Руководитель Titanfall 2 о том, почему игру сделали чуть медленнее и проще

Геннадий Воробьев 24 августа 2016 15:23 31
На минувших выходных состоялось первое техническое тестирование Titanfall 2. Многие игроки разочаровались: продолжению якобы не хватает прежнего задора. О том, почему разработчики изменили подход к геймплею, гейм-директор Respawn Entertainment Стив Фукуда (Steve Fukuda) поведал в свежем интервью для Shacknews.

По словам Фукуды, команда выслушала отзывы об оригинальной Titanfall, где часто жаловались на нехватку контента. Но самим разработчикам казалось, что матчи в первой игре получились слишком уж хаотичными и выматывающими. Почему? Потому что геймерам было трудно «предсказать непредсказуемое». Как, мол, действовать, если меня убивают здесь в таком-то режиме, как стать лучше? Respawn хотела сделать ответы на эти вопросы более очевидными.

Поэтому авторы немного замедлили общий темп и предложили игрокам думать наперёд: какая экипировка пригодится на этой карте в этом режиме? Respawn рассчитывает, что публика начнёт подбирать себе боевую выкладку с учётом предстоящего матча.

Студия изменила и подход к локациям. Раньше уровни напоминали эдакий «трёхмерный швейцарский сыр». Дизайнеры посчитали, что концепт нужно упростить, добавить туда условные линии — левую, среднюю, правую. Разработчики стремились к тому, чтобы игроки быстрее понимали окружение, могли его предугадать. С новым подходом, говорит Фукуда, лучше видно основные пути, а в картах чувствуется фундаментальность.

Вот с такими настроениями и создавалась Titanfall 2. Стало ли шутеру лучше, сможем сказать после официального релиза 28 октября.

Другие новости

Комментарии

Проще говоря для удобства консольщиков, кто больше платит тому люкс кабина, это как разделять районы на верхный и нижный.
Скажите, там до сих пор не будет режимов типа «хардкор»? Первую расхотел покупать после новости, что там не будет подобных режимов.
Етить… Сколько недовольных-то. Я играл в 1-ый Titanfall и дерьмовый дизайн уровней это было первое, что я отметил. Детализации — ноль, уровни огромные, незапоминающиеся, спокойно изучить их играя с ботами или на пустых серваках нельзя, остается только страдать и умирать. Например в Колде (BO2 которая) на картах рейд или нюктаун у меня никаких проблем сразу не было. Правда я не уверен, что обязательно 3 линии — это хорошее решение, как-то мобой запахло…
Самое смешное — грят хотим убавить хаотичности, но при этом — убирают классический радар и ставят детектор движения, который только добавляет сумбурности.

В двух словах — взглянув на классический CoD\BattleField\TitanFall1 радар,
даже одиночка понимает — враг появиться из слепых зон — которые в которых нет союзников,

Тут-же выходит нужно сперва припереться на середину карты и потом уже на ощупь сонара угадывать, гдеж блять враг? И вместо того что-бы играть по умному-от позиции, ты бегаешь по огромной карте как дурачек с этим сонаром.
Чё за хурма вообще с этим полигоном?
Все комментарии