Отчет с презентации The Evil Within в Лондоне
Еще восемнадцать лет назад японский геймдизайнер
Синдзи Миками (Shinji Mikami) показал всему миру, как нужно пугать геймеров. Его
Resident Evil стала эталоном интерактивных ужасов с элементами выживания и благополучно открыла дорогу многим другим достойным представителям этого жанра.
Однако время шло, а survival horror все больше терял популярность или попросту скатывался в банальный экшен. Тут-то
Миками и осознал, что настала пора навести шороху среди подзабывших, что такое страх, пользователей и реанимировать дорогой сердцу хоррор. Разработчик организовал собственную студию
Tango Gameworks, и вот уже буквально через пять месяцев на сцену выйдет свежее творение японца под названием
The Evil Within («Зло внутри»).
Как и положено, в новой игре
Миками главный герой — детектив Себастьян Костелланос — оказывается в заброшенной психбольнице, сверху донизу набитой жуткими существами, которые желают положить конец его бренной жизни. Реальность постоянно ускользает из-под ног, а гнетущая атмосфера ни на минуту не дает расслабиться. Не верите? Тогда сами почитайте, что рассказывает о
The Evil Within наш счастливчик
Пол Дин (Paul Dean), который недавно побывал на презентации хоррора в Лондоне.
Лестницы нет.
И, по-моему, это дурной знак. Кто-то или что-то явно морочит мне голову. Всего несколько минут назад я очень осторожно пробрался в подвал, чтобы спасти кого-то, а теперь та самая лестница, по которой я сюда спустился, словно испарилась. Равно как и человек, за которым я пришел. Не говоря уже о том, с кем я это сделал. В общем, типичные фокусы, которыми
The Evil Within так любит удивлять своих пользователей.
Вся игра, по сути, состоит из сплошных сюрпризов. Геймплей постоянно держит в напряжении и заставляет гадать, что же встретится дальше и куда вообще это путешествие может завести. Не стану портить вам удовольствие и спойлерить, что же со мной приключилось, когда я искал выход из подвала, скажу лишь одно: это было неприятно. Похоже,
The Evil Within рассчитана не на слабонервных. Хотя, с другой стороны, чего же еще ожидать от талантливейшего
Синдзи Миками, создателя знаменитой серии
Resident Evil?
Между тем почерк мастера, руководящего происходящим, разглядеть довольно легко — все признаки налицо. На месте и то специфическое чувство страха, которое витает над большинством локаций. Существенную часть игры вы просто следите из-за плеча главного героя за тем, как он осторожно продвигается по мрачным заброшенным зданиям, залитым лунным светом садам и аллеям. Что, безусловно, очень напоминает
Resident Evil 4, где доступный угол обзора вызывает те же приступы клаустрофобии, а темп игры постоянно меняется с размеренно-спокойного исследования окружающей обстановки на неожиданные всплески кошмара.
Эти вспышки ужаса обычно являются в виде внезапного нападения причудливых полулюдей, похожих на зомби, которые так и тянутся к тебе, а порой без предупреждения буквально вламываются в двери. Мурашки по спине бегут, когда откуда ни возьмись вылезает таинственная фигура в капюшоне. Она, кажется, все время преследует бравого детектива и, регулярно появляясь всего на несколько секунд, то и дело кидается на него. Не менее жутко становится от смертельных ловушек, рассчитанных на невнимательных игроков, а также от устрашающих монстров, одолеть которых просто невозможно, поэтому остается лишь бежать как можно быстрее и как можно дальше.
Нет, вы, конечно же, не совсем беспомощны, не брошены, так сказать, на растерзание кошмарам, которые
The Evil Within готова с удовольствием обрушивать на вашу голову снова и снова. Однако уже сейчас становится понятно, что в этом хорроре дольше проживет тот, кто осторожен и внимателен. В эпизодах, которые мне удалось опробовать в рамках данной презентации, я крадучись бродил по коридорам с револьвером в руке. Ну а если становилось совсем туго, менял его на дробовик или арбалет. Только вот беда — количество жизненно важных патронов (и стрел соответственно) строго ограничено. Осмотрительность зачастую помогала мне обезвредить расставленные впереди ловушки, тогда как внимательное изучение окружения вознаграждалось полезным снаряжением, подсказками, а временами и маршрутами, которые позволяли держаться подальше от неприятностей. Знаете, мне нисколько не стыдно признаться, что раз или два я даже прятался в шкафу и под кроватью, только бы не попасться никому на глаза. Все-таки порой оставаться незаметным мудрее всего.
Но что бы ни происходило, ощущение страха и опасности не покидает ни на минуту. Внешне
The Evil Within мрачна и безжалостна. Игра постоянно помещает нас в серую, лишенную ярких цветов и жизни обстановку. Куда бы вы ни пошли, отовсюду веет заброшенностью и упадком. Временами картинка становится столь расплывчатой и выцветшей, словно состоящей исключительно из черных и белых оттенков, что создается впечатление, будто место окутано легкой дымкой, а ты блуждаешь в туманном полузабытом сне. И разумеется, окружающее кажется еще большим сном, как только начинают случаться всякие странные необъяснимые вещи: к примеру, исчезает лестница, или коридор кажется бесконечным, или проход перегораживает нечто, похожее на стену из плоти.
Хотя прав ли я, когда говорю о снах? Не совсем, ведь правильнее было бы описать
The Evil Within как кошмарную, жутко мрачную фантазию. Мне с огромным трудом удавалось справиться с теми зомби-людьми, которые ни в какую не желали останавливаться. Причем, как только это получалось, приходилось еще и сжигать их тела (даже несмотря на тот факт, что спичек крайне мало), чтобы они уж точно больше не восстали. Кстати, на многих пройденных уровнях мне то и дело попадались кучки столь ценных спичек, которые приходилось тут же подбирать в обязательном порядке. Ведь если тех полуживых существ не сжечь, то очень скоро они вновь станут за вами охотиться.
На презентации мне выпала возможность взглянуть на два различных игровых режима. Один из них больше напоминал тот классический бескомпромиссный survival horror, который так любим
Миками и его коллегами. А другой без затей назывался Casual и, по-видимому, являл собой облегченную и не столь смертельно опасную альтернативу первому. Хотя лично меня приятно удивил тот факт, что Casual, на самом деле, далеко не простой — а временами даже весьма сложный — режим. Суть его в том, чтобы немного снизить беспощадный темп игры и позволить нам вдоволь насладиться жуткой атмосферой
The Evil Within. Создатели не хотели, чтобы игрокам все давалось легко, отнюдь — вас по-прежнему может разорвать на мелкие кусочки неожиданная ловушка или загнать в угол внезапное появление фантома в капюшоне. И все-таки в Casual кое-какие головоломки чуть проще, а сражения не столь ожесточенные.
Должен сказать, я даже рад тому, что получилось изучить представленные уровни без максимального напряжения. Благодаря этому я смог направить большую часть своей энергии на попытки разобраться, что же вообще там происходит. В один момент, например, моему герою пришлось разгадывать загадку, копаясь во вскрытых черепушках трех подопытных. От них вообще остались лишь головы, да только это почему-то не мешало им выглядеть довольно живыми…
И тут я вынужден честно признаться, что до сих пор понятия не имею, что за чертовщина творится в
The Evil Within. Если отставить в сторону попытки напугать пользователей, то в сюжете игры явно чувствуются мистические и пессимистические нотки. Как бы то ни было, перед нами классический представитель жанра survival horror, который изо всех сил старается быть не менее жутким и сложным, нежели его почитаемые предшественники в лице
Silent Hill и
Resident Evil. А вот удастся ли
The Evil Within встать с ними на одну ступень, покажет лишь время. Хотя уже сейчас создается впечатление, будто этой цели
Миками все-таки достиг, по крайней мере в том, что касается атмосферы, напряжения, приличной доли кровищи и крайне скверных сюрпризов.