Почему Фишер получился не тот
Разработчики
Splinter Cell: Conviction разразились постмортемом, в котором объяснили, почему игра так сильно не понравилась твердокаменным поклонникам Семена Рыбакова. Виной всему, разумеется, не разработчики, а сложившиеся обстоятельства. Проект был практически готов в 2007-м году, когда руководство
Ubisoft его забраковало и приказало девелоперам почти все переделать. Причиной недовольства боссов был слишком значительный отход от стандартов серии, что могло повлечь самые неприятные последствия (хотя могло и не повлечь — кто знает).
Авторам пришлось взять под козырек и исполнять волю начальства. И им просто не хватило времени все хорошенько придумать и отладить. Например, серьезная система подкрадывания требует соответствующего освещения. А освещение относится к фундаментальным свойствам движка. Понятно, что перелопатить его за достаточно короткий срок не удалось и пришлось использовать нечто весьма куцее.
Но к чему вообще было отходить от проверенной временем механики? У серии сложились свои собственные принципы, не проще ли было следовать им? Не проще, уверяют разработчики. Дело в том, что стелс-игры — весьма нишевый жанр. У него есть преданные поклонники, но их, увы, не очень много. Чтобы развиваться дальше, необходимо привлечь более широкую аудиторию. Которой хочется экшена. Поэтому и приказали долго жить проверенные фичи вроде переноса трупов врагов с глаз долой и резьба ножом по горлу.
Любопытно, что признавая и объясняя, разработчики так и не сообщили, была ли попытка «расширения аудитории» признана успешной. И в каком направлении двинется создаваемая сейчас в
Ubisoft Toronto шестая часть. Остается только гадать. На кофейной гуще, по звездам в небе или по прическе и улыбке
Джейд Реймонд (Jade Raymond, она является боссом студии).