Dishonored «ушла на отдых». В следующих играх Arkane могут появиться сетевые элементы

Андрей Маковеев 14 августа 2018 21:27 53
Arkane Studios — главная современная поставщица игр в жанре immersive sim: её Prey (2017) и серия Dishonored славятся вариативным геймплеем. На QuakeCon 2018 сотрудник VG247 поговорил с ведущим дизайнером студии Рикардо Бэром (Ricardo Bare) и узнал, какие развлечения компания хочет выпускать в дальнейшем.

Прежде всего, журналист вспомнил об экспериментальной The Crossing. Arkane анонсировала проект в 2007 году, а через несколько лет закрыла его. The Crossing объединяла одиночный режим и мультиплеер — один игрок проходил нечто вроде стандартного «сингла», а команды других пользователей старались ему помешать или помочь. Вернётся ли студия к The Crossing?

«Не к самой The Crossing, но к некоторым элементам — конечно, — ответил Бэр. — Учитывая то, что сейчас мы можем внедрять больше онлайновых и мультиплеерных вещей, мы могли бы сделать что-то подобное. Это интересно, потому что было время, когда многие крупные издатели навязывали командам сетевые режимы. По-моему, это было очень вредно — получалось, что команде, которая создала захватывающий „сингл“, приходилось добавлять „Бой насмерть“ или ещё что-нибудь».


По словам Бэра, с тех пор подход компаний к мультиплеерному компоненту изменился. Раньше обязательный многопользовательский придаток вытягивал из авторов ресурсы и зачастую всё равно не спасал игры. Сейчас же разработчики придумывают режимы, которые продлевают жизненный цикл развлечений и формируют сообщества игроков.

Также журналист спросил, жива ли серия Dishonored. Её история, напомним, завершилась в ответвлении Death of the Outsider.

«Я не могу ответить наверняка, что случится дальше. Всё возможно, но пока [Dishonored] ушла на отдых, — сказал дизайнер. — Что до классических immersive sim, то я не знаю, станем ли мы создавать некий шаблон — мол, „Вот это можно назвать immersive sim, и это всё, что мы будем делать“».


В то же время Рикардо Бэр добавил, что Arkane ценит логичные, проработанные миры, в которые могут погрузиться пользователи. Ещё одна деталь, важная для студии, — импровизационный геймплей: игрокам дают «клёвые умения и инструменты» и позволяют придумать им интересное применение. Ну а вид от первого лица уже не столь существенен — да, девелоперы к нему привыкли, но могут попробовать и другие ракурсы.

До конца лета Arkane выпустит сетевой режим Typhon Hunter для Prey: Mooncrash. В этой забаве пять игроков станут мимиками и попытаются одолеть Моргана Ю под управлением геймера-одиночки. Бэр рассказал, что «Охотник на тифонов» создан под вдохновением от режима Prop Hunt для Garry’s Mod.

Другие новости

Комментарии

Тогда создание сингловых AAA-проектов было еще не столь затратным делом, как сейчас. Команда из десятка спецов могла создать первосортный продукт, базирующийся на передовых технологиях того времени. А сейчас даже над примитивным игрокинцом работают сотни людей, причем только процентов 20 из них — непосредственно разработчики, а остальные — всякие топ/хлоп/чпок-менеджеры, пиарагенты и прочая присосавшаяся к бюджету пидорасня. Ну и во-вторых, тогда еще не научились «правильно» монетизировать сетевую составляющую.
Ну, не надо так много философии)
Мы имеем два варианта на выбор (пусть будет два).
Где все живут тихо-мирно в довольстве и радости, и где царствует эпидемия чумы, со всеми вытекающими.

Очевидно же, где хорошая концовка, а где плохая.

А личная судьба предателей меня совсем не волнует.

Во мне есть чуток от манчкина, я люблю выполнять миссии как можно успешнее, да вжиться в роль. И поэтому мне чисто психологически сложно проходить по плохой дороге, отыгрывая плохого парня, несущего несчастья всем и всюду.

первый раз, когда я просто проходил, не задумываясь о концовках — я всех убивал. Но прошел пару миссий, обратил внимания на стелс-ачивки, на хаос в мире. И понял, что тут что-то не так.

И вот как проходить оставляя за собой горы трупов, когда от такого прохождения ухудшается и результат миссий, и мир становится хуже для всех обитателей?

Поэтому не люблю такое.
Незнал, благодарю. Хотя модель поведения издателя не всега перенимают дочерние компании но сейчас нам не повезло :(
где тут утверждение что донат держится на школьниках?
Здесь:
мнение складывается из того как комьюнити ведет себя в этих играх, как общается на форумах и кто составляет основную аудиторию ютуб каналов с контентом по этим играм.
А что мешает прибыль приносить детям? Если человек сам зарабатывает, вероятность что он прострет пару тыщ на скины, платину и прочее гораздо ниже, чем это сделает школьник сэкономивший на еде, на деньги с др и прочего.

Если ты придерживаешься разума, то откуда взялся твой знакомый оставляющий десять тыщ в дотке, где донат идет только косметический? Это ж не разумно.
А почему бы и нет? Если бы это были его единственные 10 тысяч в месяц, но нет. Он может себе позволить, не голодая, не живя в нищете, не отказываясь от необходимого.
Так что в этом неразумного?
Хотя он ебанашка, да :D
Но к теме это отношения не имеет)

Бля чувак в чем твоя проблема, я в самом начале написал «мое мнение складывается из», а ты попер МОЕ мнение истина, значит у всех ТАК.
Моя проблема в том, что я очень «люблю» высказывание в стиле «я считаю так, значит это истина и все вокруг должны быть такими же» и «Вот я знаю человека, значит все вокруг такие же».)

А твоя проблема в том, что ты считаешь свое мнение фактически аргументированным подобным бредом, одновременно заявляя «мне нафиг не нужна никакая статистика, я ведь знаю!» :D

если я задел твою донатерскую душу и унизил тебя приписав к школьникам
Вот как это вообще можно было придумать и связать в одно предложение? :D
Во втором то же самое. Можно на миссии оставить десяток трупов за спиной, главное бескровно нейтрализовать босса.
Все комментарии