Руководитель Titanfall 2 о том, почему игру сделали чуть медленнее и проще
На минувших выходных состоялось первое техническое тестирование
Titanfall 2. Многие игроки разочаровались: продолжению якобы не хватает прежнего задора. О том, почему разработчики изменили подход к геймплею, гейм-директор
Respawn Entertainment Стив Фукуда (Steve Fukuda) поведал в свежем интервью для
Shacknews.
По словам
Фукуды, команда выслушала отзывы об оригинальной
Titanfall, где часто жаловались на нехватку контента. Но самим разработчикам казалось, что матчи в первой игре получились слишком уж хаотичными и выматывающими. Почему? Потому что геймерам было трудно «предсказать непредсказуемое». Как, мол, действовать, если меня убивают здесь в таком-то режиме, как стать лучше?
Respawn хотела сделать ответы на эти вопросы более очевидными.
Поэтому авторы немного замедлили общий темп и предложили игрокам думать наперёд: какая экипировка пригодится на этой карте в этом режиме?
Respawn рассчитывает, что публика начнёт подбирать себе боевую выкладку с учётом предстоящего матча.
Студия изменила и подход к локациям. Раньше уровни напоминали эдакий «трёхмерный швейцарский сыр». Дизайнеры посчитали, что концепт нужно упростить, добавить туда условные линии — левую, среднюю, правую. Разработчики стремились к тому, чтобы игроки быстрее понимали окружение, могли его предугадать. С новым подходом, говорит
Фукуда, лучше видно основные пути, а в картах чувствуется фундаментальность.
Вот с такими настроениями и создавалась
Titanfall 2. Стало ли шутеру лучше, сможем сказать после официального релиза 28 октября.