Until Dawn — шокирующие подробности
На прошедшей gamescom
Sony анонсировала
Until Dawn — PS3-эксклюзивный хоррор, создающийся с расчетом на использование motion-контроллера PS Move. Нас ждет настоящий молодежный ужастик в духе «Зловещих мертвецов» или «Хижины в лесу», по сюжету которого семеро молодых людей вместе отправляются отдохнуть в старую избушку, расположенную в лесной глуши, где даже нет сотовой связи… Если вы смотрели вышеназванные фильмы, то без труда сможете перебрать наиболее вероятные варианты развития событий.
Потихоньку амбициозный проект студии
Supermassive Games начинает обрастать интересными фактами и подробностями. Недавно творческий директор игры
Уилл Байлс (Will Byles) в интервью PS Blog рассказал о нескольких любопытных вещах.
Дабы не разрушать хрупкую атмосферу ужаса, девелоперы решили полностью отказаться от экранного интерфейса. «Мы хотим, чтобы в
Until Dawn было не только интересно играть, но также интересно наблюдать со стороны, — заявил он. — Представьте: вы играете, а рядом сидят ваши друзья, которые с напряжением смотрят на происходящее. Все это до боли напоминает просмотр ужастика в приятной компании. И мы решили, что отсутствие экранного интерфейса это ощущение приумножит. Игра изначально создавалась для PS Move, который идеально подходит для ее концепции. Кнопка Т отвечает за скорость перемещения. А если убрать фонарик, то PS Move будет отвечать за действие руки персонажа».
Что интересно, в
Until Dawn будет присутствовать аналог Permanent Death из
ZombiU, то есть в случае смерти одного из главных героев «геймовера» не будет — вы продолжите играть за других выживших. «Если вы умрете, то не сможете вернуться и переиграть фатальный момент, — продолжил
Байлс. — История будет меняться, подстраиваться под происходящее. В игре не будет рестарта или респауна — потеряв подконтрольного персонажа, вы переключитесь на следующего героя».
Ну а чтобы у вас не оставалось сомнений в том, что игру делают настоящие маньяки, знайте, что в подвалах
Supermassive Games ставят эксперименты над живыми людьми. Подопытных сажают за игру, подключают проводами к устройству по типу детектора лжи и, наблюдая за показаниями прибора, оценивают уровень страха в той или иной сцене. Если какой-то участок игры, по мнению девелоперов, является недостаточно страшным, его отправляют на доработку. Такие вот дела.