Hellblade развивается дальше, а не переделывается с нуля

Анастасия Бунчук 10 сентября 2015 17:59 6
Сегодня в «твиттере» Ninja Theory устроила небольшой переполох, заявив, что «отправила в отставку» вертикальный срез Hellblade, который не так давно студия демонстрировала прессе, и решила «начать производство сначала».

Затем разработчики шустро удалили сгоряча опубликованное сообщение, однако народ призадумался, а доберётся ли вообще история про безумную Сеную до релиза в следующем году. Как-никак, первая демонстрация игры не сильно обрадовала поклонников творчества Ninja Theory, потому никто б не огорчился удивился, если б студия стала переделывать проект с нуля.

Но нет, создатели Heavenly Sword и Enslaved: Odyssey to the West подтвердили интернет-ресурсу GameSpot, что Hellblade по-любому выйдет в свет не позднее декабря 2016-го года.

Девелоперы также подчеркнули, что вертикальный срез и правда отправился в мусорную корзину, но это отнюдь не означает, что работа над слэшером начинается сначала. Она всего лишь продвигается вперёд, «как и предполагалось».


Ninja Theory даже в «твиттере» обозначила стадию разработки, на которой сейчас зависла Hellblade. И это «производство», после которого последуют вполне ожидаемые «полировка и балансировка» и «релиз». То есть больше никаких экспериментов с новыми идеями как по сюжету, так и по геймплею.

Другие новости

Комментарии

Чёрт, немного опередил. >_<
Вот даже так, по словам самих NT, цитата с официального сайта.
Vertical Slice – A small section or two of the game that brings together the prototypes into a demo that looks like a finished game (but obviously isn’t a finished game).
Боёвка там не так, как на мой взгляд. Всё-таки, НТ обещали слэшер/экшн-РПГ. А там выходило что-то отдалённо похожее на ответвление серии «Принц Персии», который с закосом под акварельную рисовку. После крутого последнего ДМЦ от Ниндзей не то ожидается…
Они это определили как «15-20 минутный отрезок, который делается на движке и в котором мы пытаемся найти то, как будет выглядеть и играться конечный продукт», или типа того. Ну то есть пытаются определить вид игры, не напирая на технические детали, анимацию и всё остальное. Именно поэтому показанные отрывки были так корявы.
Вертикальный срез — что-то вроде, геймплея, без «воды». Его смысл показать все заложенные в игру функции и технологии (зачастую, ещё планируемые), в кратчайшем отрезке геймплея. (объяснил, наверное, криво, но именно так я это понимаю)
Все комментарии