No Man's Sky и Pokémon GO обогатили рынок цифрового контента на миллионы долларов

Анастасия Бунчук 3 октября 2016 13:22 31
Симулятор космического исследователя No Man's Sky от Hello Games вряд ли останется в истории как шедевр. Зато в качестве одной из самых прибыльных инди-игр вполне может.

Аналитическая компания SuperData на днях повнимательнее присмотрелась к объёмам сделок на рынке цифрового контента за минувший август и выяснила, что в общей сложности пользователи со всего мира выложили 6.1 миллиарда долларов США на приобретение видеоигр и микротранзакции. Что, к слову, на 11 процентов больше, чем в тот же период прошлого года.

По мнению аналитиков, за такой рост доходов индустрия должна сказать спасибо прежде всего хитам того месяца: No Man's Sky и Pokémon GO. Если первая увеличила доходы компьютерной платформы на 21 процент (до 401 миллиона долларов), а цифровые продажи на консолях на 16 процентов (до 399 миллионов долларов), то безумно популярное детище Niantic Labs поспособствовало увеличению прибыли мобильного сектора до 3.04 миллиарда долларов (на 16 процентов).

Продажи контента во фритуплейных ММО для PC, кстати, выросли только на 8 процентов (до 1.41 миллиарда долларов). Тогда как платные мультиплееры, наоборот, потеряли 4 процента, заработав лишь 226 миллионов баксов.

А вот так выглядят игры, которые заработали больше всего денег на цифровом контенте, по платформам:

PC:

1. League of Legends
2. World of Warcraft
3. CrossFire
4. Dungeon Fighter Online
5. Overwatch
6. No Man's Sky
7. World of Tanks
8. DOTA 2
9. Fantasy Westward Journey Online II
10. Counter-Strike: Global Offensive

Консоли:

1. Call of Duty: Black Ops III
2. No Man's Sky
3. Grand Theft Auto V
4. FIFA 16
5. Madden NFL17
6. Tom Clancy's The Division
7. Overwatch
8. Star Wars: Battlefront
9. Uncharted 4: A Thief's End
10. Fallout 4

Мобильные:

1. Pokémon GO
2. Monster Strike
3. Mobile Strike
4. Clash of Clans
5. Game of War: Fire Age
6. Fantasy Westward Journey
7. Puzzle & Dragons
8. Clash Royale
9. Candy Crush Saga
10. Clash of Kings

Другие новости

Комментарии

даже если они получают только 1/3 от цены диска(то есть 20 баксов) то выходит, что им нужно продать 4 млн. копий для того, что бы покрыть расходы.
А как они могут получить все $60? Это же абсурд. Можно продать дисков на 80 млн. но ведь нельзя из записать в чистый доход. Что будут кушать продавцы и те кто диски выпускает. Они как раз и получают долю с этих $60. Тот же Steam и PSN получают долю.

неужели вы думаете, что они продали 4млн копий за один день?(ведь с открытых источников мы знаем, что за первый месяц было продано 5млн копий,
«Стоит оговориться, что речь идёт не о чистых продажах конечным потребителям, а об объёме поставок торговым сетям. Это значит, что не весь отгруженный объём мог быть раскуплен на момент составления отчёта.
Напомним, что мировая премьера игры состоялась 1 сентября одновременно на всех платформах. Поскольку перед нами отчёт за первое полугодие 2016-го финансового года, составленный по состоянию на 30 сентября, можно понять, что приведённых выше показателей удалось достичь всего за месяц с момента релиза».

www.3dnews.ru/922828

не бывает такого, что за первый день 4млн, а потом за весь месяц только 1млн).
А как же No Man's Sky? уже на второй неделе продажи игры упали на 81%
game2day.org/news/18092/prodaji-no-mans-sky-vo-vtoruju-nedelju-upali-na-81
Вот, окатись суровой действительностью. www.forbes.com/2006/12/19/ps3-xbox360-costs-tech-cx_rr_game06_1219expensivegames.html

«For the companies that do put next-generation titles out early, making a profit is tough. Namco Bandai president Takeo Takasu said his company needs to sell at least 500,000 copies of each PlayStation 3 game it creates to make a profit. Analysts predict that some other publishers will need to clear 1 million units to get in the black–and start making about $1 per game sold.

The remaining $59 per game goes into many hands. The biggest portion–nearly 45%–goes toward simply programming and designing the game itself. Then the console maker, retailer and marketers each get a cut. Add in manufacturing and management costs, and depending on the type of game, a license fee. Some gamemakers also have to pay a distributor to help get their titles in stores».


Президенту Namco Bandai наверняка далеко до такого эксперта как ты, и в Forbes одни дебилы сидят.
Далеко не факт. Обычно нужно продать, как минимум, 500.000 копий игры (для AAA уже 1.000.000 и более), что бы окупиться, и только тогда они начинают получать по $1 чистой прибыли с каждой проданной копии. Остальные $59 уходят в другие руки. В эту сумму закладывается, производство, реклама, издатель, распространители ($16) и т.д. Те же роялти составляют 10-20% от продаж. Тут ещё многое зависит от типа игры и налогового законодательства в каждой стране.
Вы информацию про начало продаж игр с PS3 экстраполируете в современные реалии, которые кардинально изменились
И что же изменилось? Пропала наценка в рознице, нет издержек на производство и т.д.? Кое что изменилось, но не кардинально. Я вообще говорил о том куда уходят $60 за каждую игру. С учётом всех издержек, издатель и разработчик получат не больше 1/3. Ну или хотел эту мысль донести, и что бы не быть голословным привёл ту ссылку что была под рукой. Виноват, если меня не правильно поняли.
А относительно продаж и бюджетов в целом — я бы с вами поговорил, если вы были бы менеджером какого-нибудь крупного издателя или же платформодержателя
Ну а это вообще странная логика. По ней и у вас нет права что либо говорить об игровой индустрии и про "Первые проекты для PS3 были скорее инвестициями в будущее". Сплошные голословные утверждения или вы "менеджер крупного издателя или же платформодержателя". Да и журналисты Forbes права не имели писать свои статьи, наверняка ни одной игры не выпустили.
а не гадали тут на кофейной гуще.
Я как раз источник привёл. И про бюджеты я не с потолка взял.
Вот, например. Leading on from this, an Ubisoft executive gave a breakdown of the company's average development costs per game — not often discussed in public — with a DS title costing between 500,000 to 1,000,000 euros ($785,000-$1.57m), PS3/Xbox 360/PC titles averaging 12 million to 18 million euros ($18.8m-$28.2m) to create for all 3 SKUs, and a Wii game expected to cost 5 million to 6 million euros ($7.8-$9m) to develop.
www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18389

Блин, даже на СГ были новости о том, сколько некоторые игры стоили.
В 2012 Канадская Entertainment Software Association обнародовала следующие данные о средних игровых бюджетах для разных платформ:
Console — $8,728,125
PC & Mac — $995,675
MMO — $834,000
Web — $651,625
Mobile — $303,500
Social Network — $295,000
Kiosk & Standalone — $30,000
(ссылку на первоисточник я потерял)
Тут конечно средняя температура по больнице, но в целом всё верно.
И как же информация в приведенной вами статье 2006 года коррелирует с современной действительностью???
А бюджеты с тех пор мало изменились. В среднем $10-20 млн. и около $30-50 на различные CoD и Uncharted.

Первые проекты для PS3 были скорее инвестициями в будущее, нежели источниками дохода, а что уже говорить о сложностях разработки для данной консоли. Нужно было осваивать новую архитектуру, обучать разработчиков с ней работать, разрабатывать с нуля новые движки и т.д.
Осваивать архитектуру было сложно и на PS2, но бюджеты оставались в районе $5-10 млн.

В статье идёт речь о доходах с продаж, так что это ничего не меняет.
А что мы имеем сейчас на консолях — всем знакомую х86 архитектуру. При этом на рынке доступно большое количество лицензированных мультиплатформенных движков, которые без особых денежных вливаний могут использовать даже небольшие инди-разработчики.

Но речь-то идёт совсем не об инди.
Ну и не стоит забывать как сильно изменился процесс дистрибуции игр с того времени. Сейчас вполне достаточно выпустить проект в цифре, без печати физических копий, чтобы обеспечить ему продажи.
Ну а я поверю пользователю выше, который сказал что: «если верить take two, то 80% продаж на консолях всё еще диски»
Все комментарии