Середина января — сравнительно унылое время для игровой индустрии. Разработчики, знаете ли, тоже люди, по крайней мере, иногда. Им, как и всем, хочется отдыхать, махнуть на Мальдивы, полакомиться рождественскими блюдами или объесться мандаринами. Неудивительно, что в игровом сегменте Kickstarter буквально до последних дней было тихо и скучно.
Зато потом появилась она — RPG, о которой мы вам расскажем ближе к концу этого выпуска. Начнем же, как всегда, с проектов, судьба которых еще не решена.
Старт: 5 января 2015-го Окончание: 5 февраля 2015-го Собрано: около $52 000 CAD из $150 000 CAD
Есть такая бородатая-бородатая, заезженная-заезженная шутка, которую вы обязательно увидите на форумах и во всяких блогах в ответ на просьбу посоветовать хорошую MMO. Непременно найдется умник, который заявит, что, мол, лучшая многопользовательская игра — это жизнь. Тут и графика в высоком разрешении, и система достижений в наличии, и хардкорность — зашкаливает.
«Пожалуй, стоит доработать эту идею», — решили разработчики из Asylum Entertainment. Их Identity — это «песочница» как бы про настоящую жизнь, перенесенную в онлайн во всей ее полноте. По крайней мере, авторы утверждают, что на недостаток реализма нам жаловаться не придется. Во вселенной, копирующей современную действительность, мы сможем построить карьеру полицейского, пожарного, врача или даже бандита. Самому успешному удастся стать правителем, способным издавать собственные законы и определять, куда поплывет общественный корабль.
Согласно обещаниям господ из Asylum Entertainment, мы увидим в Identity более реалистичный, чем где-либо, транспорт, который будет аутентично врезаться в столбы и переворачиваться при неправильном управлении. В игре предусмотрены различные социальные развлечения, копирующие наш подлинный быт и культуру: кинотеатры с настоящими кинолентами, транслируемыми с экранов, пейнтбол, магазины, в которых игроки смогут продавать продукты разнообразного «крафта» и покупать их, соответственно. Точно так же продается и покупается недвижимость, причем купленный дом можно не только использовать самостоятельно, но также сдавать в аренду. Рынок должен регулироваться законами спроса и предложения. Местным бизнесменам придется учитывать даже затраты на перевозку товаров из пункта А в пункт B.
Словом, если Identity будет хотя бы вполовину такой, какой нам ее представляют на страничке Kickstarter, должна получиться отличная виртуальная реальность, куда можно будет нырнуть с головой и погибнуть для мира настоящего навсегда.
Identity. Напоминает страничку из какого-нибудь журнала, посвященного дизайну интерьера.
Старт: 6 января 2015-го Окончание: 4 февраля 2015-го Собрано: около £7 000 из £20 000
На нашем канале — очередная космическая опера. Снова. На этот раз главная изюминка проекта заключается в автоматически генерируемой истории для каждой новой «партии».
То есть мы вступаем в мир, который к моменту начала игры уже двести лет как существует. Соответственно, у нашего героя есть родители, друзья-партнеры-враги — и так далее. Более того, простенький тест с несколькими вариантами ответов, который мы, судя по видео, будем проходить перед стартом, определит ту жизненную историю, с которой сам персонаж устремляется навстречу приключениям. А от жизненного пути, в свою очередь, зависят навыки, способности, характер и прочие параметры. Вероятно, социальные связи нашего персонажа с NPC станут по-настоящему критичными для геймплея.
Собственно, о геймплее известно пока очень мало. Крис Парсонс (Chris Parsons) — бывший разработчик игр ААА-класса — раскрывает лишь некоторые карты. Торговля, сражения, сделки — нечто подобное мы найдем в описании практически любой игры про космос. С другой стороны, возможность стать двойным агентом или покрасить корабль в цвета своей пиратской шайки выглядит как минимум забавно.
Старт: 21 ноября 2014-го Окончание: 19 января 2015-го Собрано: около $30 000 из $88 000
В девяноста девяти случаях из ста авторы адвенчур, выползающие на Kickstarter, как-нибудь да упомянут давно почившую LucasArts, пусть земля ей будет пухом. «Мы хотим быть как они», — говорят все эти люди. «Да мы и есть уже почти как они!» — утверждают самые наглые, уверенные в себе разработчики.
Например, Райан Хатам (Ryan Khatam) убежден в том, что его Johnny Rocketfingers — это такая гремучая смесь шедевров LucasArts с классной современной анимацией и атмосферой фильмов Квентина Тарантино (Quentin Tarantino). В общем, как Гайбраш Трипвуд, который внезапно словил трип и начал ломать всем руки направо и налево.
Строго говоря, первые две игры из серии про Джонни — схематично нарисованного человечка, крутого, как два Чака Норриса (Chuck Norris) сразу, — не были такими уж хитами. Они мирно покоились среди других флеш-забав, за которыми коротают время скучающие офисные работники. Зато третий выпуск должен стать настоящей, полноценной адвенчурой с привычной для фанатов жанра механикой point-and-click, рисованной графикой, множеством анимационных роликов-вставок и морем кровищи. Главному герою предстоит попасть в плен к злым гориллам, прокатиться на машине времени, побывать на другой планете и порадовать своего создателя денежками за пять последовательных эпизодов, выпускаемых, разумеется, поочередно.
Пока, правда, денежки не спешат доставлять радость мистеру Хатаму: Джонни уже второй раз на Kickstarter — первый заход был очень неудачным. Учитывая, что до окончания кампании осталось всего ничего, адвенчура имеет неиллюзорные шансы пролететь мимо финансирования снова.
Johnny Rocketfingers 3. По крайней мере, понятно, почему герой такой худой. Если его финансы позволяют ему обитать только в таком районе, питается он, вероятно, вообще через раз.
Старт: 8 декабря 2014-го Окончание: 26 января 2015-го Собрано: около $13 000 из $50 000
Образовательные видеоигры — это такая особая область игростроя, на которую принято поглядывать свысока, презрительно сморщив нос и пребывая в убеждении, что это заинтересовать нормального геймера не должно ни при каких обстоятельствах.
Однако разработчики из Molecular Jig Games уверены: дело обстоит так лишь до тех пор, пока целью создания игры остается обучение, а не развлечение. В случае с Immune Defense все как раз таки наоборот. Несмотря на подозрительно серьезную докторскую степень идейной вдохновительницы и основательницы проекта, авторы задались целью сделать из RTS про иммунитет вполне популярный продукт. Стала же популярной Plague Inc., так почему наоборот нельзя?
В Immune Defense нам предстоит бороться с патогенной флорой, управляя белыми кровяными тельцами при помощи микроскопического робота, помещенного внутрь организма. Разработчики называют свое детище «tower defense с движущимися башнями». Главная особенность игры — научная достоверность всего, что в ней будет происходить. Глубокое погружение в биологию, в общем.
Immune Defense. Сиреневые пуговицы на нитке? Нет, патогенные микроорганизмы, пожираемые нейтрофилами!
Старт: 4 января 2015-го Окончание: 1 февраля 2015-го Собрано: около $2 000 из $15 000
Удивительно, до чего странные вещи порой пугают людей. Вот разработчики из Glowstick Games, похоже, в детстве боялись плотоядных плюшевых обезьянок. А потом — выросли и начали творить Dark Deception — «убегательный» хоррор о полицейском, попадающем в шикарный, но слегка зловещий дворец в поисках ответов на вопросы, связанные с загадочным исчезновением известной актрисы. Там-то его и поджидают зубастые мартышки в костюмах швейцаров, черти в классических нарядах, улыбчивые девочки с когтистыми и очень, очень длинными руками. Без глаз, ясен ясень.
Вся эта вакханалия происходит в жанре аркады на фоне действительно очень реалистичных и атмосферных декораций. Помимо монстров нас поджидают всяческие ловушки, а роскошные интерьеры дворца, судя по описанию, будут со временем превращаться то в школу, то в тюрьму, то в развлекательный центр. Ах да, клоуны-убийцы тоже в комплекте. Равно как и совершенно не подходящие, казалось бы, к жанру хоррора элементы вроде сбора всякой ерунды, что валяется на земле.
Dark Deception. Чем же все-таки не угодили разработчикам обезьяны?
Старт: 6 января 2015-го Окончание: 4 февраля 2015-го Собрано: около $86 000 из $85 000
Новичкам игровой индустрии приходится сильно стараться, чтобы их заметили на Kickstarter. Нужно выступить с каким-нибудь необычным проектом, непременно говорящим новое слово или хотя бы новую букву в жанре.
Со старожилами все работает иначе. Достаточно сказать, что в одной команде сошлись бывший арт-директор и бывший геймдизайнер из DICE, — и почтеннейшая публика уже с восторгом несет денежки, чтобы помочь вполне ординарной, хотя и добротной на вид космической стратегии родиться на свет.
Сюжетный повод для межзвездных приключений вполне стандартен: инопланетное вторжение уничтожило Землю, так что человечество теперь ищет новый дом для себя. По дороге нам, конечно же, будут встречаться местные обитатели различной степени враждебности, с которыми мы сможем торговать и воевать.
Значительная часть геймплея сосредоточена вокруг команды нашего корабля. Мы подбираем этих бравых космонавтов самостоятельно из числа не слишком квалифицированных искателей приключений, чтобы постоянно о них заботиться: наши ребята — уязвимые создания и запросто могут умереть, причем навсегда. При этом нам нигде нельзя задерживаться надолго — корабль преследуют инопланетяне, ответственные за гибель земной цивилизации. Чем дольше мы сидим на одном месте, тем больше шанс оказаться с очень недружелюбными обитателями космоса лицом к жвалам или щупальцам. Или что у них там, в любом случае.
Into the Stars. Интерфейсы космических стратегий порой пугают своей перегруженностью. Здесь этого нет совершенно.
Старт: 13 января 2015-го Окончание: 17 февраля 2015-го Собрано: около $510 000 из $100 000
Вот и он, наконец. Наш абсолютный рекордсмен, игра, которая собрала требуемые сто тысяч долларов за два часа после создания, а сейчас очень быстро подобралась к отметке в пятьсот тысяч — с пятикратным превышением необходимой суммы.
Shadowrun: Hong Kong — это тактическая RPG от той же студии Harebrained Schemes, благодаря которой полтора года назад появилась Shadowrun Returns. Тоже, кстати, профинансированная через Kickstarter c гигантским «отрывом» от того количества денег, какое запрашивали разработчики изначально. В положительную сторону, разумеется. Проект имел большой успех не только до, но и после выхода — что, заметим, не так и просто, когда речь идет о действительно высоких ожиданиях аудитории, жертвовавшей авторам кровные баксы в расчете на нечто потрясающее.
Действие в новой Shadowrun будет перенесено в яркий и экзотический Гонконг с его культурными противоречиями и сложной системой социальных статусов. В нашем распоряжении окажется команда персонажей, каждый из которых может похвастать своей уникальной историей и особыми умениями. Пошаговые битвы, сочетание магии и технологии, нелинейный сюжет — вот что нас ждет в этом приключении.
Забавно, что разработчики даже не особенно старались наполнить страницу кампании информацией об игре: нет ни внутриигрового видео, ни скриншотов — только концепт-арт, кадры из предыдущих проектов и обращение Джордана Вайзмана (Jordan Weisman) в духе: «Нам очень понравились ваши деньги в прошлый раз, спасибо! Теперь мы хотим еще». Нам думается, что, если бы у Shadowrun: Hong Kong была абсолютно пустая страница с одним только сообщением о намерении выпустить эту RPG, результат все равно был бы примерно таким же.
Подобно многим популярным сеттингам, вселенная Shadowrun родилась изначально в настольном формате. Отличительные особенности мира — сосуществование магии с технологиями и мутации, благодаря которым люди превращаются в дварфов, орков и прочих гоблинов. Власть при этом сосредоточена в руках владельцев мегакорпораций, с которыми обычно и сражаются умелые «шэдоураннеры»-приключенцы.
Shadowrun: Hong Kong. Этот город не кажется гостеприимным и дружелюбным. Быть может, из-за дождя?
Январь на Kickstarter производит двойственное впечатление. С одной стороны, интересных проектов явно меньше, чем было в декабре, например. С другой — среди них появляются такие «мамонты», как Shadowrun: Hong Kong, и «мамонтята» вроде Into the Stars — игры, которые создают очень уважаемые разработчики. Кто знает, может быть, это тенденция? Может быть, краудфандинг спустя какое-то время начнет всерьез заменять собой традиционный для ААА-разработок путь к народу через издательства? Всего каких-нибудь сто новых выпусков «Кикстартерии» — и мы сможем ответить на этот вопрос. Оставайтесь с нами!