Naughty Dog делится планами на Uncharted 4

Анастасия Бунчук 12 января 2015 19:21 33
Креативный директор Uncharted 4: A Thief's End Нил Дракманн (Neil Druckmann) и гейм-директор Брюс Стрэйли (Bruce Straley) явно не скрывают своего намерения сотворить из последнего приключения Нейтана Дрейка нечто грандиозное.

В интервью Game Informer разработчики признались, что стараются по максимуму воспользоваться тем опытом, который Naughty Dog накопила за последние тридцать лет, включая работу над сверхпопулярной The Last of Us. Плюс им хочется, чтобы игра все сильнее походила на «песочницу», только была еще «глубже на эмоциональном уровне».

Кстати, по словам Дракманна, теперь, когда публика увидела демо Uncharted 4 и более или менее представляет, чего ждать, студия может позволить себе сконцентрироваться на завершении проекта, релиз которого запланирован на конец этого года. Хотя, по сути, до завершения еще ой как далеко.

Однако девелоперы убеждены, что кое-каких важных успехов они уже добились. Например, определились с темпом и тоном игры. Как говорят представители Naughty Dog, A Thief's End создается как эдакое приключение в стиле комикса, действие которого развивается в реалистичном, полном жизни мире. И, разумеется, немало внимания команда уделяет боям.

В представлении креативного директора Uncharted 4 сражение в видеоигре становится захватывающим лишь тогда, когда оно происходит в динамике, а не когда ты отсиживаешься в укрытии, потом выглядываешь, чтобы выстрелить, и снова ныряешь обратно. В общем, судя по описанию Дракманна, как только врагу удастся обойти укрытие Дрейка с фланга, нашему герою придется незамедлительно выпрыгнуть оттуда и двинуться дальше. А еще он сможет раздавать люлей, попутно скатываясь по грязи вниз по холму. И тем не менее от других эпизодов серии разлихую A Thief's End будет отличать более продуманное использование стелса.

Другие новости

Комментарии

Вялые шажки, выдаваемые за сваг-инновации и некстген, такой некстген, что до сих пор лучшей игрой с лучшим искусственным интеллектом является Fear 2004 года, двухтысячибл, четвертого года.
А мне казалось, что у Halo был самый лучший боевой интеллект для экшенов.
Что значит не плохо, он лучший до сих пор)
Движок был таков, что открытые пространства ему не давались, игры развиваются не в этом направлении, растет графоуни, соц. примочки, количество п*даров в кадре, но действительно важные вещи не только не развиваются, но еще и деградируют.
Анчартод не плох, но не о какой инновации в плане поведения врагов на открытой местности и быть не может, судя по геймплейному ролику, конечно)
Ждем на пк, ах да… точно… на пука же не будет))))))))))))))))))))))))))))
Ой чую заминусят щас, ой заминусят…
Все комментарии