В Far Cry Primal нет зверя страшнее барсука

Анастасия Бунчук 10 декабря 2015 20:17 38
Чтобы пользователи лучше понимали, с чем имеют дело в Far Cry Primal, креативный директор Ubisoft Жан-Кристоф Гийо (Jean-Christophe Guyot) через UbiBlog чуть больше рассказал про основные элементы экшена вроде времени и места действия, животных-помощников и собственный язык игрового мира.

По словам разработчика, команда решила поместить сюжет Far Cry Primal в эпоху мезолита, когда человек постепенно переходил от охоты-собирательства к освоению новых территорий и владению землёй, из-за чего начались конфликты между племенами.

Что касается места, то Ubisoft хотелось непременно включить в игру ледник, поэтому девелоперы остановились на Карпатах, «где-то в Словакии». Вообще, создатели Far Cry Primal перемешали сразу несколько волн европейской миграции. В итоге племя Удам, например, олицетворяет собой архаичных homo sapiens, которые застряли в горах в ледниковый период и начали вымирать. А чтобы забрать силу у других племён, они стали заниматься каннибализмом. При этом Гийо подчёркивает: главное — чтобы игроки почувствовали, что это не война, а выживание.
Между тем в открытом мире Ороса не только люди представляют для Таккара опасность. Не менее страшны поначалу и дикие животные. Однако чем больше ваш герой будет развиваться, тем полезнее они для него станут. Сперва вы сможете приручить, скажем, диких собак (отыщут для вас ресурсы), затем со временем вам подчинятся волки (отпугивают хищников поменьше и помогают охотиться), ягуары (помогут остаться незамеченным), саблезубые тигры (дадут на себе поездить — равно как и небольшие мамонты, только, в отличие от кошек, их приручить нельзя).

Единственное исключение — барсук. Как говорит Гийо, этот зверь — «настоящая зараза» в Far Cry Primal. Он настолько злобный, что способен прикончить животное, которое в несколько раз крупнее его.

Напоследок креативный директор проекта признался, что в погоне за аутентичностью Ubisoft заставила занятых в Far Cry Primal актёров не только разговаривать на трёх специально придуманных лингвистами «доисторических» языках, но и двигаться в соответствии со своими персонажами. Приходилось, например, учитывать, что одни герои очень похожи на приматов, другие — более современные. Игроделы даже наняли тренера по движениям Терри Нотари (Terry Notary), работавшего на площадках трилогии «Хоббит» и «Восстания планеты обезьян».

Другие новости

Комментарии

Убейсофт как всегда…
Кстати, справедливости ради, хочется заметить, что не только у юбиков есть эти вышки. Взять хоть Ведьмака третьего — Доски объявлений в деревнях, чем не аналоги вышек, просто они обыграны лучше, с юморком, но задачи своей не меняют. Так что как бы они не раздражали, но в очень многих играх с открытым миром есть их аналоги. Ведь логически они все таки обоснованы — ты можешь вслепую исследовать новый регион натыкаясь на те же квесты и предметы или использовать источник информации для данного региона — радиовышка, высокое место для осмотра, доска объявлений, и т.д. и т.п.
В State of decay тоже были вышки, в Ларке крофт тоже были(кстати в ней как раз костры были, если мне память не изменяет). Вот в TES'ах их не было, но там был радар внизу экрана, который показывал близлежащие открытые/не открытые места.
Кстати в последнем ассассине меня эти вышки не особо напрягали ввиду того, что это была своеобразная экскурсия по достопримечательностям, а не тупая водокачка посреди джунглей.
Может разработчик что-то скрывает и в игре будет присутствовать высокоразвитая цивилизация (допустим, во второй половине игры героя забросит в другой, более развитый мир, или же повествование будет идти от двух лиц). Если вспоминать серию Ассасинов, это вполне уместная догадка. Правда, такой поворот утаить будет сложнее, чем, например, главный твист Fallout 4.
девелоперы остановились на Карпатах, «где-то в Словакии»
Карпаты? Саблезубые тигры в Европе вымерли 30 тыс. лет назад, ягуары — еще раньше. На время событий игры они сохранились лишь в Северной и Южной Америке. Пещерный медведь также уже вымер на тот момент. Ужасный волк обитал только в Северной Америке и тоже вымер раньше событий игры.
Кстати, для актера это определенный вызов. Правдиво изобразить эмоции на несуществующем языке. Хотя, с другой стороны, это дает кучу вариаций с импровизацией(все равно если вместо ашкур-михуд скажет аскир-пирдуд никто и не заметит). Я ж так понимаю будет как в Апокалипсисе Гибсона, людишки разговаривают на тарабарщине, а внизу субтитры любезно выведены. Ну в таком случае я не вижу смысла в «трудностях перевода». Только если как челендж. Действительно сесть и изучить словарь этого языка. Кто на это будет тратить время и силы я понимать отказываюсь! Тогда уж лучше эсперанто или латынь изучить.
Все комментарии