Редко, но метко: творчество Фумито Уэды

Александр Бурсов 2016-12-09 10:03:45 1
Особенность японских разработчиков — в том, что они годами и даже десятилетиями шлифуют свои идеи, с каждым разом открывая у них всё новые грани. Таковы, например, создатель Mario и The Legend of Zelda Сигэру Миямото (Shigeru Miyamoto), автор сериала Metal Gear Хидео Кодзима (Hideo Kojima) или Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki), без которого не было бы феномена Dark Souls. Фумито Уэда (Fumito Ueda) отлично вписывается в эту компанию. Ведь его произведения способны достучаться до глубины души именно потому, что сам творец вкладывает в них свою душу.

Байкер-абстракционист

Городок Тацуно по японским меркам — глухая провинция. Улочки петляют между домами в два-три этажа и выходят к сливовым садам, а из достопримечательностей здесь разве что фестиваль светлячков да несколько музеев. Тихое, спокойное место — в таких и появляются талантливые люди вроде Фумито Уэды. С детства он любил искусство больше, чем науку, поэтому даже на уроках в школе не столько слушал про пестики с тычинками, сколько рисовал. Его не на шутку увлекал то комикс собственного сочинения, то забавный профиль друга. Доставалось и преподавателям: пара метких линий — и школьникам уже не до урока, ведь они смеются над карикатурой, пущенной по партам. После занятий Уэда мог завалиться в гости к одному из приятелей, чтобы вместо чтения учебников или игры обсудить наброски — какой неплох, а какому самое место в корзине для мусора.
Вид на Тацуно — здесь разработчик научился рисовать.

Но интересы юного Уэды не ограничивались дружескими шаржами: как и всякий японский мальчишка 80-х, он коротал вечера за приставкой Famicom, более известной во всём мире как NES — Nintendo Entertainment System. Особенно в душу запали спортивные игры Konami и Dragon Quest — оформлением этой JRPG занимался известный в Японии художник и мангака Акира Торияма (Akira Toriyama), с которого Уэда брал пример. Так что увлечения во многом определили дальнейшую судьбу гейм-дизайнера: едва окончив школу, он поступил в университет искусств города Осака. «Я был ужасным студентом, — признаётся Уэда в одном из интервью, — а абстрактной живописью на третьем курсе занялся потому, что на неё уходит меньше времени: делаешь за пару дней до сдачи работ какую-нибудь фигню — и готово».

Иначе говоря, живопись его увлекала не настолько, чтобы лезть из кожи вон, — ровно с таким же азартом Уэда мог чинить в гараже свой мотоцикл или смотреть взятые напрокат фильмы. Иногда он просто посылал занятия ко всем чертям, чтобы несколько дней подряд колесить по стране. Однако амплуа байкера-абстракциониста исчерпало себя с началом взрослой жизни. После прогулов и разгильдяйства о карьере художника нечего было и мечтать, поэтому Уэда продал мотоцикл и купил на вырученные деньги компьютер Amiga. Шёл 1993-й год, на столе стояла модная штуковина с кнопками и непонятной английской ОС, а Фумито Уэда размышлял, на кой ему всё это нужно.
Фумито Уэда — это Виктор Цой игровой индустрии!

Унесённые призраками

Он начал с компьютерной анимации, где мог применить и навык рисовальщика, и основы программирования, разбираясь с последними при помощи англо-японского словаря. Попутно Уэда занялся художественной подёнщиной. Самым знаменитым его арт-проектом стала инсталляция в виде клетки с торчащими из неё когтями в выставочном зале Йокогамы — за эту работу Sony заплатила художнику тысячу долларов. Для пущей зрелищности корпорация устроила на крыше штаб-квартиры постановочную драку, во время которой Уэда крепко схлопотал по шее. Абстракционизм — он такой. Впрочем, подобные заказы удавалось получать от случая к случаю, для комфортного же существования нужна была постоянная работа.

Она подвернулась в 1995-м, когда Уэду взяли аниматором в студию WARP, основанную ныне покойным гейм-дизайнером и композитором Кендзи Ино (Kenji Eno). Условия предложили что надо: неполный рабочий день в CG-департаменте компании, где, как оказалось, никто толком не умел пользоваться Amiga. Поначалу Фумито занимался не играми, а компьютерной анимацией для телешоу вроде Ugo Ugo Ruga.

https://www.youtube.com/watch?v=7kobUlDLoeY

Позже он приложил руку к таким продуктам WARP, как D и Enemy Zero, — оба локально прославили не только студию, но и доселе неизвестного аниматора из Осаки. Если его вклад в D был незначительным, то во время разработки Enemy Zero он возглавил коллектив из трёх аниматоров и фактически отвечал за движения всех персонажей. Результат настолько впечатлил Акиру Сато (Akira Sato) из Sony Computer Entertainment, что он сразу предложил Уэде должность, а когда тот попросил о трёхмесячном перерыве для производства экспериментального CG-ролика, предоставил ему рабочую станцию Silicon Graphics. Так Фумито получил доступ к такому же оборудованию, на каком делали эффекты для «Парка Юрского периода» — фильма, оказавшего на него сильное влияние. А экспериментальный ролик про держащихся за руки мальчика и девочку лёг в основу Ico.

Sony всегда симпатизировала талантам с необычным подходом, так что амбиции Уэды пришлись ко двору. Ему дали команду из пяти человек, творческий карт-бланш и, что ещё важнее, вагон и тележку времени на разработку. Редкий дебютант получает хоть что-то из этого списка, о чём догадался и сам Уэда. Возможно, поэтому он подошёл к разработке с тщательностью заправского режиссёра — сделал покадровые наброски, придумал декорации, выбрал ракурсы и сочинил сценарий таким образом, чтобы концовка била наповал. Вместе с тем — минимум текста, подсказок, обучения, индикаторов и всего, к чему притёрлись игроки второй половины 90-х. А от вошедшего тогда в моду захвата движений Уэда и вовсе отказался, решив анимировать всё «вручную», но так, чтобы персонажи двигались с грациозностью живых актёров.
Эскиз для первой сцены Ico.

Когда разработка вышла на финишную прямую, а маленький коллектив разросся до двадцати специалистов, возможностей консоли PlayStation перестало хватать для отображения игры в таком виде, какой запланировал Фумито. Тогда коллеги обратили его внимание на PlayStation 2, но со сменой платформы многие вещи пришлось переделывать заново — прежде всего графику и искусственный интеллект.

Как бы там ни было, четыре года трудов не прошли впустую: в 2001-м году геймеры Японии и США приобщились к бегству рогатого мальчика Ико и его молчаливой спутницы Йорды из замка, куда героя заточили соплеменники. В Ico примечательны две вещи — взаимодействие пары детей и то, как подана история. Если поначалу Йорда раздражает, не умеет толком лазать и прыгать, понимает окрики со второго раза, а герой вынужден ради неё нарезать круги по локации, разгадывать головоломки и бить призраков из чёрной ваты, чтобы те не утащили девочку в ад, то через несколько часов ситуация радикально меняется. Игра запускает беспрецедентный процесс самокопания, догадок и озарений о природе мира Ico, мотивах персонажей и самого игрока. Так что финал игры многие встретили с изумлённо открытым ртом.

В тени колосса

Хотя Ico сорвала не столько кассу, сколько тысячи геймерских крыш, этим проектом Уэда доказал мастерство, стал узнаваемым деятелем индустрии. Статьи в журналах, интервью, гран-при отраслевых выставок — для вчерашнего художника и аниматора такое внимание было в новинку. Руководство SCE же взяло быка за рога, заказав коллективу, уже известному как Team Ico, следующее произведение. С идеей проблем не возникло: в голове Уэды уже созрела концепция Nico — приключенческого экшена, связанного с Ico общей вселенной и персонажами. Но нужно было подкинуть что-нибудь публике, привлечь её внимание. Фумито собрал десять аниматоров и в сжатые сроки изготовил тизер для выставки DICE Summit, которая состоялась в 2003-м году.

https://www.youtube.com/watch?v=n97jlq7ik5M

После выставки концепцию пришлось пересмотреть, да и название приключенческого боевика сменилось на Shadow of the Colossus. Конечно, разработчик прибегнул к испробованным приёмам — представил в игре только часть мира, оставив большинство его загадок за кадром, а историю подал так, чтобы вызвать бурю эмоций под занавес. Но если лейтмотивом Ico была эротика, на что указал сам автор, толкуя символизм держащихся за руки мальчика и девочки, то в «Тени колосса» во главу угла поставлена жестокость. «Я никогда не думал, что жестокость — запретная тема для видеоигр, ведь она служит средством выражения, поэтому в жестокости основная идея, зерно Shadow of the Colossus», — поделился соображениями Уэда. То ли из желания показать связь тем в своём творчестве, то ли из философских побуждений он сделал вторую игру не продолжением, а предысторией Ico.

Вместо нескольких всадников, охотящихся на чудовище, здесь остался один герой — воин по имени Вандер. Ради спасения возлюбленной он должен объехать просторный мир на коне Агро, чтобы выследить и убить одного за другим шестнадцать колоссов. Подвох же в том, что сделать это не так просто: на фоне противников герой будто насекомое, поэтому для поражения их уязвимых мест нужно цепляться за шерсть, мох или выступы и карабкаться по телам колоссов, экономя силы и рискуя сорваться. Причём к каждому громиле требуется особый подход. Как это бывает в творчестве Фумито Уэды, борьба с великанами — лишь вершина айсберга, так что по мере развития сюжета игра запускает цепную реакцию чувств, от радости побед до стыда за насилие. Этот эффект усиливают и режиссура, и блестящий саундтрек, написанный Ко Отани (Kow Otani), который известен как композитор фильмов про монстров — Годзиллу и Гамеру.
Чем больше колосс, тем громче он падает.

Несмотря на новый сюжет и отличного от Ико героя, через четыре года разработки владельцы PlayStation 2 получили приключенческий экшен с узнаваемым стилем — практически без текста и подсказок, с минимальным интерфейсом и набором действующих лиц. Если в Ico мальчик по большей части имел дело с тенями и Йордой, то в открытом мире Shadow of the Colossus Вандер встречает великанов и животных. Нет симуляции жизни, зато какие ракурсы и декорации!

Игры как искусство

После Ico и Shadow of the Colossus манера Уэды стала железным аргументом в пользу игр как искусства. И вопрос о том, можно ли передать мысли и эмоции не через рассказ, музыку или изображение, а посредством геймплея, больше не ставил в тупик людей, знакомых с творчеством гейм-дизайнера. Влияние Уэды оценили как в Sony, так и в фанатской среде — вот почему ему часто спускали с рук кропотливость, долгие раздумья, творческие метания, перфекционизм. В мире, где издатели чуть ли не плётками подгоняют разработчиков, а те потом латают сырой код, подобное отношение многого стоит. Но в 2005-м никто не знал, как сильно затянется производство третьей игры Уэды.

Всё началось банально — с замысла. Вернее, с лошади. Как признался Уэда в интервью Kotaku, поначалу он «думал вернуться к теме мужчин и женщин либо сражений с монстрами, но заметил, что игрокам куда интереснее взаимодействие Вандера с Агро и на общении человека с животным можно построить действительно эмоциональное произведение». Всё к тому и шло: сперва непрямое управление Йордой, затем строптивый конь в Shadow of the Colossus — и вот дистиллированная механика в основе следующего проекта. Так возникла история о мальчике в тоге и грифоне по кличке Трико, которым нужно сообща сбежать из замка с ловушками и сердитой стражей. Естественно, сюжет и антураж The Last Guardian перекликается с предыдущими работами Team Ico. Но что там подавалось намёками, здесь высечено на граните: для взаимодействия с животным герой должен не только отдавать команды, но также гладить Трико, кормить его и защищать там, где недостаточно одной физической силы существа.

https://www.youtube.com/watch?v=pKfxBKLnI9Q

Логичное развитие идей, никто не спорит. Однако вряд ли кто-то мог предсказать, что создание The Last Guardian затянется на девять лет, — для игровой индустрии эта ситуация из ряда вон. Производственная эпопея началась через год после выхода консоли PlayStation 3, в 2007-м, а подошла к завершению только сейчас. Причём поводы для переносов те же: то пришлось исправлять концепцию после демонстрации тизера на выставке, то Уэде мощности платформы не хватило для раскрытия замысла (даёшь PlayStation 4!). А ухищрения Sony для поддержки новой консоли вы посчитали? Впрочем, есть мнение, что лучше сделать за двадцать лет Ico, Shadow of the Colossus и The Last Guardian, чем ежегодно клепать какой-нибудь ААА-сериал. Ведь произведения Фумито Уэды всегда давали больше, чем в них можно разглядеть со стороны.

Другие новости

Комментарии

Спасибо за этот текст.
Все комментарии