Сценарист The Last of Us о главных ценностях экранизации
Экранизация
The Last of Us создается под пристальным надзором разработчиков
Naughty Dog. Они, в свою очередь, хотят, чтобы сюжет был тесно связан с игрой. Причем на большой экран планируется перенести не только образы главных героев, но и процитировать ключевые сцены. Впрочем, учитывая новый формат повествования, многое придется оставить за кадром.
О том, на какие компромиссы придется пойти киношникам при переносе
The Last of Us в новую медиасреду, в интервью MCV UK поведал сам
Нил Дракманн (Neil Druckmann). Будучи автором истории и руководителем игры, он посчитал, что лучше его с написанием сценария для фильма никто не справится — продюсеры возражать не стали.
Дракманн справедливо заметил, что в два часа экранного времени довольно трудно ужать 15 часов действа — именно столько в среднем занимает прохождение
The Last of Us. Более того, даже если оставить одни лишь кат-сцены и диалоги, выбросив геймплей, то полученный материал все равно окажется слишком громоздким. Выход один — по максимуму сфокусироваться на главной теме, на взаимоотношениях Джоэла и Элли.
«В игре происходит столько разных событий, что их хватило бы на целый роман, — объяснил
Дракманн. — Но сценарий фильма срабатывает действительно хорошо, когда он концентрируется на какой-то одной теме, подобно лазерному лучу. Какова же главная тема данной истории? Ответ очевиден — Джоэл и Элли. Какие моменты просто нельзя оставить без внимания? Отдайте приоритеты самым важным событиям и исключите все остальное».
Бытует мнение, что в плане повествовательных возможностей игры сильно уступают кино и литературе, и Нил с ним в корне не согласен. Он полагает, что у интерактивных историй есть один козырь, недоступный прочим форматам. Это способность сделать игрока непосредственным участником происходящего. «Столько страха, как в
Fatal Frame 2, вы не натерпитесь ни в одной другой медиасреде; ни один фильм не наводил на меня такого ужаса, как эта игра. В
Ico я испытал эмоциональную привязанность к персонажу, равную по силе которой не испытывал во время прочтения книг. Подобным образом многие игры заставляют вас испытывать чувство вины или совершать какие-то поступки, которые вы не хотели бы совершать, но должны — чтобы продвинуться дальше. Ни один фильм на такое не способен.
Различные форматы имеют свои сильные стороны, и некоторые плохо воспринимают игры лишь потому, что развитие сюжета там происходит гораздо медленнее. Одна из целей, которую я пытаюсь достичь — доказать, что игры являются мощным повествовательным инструментом, столь же эффективным, как кино или литература», — подытожил
Дракманн.