Хороший отзыв, со многим согласен. И как большой фанат серии хотел бы прояснить момент с бесцельностью.
Указанные в отзыве неприятные элементы, действительно, присутствуют в игре, но лишь потому, что и должны там быть. Не беря в расчёт действительно слабо проработанные локации вроде Изалита, я считаю, что без Блайттауна, Склепа Гигантов, Руин Нового Лонда, крепости Сен не было бы полноценного экспириенса от Тёмных Душ. И дело не только лишь в особом шарме, продиктованным авторской прихотью. Дело в другом. Дарк Соулс работает на нетипичные эмоциональные триггеры. Склеп Великанов мрачный и недружелюбный, потому что и должен быть таким. Потому что по игровой задумке ты должен страдать в этом неприятном, пустом месте (не просто так именно сюда тебя приходит навестить Лоскутик). Колёсоскелеты, чёрные рыцари, непроглядная тьма — всё ради одной цели: вызвать у тебя страх, боль и отчаяние. Неприятно ли это? Да. Но в этом художественная задумка локации.
Чуть менее очевидный, но важный пример — Нарисованный мир Ариамис. Едва ли часто этот игровой эпизод становится объектом критики со стороны игроков. В основном всем он нравится. Но если покопаться в себе, вызывает ли она похожие чувства? Это неприятное, пустое, искусственное место. В нём надоедливые гарпии, отравляющая биомасса, мешающий пройти по мосту остов дракона, непробиваемая и вечно возрождающаяся туша слипшейся мёртвой плоти и всё те же скелеты на дне колодца. В конце пути Присцилла говорит тебе только одно: пожалуйста, покинь это место.
На мой взгляд, всё это работает на основную идею. Сильные контрасты подчёркивают яркие моменты, но и усиливают тяжесть неприятных. Когда битва с Арториасом перестаёт быть сложной технически, она становится тяжёлой эмоционально. Разбитый рыцарь короля, проигравший битву с тьмой и напитавшийся против воли густым ядом Бездны, — совсем не тот, с кем хочешь сражаться. И потом финальный босс: сошедший с ума бог солнца, без счёта времени смотрящий пустыми глазами в неумолимо угасающее пламя, когда-то ставшее колыбелью жизни для нас. Ничего удивительного, что вопреки всему саундтреку первой ДС именно его тема — это меланхоличная клавишная партия.
Надеюсь, не задушил своим фанбойством) Но мысль довольно проста: есть игры, специально проводящие нас через сложные эмоции, дающие специфичный опыт переживания. Pathologic, Hellblade, Silent Hill 2, Sublustrum, Soma и им подобные не назовёшь эмоционально приятными проектами. Но мы ценим их за тот катарсис, который нам посчастливилось испытать. Сам же Дарк для меня — это раскрытая на максималках идея Фумито Уэды из Shadow of the Colossus: сочувствие к тем, кого считал врагом. И в игре Уэды поездки на лошади можно назвать однообразными, а простенький цикл убийств боссов монотонным. Но без этих неинтересных элементов не получилось бы интересного экспириенса. Как-то так)