Воспоминание о будущем ч.2

Воспоминание о будущем

Часть 2

21 марта 2003 года местная индустрия разработки игр вошла в новую стадию своего безумия развития. Она породила КРИК. Процитируем оригинал (с купюрами, для сохранения целостности мозга восприятия): «Конференция Разработчиков Игр (КРИ) — официальный русскоязычный форум "от разработчиков для разработчиков" и издателей компьютерных, приставочных, онлайновых игр... Это мероприятие, где ежегодно собираются сотни художников, дизайнеров, аниматоров, программистов и звукорежиссеров …, чтобы обменяться опытом и свежими идеями с коллегами, узнать о тенденциях развития мирового рынка игр, получить новые знания, найти новых сотрудников, работодателя или партнера по бизнесу… Конференция также включает в себя Ярмарку проектов, где молодые разработчики могут представить свои проекты крупнейшим российским и зарубежным издателям, а также ежегодную премию КРИ Awards…».

Кто не всё понял из упомянутого выше рекламного призыва с официального сайта мероприятия – слово «форум» там было упомянуто со своим исконно-римским значением – «массовое представительное собрание», проводимое вживую, а не виртуально на каком-нибудь интернет-портале.

Тот первый КРИ мне запомнился по-особому. Во-первых – он был первым. Во-вторых – проводился в МГУ1, поэтому искренне был организован для популяризации не столько игр, сколько самой индустрии. Так много любопытных молодых глаз, рассматривающих нас, словно богов, живущих на Олимпе, я никогда не забуду. В-третьих, это был тот самый КРИ, на котором мне довелось сделать доклад. Поэтому в личную (и весьма богатую) копилку своих нестандартных впечатлений я смог положить ещё одно: «Прочитал небольшую лекцию студентам в аудитории самого МГУ». В-четвёртых, в день открытия этого мероприятия меня пригласили на премьеру «Планеты Сокровищ»2. И, в-пятых, что больше всего тогда меня впечатлило – мне довелось попасть во временно-пространственную червоточину3 на одной из линий московского метро. Сам не знаю, как это с нами произошло (я был не один), но от станции «Отрадное» до «Университет» мы проехали за 15 минут, включая пересадку. Увы, только москвичам позволено оценить это чудо.

С тех пор КРИ перестало быть таким романтичным. Теперь каждая новая конференция как-то недвусмысленно стала ареной фаллометрии4 для местных игроделов. Хотя никто не отказывался от официального повода собраться для совместных пьянок. А уж специальные награды «КРИ Awards» стали делиться до начала мероприятия в узком кругу причастных по принципу «а в прошлом году у вас было две в номинациях Лучшая Игра и Лучшая Технология, теперь вам хватит одной лишь Лучшая Компания-Локализатор».
Следующей приметой очередного левел-апа нашей индустрии стала возможность всем окрепшим компаниям перебраться в настоящие новые офисы, с секретарями на входе и охранниками у дверей. Первые финансовые успехи на игровом рынке, да интерес иностранных издателей к нашим разработкам, позволили привлечь внешние инвестиции, которые все в районе 2003-2004 годов стремились истратить не столько на развитие технологий, специалистов и программное обеспечение, сколько на новые отдельные кабинеты, ненужный персонал и всякие фаллоудлиняющие признаки успешного бизнеса.

Хотя, что там душой кривить, у нас, простых тружеников села игропрома, наступили настоящие «золотые» деньки. Светлые и чистые помещения, новая мебель, кондиционеры, столовая, комната с тренажёрами – кто же не порадуется таким новым условиям труда, которыми мы были обделены долгие годы, довольствуясь лишь средненькими зарплатами да блаженными приливами энтузиазма.

2004 год был во многом велик для индустрии и своими релизами. Перечислить все достойные здесь, конечно, как всегда нереально. Упомяну только те, с которыми мне напрямую или косвенно довелось познакомиться: изучить, поиграть, или просто услышать чужие впечатления, которые оказались достойны моего здесь упоминания: EverQuest II, Evil Genius, Far Cry, GTA: San Andreas, Half-Life 2, Hitman: Contracts, Legacy of Kain: Defiance, LotR: The Battle for Middle-earth, Myst 4: Revelation, Painkiller, Rome: Total War, Sacred, Sid Meier's Pirates!, Silent Hill 4: The Room, Star Wars: Battlefront, Unreal Tournament 2004, Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Warhammer 40,000: Dawn of War, World of Warcraft. Эх! Пока копировал в эти строки некоторые имена, аж чуть не прослезился от нахлынувших воспоминаний. Жаль, что лично я многое своими руками не пощупал, но от народу о тех играх наслушался вволю. Лично знаю многих фанатов тех шедевров. Если бы мне из того года дали три геймерских желания, не задумываясь выбрал бы дразнящий Painkiller, великий Vampire: The Masquerade и грандиозный Half-Life 2. На одной из страниц официального арт-бука последнего, проговорюсь, знакомый русский художник увековечил меня в виде портрета одного из персонажей. Будет чем покрасоваться перед внуками.

Среди отечественных релизов засветились В тылу врага, Звёздные волки, Космические рейнджеры 2, Механоиды. Не стыдно такое и вспомнить.

Но в плане «Великих Этапов» всей индустрии игр поговорим об упомянутых EverQuest II и, конечно же World of Warcraft.

Термин MMORPG5 был многим известен ещё и в более ранние времена. Но только с приходом этих двоих экзотическое безумие докатилось до наших краёв. Многие знакомые геймдевелоперы, потратив свои кровные деньги якобы только на то, чтобы посмотреть на "новое слово во вселенной игр", в первый год подписки на WoW стали надолго выпадать из самого процесса работы над своими играми. Если меня не ввели в заблуждение, то по крайней мере знаменитый релиз «Корсары 3» обязан своим скандалом именно пресловутой игре от Blizzard Entertainment. Хотя, если бы не этот косяк, то не появилось бы потом и несколько замечательных продолжений.

Пройдут годы, и некоторые умники станут заявлять о том, что этот самый WoW пора приравнять к кокаину. Все они якобы неоднократно сталкивались с примерами зависимости от компьютерных игр и во всех случаях в этом был виноват именно World of Warcraft, а не какой-нибудь «Трое из Простоквашино». Но как бы там ни было, у меня перед глазами всегда стоит одна картина. Представьте. На дворе начало то ли 2005-го, то ли 2006-го. В Москве самое-самое безумие по WoW. От родного правительства весь российский игровой народ получает шикарный подарок: новогодние каникулы для всех, а не только для школяров: до 10 января. И вот в это самое благословенное время весь наш микрорайон Отрадное (Москва) из-за треснувших между глаз морозов остаётся на две недели без Интернета (спасибо любимому провайдеру). У меня тогда только одни фантазии маячили перед глазами: обезумевшие от неподдельного горя и ужаса лица подсевших на WoW. Сам я, к счастью, эту заразу и не видел практически, и в Москве в те дни тоже не отсиживался - уезжал далеко.
Первые семена нынешнего игропромовского кризиса (просто совпавшего потом с распиаренным экономически-финансовым) были заложены самими игродевелоперами уже в первой половине этого десятилетия нового века. Даже мне известно много хороших команд, которые зарекомендовали себя замечательными проектами, но после отличных релизов внезапно начинали осознавать: "Мы же такие крутые и неповторимые! Хватит работать на какого-то дядю. А не сделать ли нам свою собственную игру, ни на что не похожую?". Ядро таких команд всегда уходило на вольные хлеба, начиная всё заново и теряя сложившуюся за годы команду, набирая потом, по бедности, непроверенных боями юнцов-девелоперов для разработки своих "брендов", неиспытанных ни временем, ни игровыми фанатами. Пройдёт пара лет и такие сбежавшие на волю рабы разработчики станут отцами первой волны скучных и недоделанных игр, в лучшем случае, или "ацтоя" при менее благоприятных условиях.

Однако игроки ещё много лет не осознавали подбирающуюся к ним мглу. Годы 2005-2006 смогли выдать немало хитов или просто крепких проектов: Age of Empires III, Black & White 2, Call of Duty 2, Civilization IV, God of War, Guitar Hero, Resident Evil 4, Star Wars: Knights of the Old Republic II , Star Wars: Republic Commando. И к ним Ex Machina и Мор-Утопия. Dungeon Siege, F.E.A.R., Fable, Gears of War, Gothic 3, HL2: Episode One и тот самый Heroes of Might and Magic V.

Середина прошедшего игрового десятилетия отметилась одним весьма заметным событием, которое, впрочем, можно было распределить на три независимых. Однако по значимости их всё же надо объединить. Это – появление новых игровых приставок от Microsoft, Nintendo и Sony. Xbox 360 – официальный запуск в ноябре 2005 года, Wii – продажи начаты в ноябре 2006 года, PlayStation 3 – стартовал в тот же ноябрь 2006-го. Приставки нового поколения отличались революционным оборудованием, переваривающим современную графику, подключением к специальным интернет-сервисам (не все из перечисленных, и не в равной мере из имеющих) и агрессивной политикой впаривания мировому сообществу. Что, впрочем, сыграло свою роль. Теперь среднестатистический разработчик игр скорее согласится делать свой проект «только под консоли», чем «только под PC» – игровых приставок на сегодняшний день развелось настолько много, что даже продажи заштатной игры под них окупают полностью всю разработку. Ну и ещё, надо признать, строгая спецификация консольных начинок позволяет спокойно работать над кодом игр, не беспокоясь о разношёрстных операционных системах геймеров, да чудовищной несовместимости железяк их монстро-компов вместе с экзотическими наборами всякого странного софта, драйверов и релизов DirectX6. А кто в наше время не мечтает спокойно и комфортно работать над играми «своей мечты»?

2006-м годом для российских геймеров, в первую очередь, и для самих разработчиков во вторую была учреждена и феерически реализована «первая в России крупномасштабная ежегодная выставка компьютерных и видеоигр» - ИгроМир. Это вам не упомянутый выше КРИ, на который билеты стоят немало, а посмотреть простому человеку почти не на что. Скучными лекциями и скромными стендами геймера трудно раззадорить на покупку будущего ацтоя хита. А вот ИгроМир - это настоящий полигон для испытаний эмоций любого игрока. Просторы ВВЦ7 могли вмещать не только десятки тысяч посетителей любого возраста, но и шикарные, привлекательные стенды многих игровых компаний, среди которых рискнуло засветиться много прославленных забугорных контор. А у них, при намного меньшем пафосе павильонов, было на что посмотреть на экранах и на мониторах. Можно было погонять джойстиками будущие хиты и своими ушами «вживую» послушать недоступных ранее разработчиков, готовых ответить на каверзные вопросы.

Заслуги ИгроМира перед вселенной быстро оценили не только игроки, но и издатели игр. Лучшего балагана для рекламы будущих игровых продуктов придумать тяжело. Массы потенциальных потребителей, разносящих вести о пробах игр по всему интернету, толпы жадных до инфы журналистов, телевидение и онлайновое освещение событий – всё было на руку. Ради этого шли на многие жертвы: строили заметные и привлекательные стенды, раздавали совсем не бесполезный лут, раздевали приглашённых девиц и даже приглашали настоящих звёзд западного игропрома.

2007 и 2008 годы были не самыми кардинально революционными в плане откровений игровых технологий. Но мировая общественность не была обделена. Assassin's Creed, BioShock, Crysis, HL2: Episode Two, Halo 3, Mass Effect, NN2: Mask of the Betrayer, Portal, Silent Hill: Origins, Supreme Commander, Unreal Tournament 3, The Witcher, Dead Space, Fable II, Fallout 3, Far Cry 2, Left 4 Dead, Metal Gear Solid 4, Mount & Blade. А так же тот самый S.T.A.L.K.E.R и Чистое небо к нему, Collapse, Корсары: Возвращение легенды, и к ним те самые Корсары: Город потерянных кораблей, великий King’s Bounty: Легенда о рыцаре и необычный Тургор.

Отдельным словом коснусь лишь Crysis (игра такая). Благодаря NVIDIA8, а вернее их тайным (и немалым) вливаниям и постоянной пропаганде всеми возможными средствами, огромная армия геймеров произвела «принудительную» модернизацию своих боевых слонов компов и смогла после этого более естественно и адекватно воспринимать другие игровые продукты, насыщенные большим количеством графических наворотов. Разработчики стали дышать более свободно. Теперь, чтобы не получить ярлык «графа говно», можно было позволить творить более ненасытные красоты, не боясь потратиться на их изготовление и одновременно потеряв большую часть аудитории, не обременённой совремёнными компьютерами
Последняя четверть нашего десятилетия привнесла в игровую индустрию новый мощный показатель, с которым приходится считаться абсолютно всем разработчикам игр – распространение широкополосного и безлимитного Интернета. Одни получили удобную среду для распространения информации о новых или готовящихся играх, скачивания демоверсий, патчей и полноценных установочных комплектов. Другие получили новое игровое поле, ранее малодоступное большинству, на котором можно было строить неизведанные геймерские жанры, объединённые под грифом MMO. Ну а третьи, и этот фактор скоро привнесёт новые отношения между игроками и разработчиками, получили лёгкий доступ к пиратским копиям всех новых игр, что не подарило ничего волшебного последним.

Приход 2009 года не принёс ничего хорошего всей мировой игровой индустрии, а уж местной тем более. Все заговорили о Кризисе (это вовсе не игра). Закрытия студий, проектов, перепродажи компаний, перетекание сотрудников, заморозки начатых игр, распугивание внешних инвесторов – это только последствия волны мирового беспорядка, который если и закончился, то уже вряд ли вернёт всё на свои места.

У каждой отрасли производства, в каждой стране, были свои причины прикоснуться к кризису. Российская игровая индустрия пошатнулась по нескольким причинам. Большая череда неудачных или уж совсем ужасных игропроектов, а также любезная помощь пиратства подкосили финансовую стабильность студий. Жадность и бесцеремонность издателей только усугубили дело – отсутствие запасов и привычка жить лишь сегодняшним днём привели к тому, что задержки и невыплаты за игровые диски торговыми сетями оставили без средств тех, кто непосредственно работал над самими играми. Снижение зарплат и их задержки, сокращение бюджетов, а значит и качества текущих проектов, заморозки перспективных игр и внезапные релизы незаконченных – заметные последствия проблем индустрии.

Как итог: запоминающиеся релизы 2009 года с трудом привлекают моё внимание: Killzone 2, Left 4 Dead 2, Machinarium, Resident Evil 5 с одной стороны и King’s Bounty: Принцесса в доспехах, Order of War с распиаренными Аллодами Онлайн с другой. Ну и хотя бы Dragon Age: Origins многих успокаивает тем, что год прожит не зря.

Каждый, кто не поленился взглянуть на прошедшее десятилетие для компьютерных или видеоигр, должен понимать, насколько далеко шагнуло развитие технологий в сторону отображения реализма и привнесения новых впечатлений. Однако стоит понимать, что во многих местах стал заметен опасный крен в сторону упрощения и оболванивания игрового процесса. Игроки смогли лицом к лицу столкнуться с целым потоком отвратительных геймерских продуктов и волной разочарований. Но на пороге нового десятилетия можно только догадываться о том, что ждёт всех в ближайшие годы. Будем верить, надеяться и ждать, что всё сложится к лучшему, и следующий обзор пустит новую слезу ностальгических воспоминаний о великих виртуальных Подвигах и незабываемых Приключениях прошедшего десятилетия!

1 - Московский государственный университет им. М.В. Ломоносова.
2 - анимационный фильм 2002 года одной из студий компании Уолта Диснея. Интерпретация романа «Остров сокровищ» Р. Л. Стивенсона.
3 - (англ. wormhole) - гипотетическая особенность пространства-времени, представляющая собой в каждый момент времени «туннель» в пространстве.
4 - процесс ранжирования статусов в стаде относительно длины фаллосов. Фаллос (греч.) - символическое изображение эрегированного пениса, предмет культа многих языческих религий.
5 - жанр онлайновых компьютерных ролевых игр, в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире.
6 - набор математических функций, разработанных для решения задач, связанных с игровым и видеопрограммированием под Windows.
7 - Всероссийский Выставочный Центр (бывший ВДНХ) в г. Москва.
8 - один из крупнейших разработчиков графических, медиа-, беспроводных и коммуникационных процессоров.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий