143 53 57 87
V Rising

Рейтинг игры

3.8 179
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

V Rising

Дата выхода
8 мая 2024
Сайт игры
ОфициальныйSteam
Разработчик
Stunlock Studios
Издатель
Stunlock Studios
Платформы
PCPS5

Статусы друзей

Авторизуйся, чтобы увидеть оценки твоих друзей

Отзывы 3

+3
Лучше бы на мобилки...

Игра - классическая дрочильня.
На одно прохождение и исключительно - для кооператива.
Можно создать сологейм, чтобы скрутить таймер ожидания создания апгрейдов, я считаю - этот опыт будет приятнее чем задуманный изначально.
Возможно, после тяжелого рабочего дня это то что вам будет нужно.
з.ы. игру - не прошёл, не вывез гринд.
Всем хорошего дня ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Подходит для кооператива.Гринд.Таймеры.Мобильный тип игры.
31 марта 2023

+1
Интересно, но душно

Когда я впервые увидел V Rising, я подумал: "Блин, выглядит неплохо и геймплей не напряжный, надо брать". Как же я ошибался. По-началу, игра действительно довольно интересна и не напряжна. Тебе интересен мир, интересна боевка, нет сильного гринда, мобы не жирные и довольно простые. Но это всё только сначала. Чем дальше игрок идёт по сюжету, тем душнее становится игра. Важно уточнить, игра становится не столько сложной, столько душной. Игрок прокачивается и получается уровни посредством создания нового снаряжения, т.е. чтоб пойти и с комфортом бить босса 16 уровня, мне нужно создать себе броню, кольцо и меч, чтоб мои циферки были приближены к циферкам босса. Минус этой системы состоит в том, что сам игрок не прокачивается сам, он просто делает себе броню и, если он её снимет, он будет точно такой же как и человек, который только зашёл (максимум он может взять другие способности). У игрока не появляется каких-то резистов к атаке врага, не увеличивается базовый урон, шанс крита, нет, ничего не меняется. И, если бы броня давала больше преимуществ, это было бы оправдано. Но нет, вся разница брони лишь в том, что броня более высокого уровня даёт чуть больше хп, а оружие наносит чуть больше урона. Также в игре есть способности, которые открываются по мере убийства боссов, при чем открываются не сами способности, а игроку даётся очко, которое он может потратил на 1 скилл из соответствующей категории. Способности можно прокачивать, находя специальные предметы. При чем, способности прокачиваются за счёт добавления небольших пассивных бонусов к способности. Игрок может сам создавать эти украшения на специальном столе, который открывается по ходу сюжета. Сюжет двигается по ходу убийства боссов. При чем двигается не равномерно, одни боссы открывают новые верстаки, броню и оружие, а другие дают возможность превращаться в крысу/лягушку. Боевая система на первый взгляд кажется очень интересной и увлекательной. Вот у меня есть способности, я их прожимаю, бью врага мечом, убиваю его и радуюсь. Это в начале игры. В середине: враг телепортируется мне за спину, я прожимаю уворот, враг телепортируется мне за спину, мой уворот в кд и я получаю урон, повторить пока один из нас не умрёт. И одно дело, когда враг просто телепортируется, но есть враги, которые накладывают эффекты. В зависимости от локации эффекты могут быть разные, например есть огонь, он наносит продолжительный урон; есть эффект, накладываемых боссом-оборотнем, он наносит урон по истечении времени; а есть самая бесячая категория эффектов - эффекты отбирающие управление(станы, путы, страх, очарование и т.д). Проблема этих эффектов заключается в том, что игрок зачастую не может их отразить/заблокировать. Всё что игрок может сделать - отбежать из зоны действий/с траектории атаки. Это звучит не сложно, ровно до тех пор, пока противник 1. Но такое случается далеко не всегда(очень, очень редко). Самой частой будет ситуация, когда у тебя будет несколько противников, которые станят и/или накладывают эффекты урона. Проблема заключается в том, что у противников нет кд на способности, есть лишь небольшая задержка между их применением( зачастую это 1 секунда или 2, хотя есть враги, у которых эта задержка больше). И очень часто будет возникать ситуация безысходности, когда у игрока в кд находится уворот или парирование(да, уворот и парирование это скиллы, при чем парирование можно вообще не брать) , а враги накладывают станы. И картина этого боя будет выглядеть так: уворот, наносишь урон, пытаешься отойти, ловишь стан, ловишь, стан, ловишь стан, параллельно получая урон, уворот, наносишь урон, повторить до готовности. Игрок банально ничего не может сделать, он может только наблюдать, как его вампир получает урон и не может ответить. Даже разрыв в 9 или более уровней не спасёт вас от этой участи, вас банально разберут на запчасти, только это будет проходить немного дольше. Ситуация усугубляется на битвах с боссом, когда на помощь к нему приходят нпс. Сам босс жирный, некоторые могут накладывать стан сами, у некоторых для этого есть помощники. Сам босс может быть вполне не трудным, как например, босс-лягушка. У него довольно простые атаки, есть чётко выделенная фаза урона(фаза, когда игрок может спокойно наносить боссу урон и он не будет сопротивляться), но в какой-то момент он вызывает себе на помощь лягушек, которые станят. В итоге игрок должен очень быстро расправиться с лягушками(или его будут станить во время фазы урона), при этом должен уроворачиваться от атак босса, потому что у игрока нет резистов к урону, у него просто есть хп. Также босс может застанить игрока(проглотив его и выплюнув) и тогда игрок рискует отправится на ближайший портал и бежать повторять всё с начала. В итоге большинство боёв превращается в банальные побегушки от кд скиллов до кд скиллов (ну или от портала до места смерти при неудачном исходе). Хилл по время боя ограничен, т.е. игрок не может продать хилку за углом и просто побегать возле врагов и восстановиться на полную. Нет, он восстановит определённое количество хп, после которого хилла не будет, что было бы интересным и даже челенджовым решением, если бы у игрока был минимальный кд на уворот или уровень игрока влиял на игру значительно сильнее. К слову о хилках, их игрок может скрафтить. Базовая хилка не требует обильного количества ресурсов, но и восстанавливает не так много хп. Более сложные хилки, требуют более ценных ресурсов. А точнее они требуют стекло. Стекло можно получить двумя способами: 1. Выбить из сундуков и ящиков(рандом). 2. Скрафтить. Для крафта нужен кварц, который нужно активно фармить. Стекло нужно для изготовления склянок для зелий, также нужно для крафта и починки амулетов, также стекло участвует в других крафтах других предметов. И мы плавно подходим к ещё одному душному элементу игры: крафтовая система скатывается в домино. Приведём простой пример: в определённый этап игры, игроку понадобится большое количество радиевых сплавов, которые можно выбить(сущий рандом, с локации может вообще не упасть ничего) или сделать. Для того, чтобы из сделать нужно: сера, которую можно получить из серной руды, которую нужно переплавить; технический лом(фармится в больших количествах); и предмет, который игрок должен сделать на специальном верстаке. Для этого предмета игроку нужны: железный слиток(получается путём переплавки железной руды), стекло(ну вы поняли), жир мутанта(получается из мутантов, которых нужно найти. Также этот жир участвует в других, не менее нужных крафтах). Вот этот конструктор нужно собрать, для получения радиевых сплавов, которые нужны для крафта верстаков и изготовление оружия, амулетов. И это далеко не самый увлекательный конструктор. Приведу ещё 1 пример. Для изготовления призрачного праха(не помню точного названия) нужны призрачные камни и камень плети. Камень плети изготавливается из могильного праха(изготавливается из костей) и точильных камней. Для точильный камней нужен медный слиток и каменная пыль. И вся эта матрёшка сводится к гринду Изобильного количества ресурсов. И всё это нужно для получения одного определённого ресурса. Крафт в игре не моментальный, он требует времени и крафт одного ресурса может занять минуту, если вам нужно 30 таких, то извольте ждать 30 минут. В это время игрок зачастую фармит другие ресурсы и игровой процесс скатывается в гринд всех типов ресурсов, а по приходу домой игрок закидывает всё в станки и либо ждёт, пока всё сделается, либо фармит что-то ещё. При этом игрок не может слишком долго фармить, т.к. у вампира заканчивается запас крови и ему нужно кого-нибудь выпить, чтобы пить хорошую кровь нужно возвращаться домой и выпивать её с раба, ну или пить кого попало, что зачастую игрок и будет делать. И всё это в совокупности начинает невероятно сильно душить игрока уже в середине игры. Игра превращается в аттракцион духоты и гринда, где игрок, для продвижения по сюжету, должен изрядно нагриндить что-то одно, чтобы гриндить что-то другое, параллельно отбиваясь от душных мобов с бесконечными станами. И это не закончится до тех пор, пока игрок не захочет выйти и потрогать траву, а потом опять вернуться назад. Занавес. (Да, я ленивый казуал, но игра всё равно душная) 

Игрок сразу может решить какой скилл он хочет взять и взять его, когда получит нужное очко навыкаИгроку не обязательно убивать боссов в определённой последовательности, он может делать это как и когда захочетИгрок может настроить мир под себя и упростить некоторые моменты геймплеяДушная боевая системаДушный крафтДушный гринд

0
Маскарад вампирво идиотов

Лично мой первый опыт игры был с друзьями и все было классно но позже когда я захотел в одиночку пройти игру я ощутил одиночество и некую скуку

УАААА я вампир хороший геймплейхороший мультиплеерграфика приятная глазуВ одиночку играть просто скучно
2 июня 2023

Подборки с игрой 4

Смотреть все


188 0
+7
Рефанд! Игры, не прошедшие проверку двумя часами и были отправлены обратно господину Габену на доработку. Список составлен на основе роликов "Рефанд?!" *О, а что здесь делает Katana Zero?

Похожие игры

Смотреть все

Оцени насколько похожи указанные игры