Слэшер-«рогалик» от первого лица, авторы которого вдохновлялись «Тысячей и одной ночью». С джиннами и лампами Аладдина. От бывших разработчиков BioShock. Согласитесь, афиша у City of Brass была и громкая, и чудаковатая одновременно. От такой игры ждать можно было чего угодно.
https://www.youtube.com/watch?v=FBen29oApuc
Новый Аладдин?
Конечно, тот факт, что City of Brass сделана в жанре «бегаем, дерёмся, прокачиваемся, умираем, начинаем заново в слегка изменённых локациях», поначалу вызывает некоторое разочарование. Подобная механика — это, конечно, модно, молодёжно, но от людей, приложивших руку к BioShock, всё-таки ждёшь интересной истории и ярких персонажей. Это мы в той или иной степени видели в предыдущих работах Uppercut Games — и в EPOCH, и в Submerged.
Тут же у нас типичная для «рогаликов» схема. Медный город, местный аналог Аграбы, разделён на локации, по которым нужно пройти из начала в конец, чтобы попасть на следующий уровень. Причём сделать это нужно, пока не упала последняя песчинка в песочных часах, иначе вас начнут атаковать какие-то самонаводящиеся огромные шары. И будут делать это до тех пор, пока не добежите до ворот, ведущих на следующую карту. Если в процессе вас всё-таки убили — начинайте заново. Уровни при этом будут слегка перестраиваться в том, что касается расположения комнат и врагов, но не более того.
Кто мы, что мы, как сюда попали и зачем? Авторы предлагают догадываться самим, прозрачно намекая, что играем мы за воришку, который пролез в Медный город в поисках сокровищ. То есть можно представить, что это такая альтернативная история Аладдина, и на этом успокоиться — всё равно каких-то внятных объяснений, роликов и диалогов здесь вы не увидите.
Тысяча и одна плеть
Да, в общем-то, и не надо. City of Brass настолько хорошо выглядит и играется именно как слэшер-«рогалик», что обо всём остальном быстро забываешь, сосредотачиваясь именно на том, чтобы дойти, добраться, добежать и пройти всё-таки ещё на один уровень дальше.
Бросая таких кур во врагов, мы отвлекаем их и сбиваем с толку.
Во-первых, тут очень крутой дизайн уровней, где открытые места и переходы соседствуют с закрытыми комнатами, длинными лестницами, узкими коридорами. И везде — ловушки, ловушки, ловушки, или совсем спрятанные под песком, или заметные издали, но всё равно опасные.
Во-вторых, мы должны заманивать врагов (а это сплошь нежить) в эти ловушки — где-то можно тактически отступить, выманив недруга на выпрыгивающие из пола колья, или же просто толкнуть противника на них. Или же кинуть в него каким-нибудь горшком. Ещё лучше, если гад будет с огнём, — он подорвёт другие горшки или лампы, и, глядишь, ещё несколько вражин, что ошиваются поблизости, будут уничтожены одним броском. В City of Brass очень, очень интерактивное окружение, позволяющее поднимать и бросать в принципе всё, что попадётся под руку. А враги и ловушки к этому очень чувствительны.
Наконец, самое главное — в руках у нашего воришки одновременно находятся кнут и сабля. И этим чудо-кнутом позволено делать многое: сбивать врагов с ног, оглушать их, замораживать, выбивать у них из рук оружие, толкать на ловушки, а также хвататься за развешанные повсюду крюки, чтобы быстро перелететь через ров с кольями или запрыгнуть на козырёк и добраться до очередного сокровища. А ещё с помощью кнута нужно заранее активировать механизмы и ловушки, которые вы видите, чтобы пройти самому дальше или угробить какого-нибудь зазевавшегося врага. Этим кнутом так удобно и приятно пользоваться, что он быстро становится главным вашим аргументом в прохождении и после City of Brass непонятно, как в других слэшерах обходятся без него!
Противники тут постоянно садятся перед нами на пол.
Желания и возможности
Прокачка в игре осуществляется благодаря джиннам, которые разбросаны по уровням и выполняют несколько унизительную для них роль торговых автоматов. На каждой локации мы тащим в карман всё более-менее драгоценное, получая золотишко. А потом на него в «джиннах-магазинах» можно покупать кучу полезной экипировки. Это и разные апгрейды для кнута, и новое оружие, способное, например, поджигать, и броня, которая один раз защитит от взрыва, а потом исчезнет, и какие-то кольца, увеличивающие шанс появления редкого предмета, и сапоги-тихоходы или скороходы, и призыв скелета-союзника.
Помимо «добрых» джиннов есть и злые, красные, которые, едва завидев игрока, начнут плеваться в него какой-нибудь гадостью. В этом случае нужно добежать до них и быстро нажать одну кнопку, чтобы таким образом осуществить своё желание и сделать джинна союзником. Всего на каждый уровень доступно три таких желания. И это может быть не только «Пожалуйста, атакуй не меня, а моих врагов», но и «Пожалуйста, покажи мне свои лучшие и редкие товары».
После гибели все купленные у джиннов улучшения и бонусы исчезают, но остаются те, что вы получаете за достижение нового ранга, — каждая попытка и каждое прохождение дают опыт, который идёт в копилку вашего общего уровня. А потом этими рангами и прочими успехами (за сколько минут прошли уровень, сколько золотишка собрали и так далее) разрешают мериться в местной таблице лидеров.
Если убивают в City of Brass слишком часто, можно точечно настроить сложность и условия игры — с помощью особых «божественных трудностей» разрешают ослабить врагов, увеличить ваше здоровье или, наоборот, сделать прохождение ещё более тяжёлым.
После некоторых улучшений мы учимся замораживать противников кнутом.
На фоне других «рогаликов» City of Brass выгодно отличается сразу несколькими вещами. Речь и про антураж — вместо мрачных катакомб тут у нас яркая восточная сказка. И про творческий подход к преодолению препятствий — чередуя кнут и саблю, заманивая противников в ловушки, поднимая и бросая всё, что можно поднимать и бросать, мы проходим уровни весело, лихо, с творческим задором. Да и система улучшений через торговлю и выполнение желаний с джиннами выглядит очень свежо и интересно. Сюда бы ещё зачатки сюжетной кампании — и цены бы игре не было. Хотя и без неё она затягивает не на шутку, показывая пример, как можно творчески, нестандартно мыслить в рамках жанра rogue-lite.
Плюсы: уникальная боевая механика, сочетающая кнут и саблю; творческий подход к прохождению уровней; возможность заманивать и толкать врагов в ловушки; интересная система улучшений и торговли с джиннами; сочная картинка; отличная тематическая музыка.
Минусы: нет сюжетной кампании; «рандом» мало влияет на реиграбельность.
Абсолютно согласен с Daniil Kortez — игра не заслуживает оценки «похвально». Это лютейший проходняк и как этого не смог увидеть рецензент совершенно не понятно. Ему либо заплатили, либо он был смертельно пьян во время игры. Как упоминал Данил выше, игра выглядит как мешанина — глаз совершенно не радуется, даже на максимальных настройках графики. И геймплейно эта игра чувствуется плохо и не вызывает интереса. Получил игру бесплатно от ЭпикГеймс, читал этот обзор и думал, что запущу стоящий проект, убью вечерок или даже парочку, а по итогу удалил игру спустя 15-20 минут игры.
Я обучение не проходил, судил по самой игре. А по поводу интерактивности — ну понятно, что там есть статичные объекты, но при этом количество предметов, которые можно поднимать и бросать, всяких фонарей, кувшинов и ваз прямо таки зашкаливает — буквально на каждом шагу можно что-то взять или притянуть кнутом