Far Cry 2 сработала, потому что была «сломана»
В далеком 2008-м году, еще до того, как серия
Far Cry превратилась в то, что мы видим сейчас, будущее франшизы не казалось столь безоблачным. Африканская
Far Cry 2 вызвала немало споров как среди критиков, так и среди рядовых пользователей. А все потому, что игра была — как бы помягче выразиться — странной, но только не в глазах ее создателя.
В интервью журналу Edge креативный директор
Far Cry 2 Клинт Хокинг (Clint Hocking) признался, что его предыдущий опыт работы над серией
Splinter Cell оказал немалое влияние на те самые «непредвиденные» элементы, которые и сбили всех с толку. Как говорит девелопер, он не один год трудился над стелс-экшенами про Сэма Фишера, где геймплей просто кишел подобными неожиданными возможностями. Но когда он пытался запихнуть их в
Far Cry 2, игра распадалась на части.
Для тех, кто в свое время так и не прошел шутер на африканских просторах, поясняем: это была смесь из зачастую раздражающих приступов малярии, реалистичной механики огня, неблагоприятных погодных условий и ломающегося оружия, которые так и норовили свалиться на тебя в самый неподходящий момент. Разумеется, все это зачастую тормозило игрока и затрудняло его продвижение по миру. Однако, по мнению
Хокинга, именно это и придало проекту уникальности. Бывший сотрудник
Ubisoft подчеркивает, что, с одной стороны, все эти «суперреалистичные» элементы «ломали» намеченный дизайн, но с другой — делали игру лучше.
Тогда дилемму разрешил ответственный за креатив в компании
Серж Хаскоэт (Serge Hascoët). Он уже после одной из ранних демонстраций стал активно поддерживать нестандартное видение
Хокинга. Как выразился босс
Ubisoft, когда играешь в
Far Cry 2, пытаешься заранее придумать, как действовать, а когда бежишь и действуешь, все идет наперекосяк, но это даже еще интереснее.