интервью
Меньше месяца осталось до старта альфа-тестирования одной из самых ожидаемых отечественных игр — онлайн-шутера с элементами RPG в открытом мире
Escape from Tarkov. О её ключевых особенностях и планах разработчиков на будущее — в нашей беседе с руководителем студии
Battlestate Games Никитой Буяновым.
StopGame: Недавно стала известна дата начала альфа-тестирования — 4 августа. Что представляет собой «альфа»? Что будет доступно в первой версии игры?
Никита Буянов: «Альфа» — это в первую очередь тесты: на нагрузки, сетевое взаимодействие, базовый баланс, геймплей, недочёты карт и многое другое. Контента с начала теста будет довольно много: две локации (крупная открытая «Таможня» со сценарием и компактная закрытая — часть «Завода»), оружие разных классов, позволяющее понять базовые принципы работы с аналогами. Будет смена погоды и времени суток. Более подробно о том, что войдёт в «альфу», мы объявим непосредственно перед её запуском.
SG: Какое количество игроков получит доступ к альфа-версии? Будет ли в дальнейшем это число увеличиваться или останется неизменным до начала бета-тестирования?
НБ: Точное число озвучивать не станем, но в него гарантированно попадут все, кто оформил предзаказ на Edge of Darkness Limited Edition, часть везунчиков из числа заказавших другие расширенные издания, а также те, кто приобретёт ограниченное издание в процессе тестирования, — они попадут в игру сразу же. Запускать людей будем волнами, чтобы избежать падения серверов, — первыми попадут те, кто оформил предзаказ раньше. Раздавать доступ в «альфу» открытым способом или каким-либо публичным лицам и организациям не планируется — оставим это на «бету».
SG: Escape from Tarkov часто сравнивают с
DayZ и
S.T.A.L.K.E.R. Думаю, не ошибёмся, если предположим, что вы так или иначе вдохновлялись этими играми. А какие ещё произведения оказали и оказывают влияние на разработку, будь то книги, фильмы или видеоигры?
НБ: Сравнивают, да, но вдохновлялись мы не ими, и сравнивают нас лишь постольку, поскольку видят схожие пейзажи, сеттинг и оружие. На самом же деле идея игры полностью оригинальна и посвящена развитию современного локального конфликта в глобальный — сеттинг здесь мог бы быть вторичен, если бы не наше желание достичь максимального реализма, а сделать это можно лишь в хорошо знакомых условиях. Первой мыслью при знакомстве с
DayZ было не вдохновение, а желание поскорее доделать
Escape from Tarkov, пока они не додумались включить какие-то идеи из задуманных нами.
Что же до прочих проектов, книг и фильмов… Естественно, мы не живём в культурном вакууме, и так или иначе наша память подсказывает нам какие-то отдельные моменты или решения, понравившиеся нам в других произведениях, но назвать это вдохновением, пожалуй, слишком сильно — всё же мы старались делать нечто новое и избегать каких-либо ассоциаций. В качестве примера подобных моментов вспоминается навскидку только экономическая система
EVE Online — она там достаточно хороша и реалистична. И мы применяем те же принципы.
SG: Вспоминая ту же
DayZ, можно предположить, что для подавляющего большинства игроков в
Escape from Tarkov будет большим соблазном отыгрывать бандитов и «беспредельщиков», которые предпочитают стрелять в каждого встречного. Планируете ли вы бороться с таким стилем игры и как именно?
НБ: Мы не планируем с ними бороться какими-то откровенно искусственными и прямыми способами типа «банов» и тому подобного. Если человек хочет играть как подонок — пусть играет как подонок, но и учитывает все последствия. Есть, например, сценарии, во время которых действует обусловленная сюжетно рекомендация не убивать сотрудников своей ЧВК или сотрудников любой ЧВК вообще, и если ей не следовать, то начнёт портиться карма. Иным способом она не изменяется — нельзя попросить друзей накидать «плюсиков»-индульгенций. Особо злостные «беспредельщики» могут даже попасть в список разыскиваемых за вознаграждение лиц, и тогда на локацию, на которой они находятся, люди будут отправляться с целью убить их и получить вознаграждение. Что же до засад на выходе из рейда… в жизни ведь может случиться то же самое, и с этим тоже борются. И у нас борьба с какими-то тактическими ловушками и засадами будет прерогативой самих игроков.
SG: С трупа убитого противника можно будет снять абсолютно всё снаряжение, что было на нём, или только какую-то часть?
НБ: Единственное исключение — защищённый контейнер очень небольшого размера, позволяющий хранить лишь самое ценное, например деньги. Всё остальное можно снять и унести.
SG: Расскажите подробнее о системе «прокачки». Каким образом будет происходить накопление опыта и улучшение навыков?
НБ: Конечно, мы уже неоднократно рассказывали о системе «прокачки», но, вероятно, стоит рассказать ещё раз для новых читателей, впервые услышавших о нас. «Прокачка» навыков у нас подобна той, что используется в серии
The Elder Scrolls, — регулярно повторяя какое-либо действие, мы постепенно начинаем выполнять его лучше. За все эти действия начисляется опыт, разбитый по категориям навыков — «Исследование», «Бой», «Поиск добычи», «Использование медикаментов», «Ремонт». В зависимости от опыта, накопленного за рейд, вы получаете уровни, которые открывают новые возможности как у торговцев, так и вообще в игре, а также (пока в качестве тестовой возможности) мы планируем при повышении уровня добавлять одно свободное очко навыка, позволяющее «прокачать» любое умение, не прибегая к повторению.
SG: Сколько игрового времени придётся потратить, чтобы достичь максимального уровня?
НБ: Это пока открытый вопрос, ответ на который ещё необходимо подтвердить тестированием. Таблицы набора опыта и повышения уровня пока весьма приблизительны, но, мы надеемся, на это уйдёт большое количество интересно проведённого времени.
SG: «Прокачанный» персонаж будет с лёгкостью расправляться с низкоуровневыми игроками или даже большая разница в полученном опыте оставляет шанс на победу новичку?
НБ: Так как у нас нет улучшаемых навыков, кардинально влияющих на механику боя (например, сверхчеловеческой точности или пробивающих стену пистолетных патронов), шансы одержать верх в бою у всех игроков пусть и не равны, но зависят больше от обычного боевого опыта, тактической смекалки и других вещей, в которые мы не можем и не хотим вмешиваться. Улучшение навыков в основном работает на скорость и сноровку в обыске, исследовании, обращении с оружием вне боя и других подобных случаях. Некоторую фору даст снаряжение, например бронежилет, но даже он не спасёт от боли и сгибания при попадании. А вот здоровье просто от факта получения уровня меняться никак не будет.
SG: Сколько примерно попаданий из, допустим, АК-74 необходимо, чтобы уничтожить противника? Выстрел в голову смертелен из любого оружия?
НБ: На этапе позднего тестирования и при выпуске игры мы будем приводить модель повреждений к финальному виду, и тогда убить можно будет с одной пули. Пока же, на этапе раннего тестирования, мы постоянно включаем и отключаем различные аспекты системы повреждений с целью их изолированного тестирования — например, убираем смертельные ранения, чтобы проще было проверять, как персонаж истекает кровью. Выстрел в голову, кстати, не всегда несёт мгновенную смерть (скажем, при попадании в челюсть), хотя, конечно, шансы остаться в живых надолго стремятся к нулю.
SG: Есть ли кровотечение и можно ли по пятнам крови отследить раненого врага? На
сайте упоминается некое «помутнение рассудка». Что это такое, как его можно получить и к каким последствиям оно приводит?
НБ: Да, кровотечение есть, и отследить перемещения врага по пятнам крови, если он не озаботился тем, чтобы их не оставлять, будет вполне возможно. Что же до помутнения рассудка — мы введем его чуть позже, ближе к выходу, и оно, по сути, будет представлять собой стресс-фактор. В зависимости как от физического состояния персонажа, так и от обстоятельств боевых действий герой может оказаться под напряжением, с которым будет трудно справиться, что может привести к провалам перезарядки, сбросу прицела и неконтролируемым выкрикам. Все фразы, «дразнилки», команды, что вы слышали в роликах, обычно управляются игроком, но в состоянии стресса персонаж может выкрикивать их непроизвольно, порой создавая этим дополнительные проблемы.
SG: Кроме огнестрельных и осколочных ран, что ещё может привести к смерти подопечного? Насколько серьёзно придется считаться с болезнями, обезвоживанием, голодом?
НБ: Достаточно серьёзно. Пусть не так, как в некоторых играх, где приходится есть часто и помногу, но и полностью игнорировать этот фактор не получится. На самом деле, учитывая длительность рейдов, справиться с голодом и жаждой при хотя бы минимальном внимании к состоянию персонажа будет несложно. Болезни, биологические и радиационные отравления тоже планируются, но, естественно, не на уровне медицинского симулятора, поэтому у игроков останется возможность как временно нивелировать их негативное воздействие, так и излечиться вне рейда.
SG: Насколько сильно в плане сложности выход в рейд в одиночку будет отличаться от путешествия в команде?
НБ: Всё сильно индивидуально и зависит как от самого рейда (его сложности и степени важности совместного прохождения для сюжета), так и от персонального подхода игрока и целей, которые он преследует. Иногда одному намного проще, когда не нужно координировать команду, тратить на это время. К вопросу о вдохновении — в этом плане мы ориентируемся в том числе и на игроков
ArmA: насколько интересно им будет играть с учётом уже сложившихся привычек в смысле взаимодействия команд, двоек и одиночек?
SG: Рейд ограничен по времени или его можно изучать не спеша? Сколько в среднем будет занимать прохождение одной локации?
НБ: Сценарные рейды ограничены по времени — до полутора — двух часов. Естественно, изучить всю локацию за это время не выйдет, поэтому у игроков будет стимул возвращаться снова и снова, по очереди исследуя и обыскивая разные объекты. Средняя локация будет отнимать от сорока минут до часа.
SG: Если вернуться в уже пройденный сценарий, игрока ждёт всё то же самое или это будет уже немного другая миссия?
НБ: Некоторые вещи могут и поменяться — например, изменятся состав добычи, количество противников, на части дверей могут смениться замки и так далее.
SG: Каким образом варьируется сложность прохождения рейдов и свободного режима? Вообще
Escape from Tarkov — сложная игра?
НБ: Сложность не регулируется какими-то искусственными параметрами.
EfT — достаточно сложная игра, но эта сложность обеспечивается личными боевыми качествами людей, других игроков, которые вам встречаются, на некоторых локациях попадаются более тренированные и лучше оснащённые «Дикие», где-то сложнее цель, где-то сложнее геометрия рейда. Но это всегда какие-то естественные для реального боя и реального выживания сложности. Не будет искусственного повышения меткости ИИ, множителей урона и подобных примитивных вещей. Нам придётся выживать, и не в трусах и с топором у костра, а в напряжённых боевых ситуациях. Умирать, скорее всего, доведётся очень часто, и рано или поздно придётся серьёзно задуматься о снаряжении, которое можно будет взять в рейд. А ещё — озадачиться поиском ресурсов и денег или возможности поиграть в компании.
SG: Вы планируете добавлять новые сценарии, раскрывающие историю Таркова, по мере обновления игры?
НБ: Да, обязательно.
SG: Чем можно заняться в перерывах между рейдами? Торговлей на аукционе, работой с накопленной добычей, ещё чем-нибудь?
НБ: Да, и торговлей на аукционе, и управлением инвентарём и схроном с добычей. Можно пользоваться услугами торговцев, лечиться, чиниться, узнавать прогнозы погоды, брать задания, общаться в чатах, изучать энциклопедию, карты, оставлять на них метки или читать метки других, обмениваться записками с теми, кто не против…
SG: Можно ли создать свой отряд? Если да, то какие возможности открываются перед членами отряда, кроме самого факта принадлежности к определённой группе?
НБ: В системе группировок у нас будут наборы групповых умений, общий схрон, а главное, при игре группой навыки «прокачиваются» у всех. Подъём, например, навыка ножевого боя у одного члена группировки поднимает его и у всех остальных бойцов группировки, находящихся в рейде.
SG: Вы обещаете взаимодействие с окружающей средой и небольшую разрушаемость. Все эти изменения будут постоянными или с какой-то периодичностью игровой мир будет «откатываться» до первоначального состояния? Речь о свободном режиме.
НБ: Скорее всего, серверы будут перезапускаться один раз в день, в моменты минимального онлайна. Естественно, мы не сможем просто бесконечно копить изменения — технически это неосуществимо; однако в течение дня и в пределах игровой сессии все изменения будут сохраняться.
SG: Для многих онлайн-проектов характерна проблема «конца игры»: пользователь достигает максимального уровня, получает лучшее снаряжение, а потом ему нечем заняться. Приходится развлекать себя самому, что не у каждого получается. Каким образом вы планируете бороться с этой проблемой?
НБ: Мы планируем постоянно дополнять игру как в рамках DLC, открывающих карту дальше и развивающих сюжет, так и добавляя новое снаряжение, квесты, занятия — просто так. Наша цель — создать мир настолько насыщенный, что даже при очень долгой игре стать абсолютно крутым в нём навряд ли получится. Естественно, люди, отыгравшие тысячу и более часов, добьются определённых высот, но новые дополнения смогут удивить и их.
SG: Спасибо за ответы!
А разве общение в чатах и обмен записками не одно и тоже? Или второе имеет иное значение в игре?