Попасть в Девятку ч.1
brilbearНедалекое будущее. Наша планета - опустевшее поле битвы с восставшими против нас компьютерами... Веками человечество стремилось к техническому совершенству: киберустройства становились полезнее, умнее, быстрее. Со временем мы уже не могли без них обходиться - жили благодаря ним, рядом с ними и, во многом, ради них. И вот настал день, когда компьютеры восстали против своих создателей, истребив человеческий род. Теперь Земля принадлежит им... Вокруг ни души. Почти ни души. Перед тем, как погибнуть, человеческая цивилизация, подарившая машинам разум, - создала девять героев, девять характеров. Они - единственные, кому удалось уцелеть в страшной войне, кому суждено сохранить свой человеческий разум, чтобы вернуть власть над машинами и спасти мир.Первый и потерянный вариант известного мультфильмаБолее или менее серьезный игровой проект, как и любое другое творческое созидание человеческого разума, часто создаётся командой единомышленников, чьи обязанности разделены. Хотя в любом коллективе бывают различные коллизии задач, и кому-нибудь приходится брать на себя две-три ноши. Но каждая из профессий, важных для разработки игр, имеет и свои чёткие контуры, и своё место во всей цепочке производства. Даже если игру и делают два человека. Просто в любом из них сидит по три-четыре
Чужого умельца, и каждый там со своими способностями.
Список задач в игрострое немалый. Некоторым студиям не обойтись без собственных бухгалтеров, а другим нужны завхозы и уборщики помещений. Но есть девять героев, без которых игровой проект не осилить. А если и осилить, то практически нереально довести его до релиза и отдать на откуп игрокам.
За годы работы в игропроме я много повидал людей, занимающихся созданием игр. Довелось наблюдать разное: были и прожженные профессионалы, знающие своё дело, и отчаянные герои, обучающиеся в реальных боевых условиях, и фанатичные энтузиасты, жертвующие личной жизнью ради успеха сомнительных проектов, и даже чудики, которым удалось убедить многих в своей компетентности, но которые только ловили фан от работы над играми, абсолютно ничего не производя.
Часть 11. Создан, чтобы руководитьСтарый и мудрый воин. Первый - умный и хитрый вождь команды, уверенный в том, что он правит их миром. Однажды благодаря его решимости и смекалке они избежали неминуемой гибели и нашли новый проект.Руководитель разработки - должность громкая, заметная, но и ответственная, часто заполненная скучной рутиной и раздражающими событиями. Конечно же, в лучшие времена Первому можно наслаждаться славой, раздавая интервью игрожурналам и многочисленным сайтам, гордиться тусовкой, топчущейся у стенда на КРИ или "Игромире", и перед сном вместо ложки мёда мечтать о хрустальном
памятнике призе на полочке в студии, рядом со старыми книгами с "С++" и "МАХ" на потрёпанных корешках. С другой стороны, надо постоянно прижимать голову дверью, чтобы не расслабляться, думая о проекте, заботиться о том, чтобы народ хотя бы иногда получал зарплату, ну и, если всё идёт согласно планам, с какого-то момента надо постоянно иметь чистую задницу, чтобы периодически подставлять её под розги издателя.
Несмотря на звание, Первый часто обладает нормальной девелоперской специальностью и является полноценным производственным звеном всей команды. Мне довелось поработать с тремя программерами (все были главными программистами и каждый, пользуясь служебным положением, писал свой собственный игровой движок для исключительного использования в руководимом проекте), тремя геймдизайнерами (каждый, что естественно, был главным, и каждый, что вполне понятно, писал сюжет для проекта) и лишь однажды я встретил того, чья специальность была "проект-менеджер" с набором различных умений разработки документации, контроля над производством элементов игры и проведения забавных шабашей, почему-то называемых "совещаниями". Стоит ли специально говорить, у кого управлять получалось эффективнее и у кого срок разработки игры был в несколько раз короче четверых остальных? Конечно же, последнему нравилось давать дельные советы отделу художников и придумать пару-тройку заданий отделу программирования. Однако не припомню, чтобы он приносил на обсуждение собственные скетчи и заливал на сервер какие-нибудь исходники кода.
А вот одному из руководителей-геймдизайнеров не повезло намного больше остальных. Ему искренне вставляло заниматься всеми специальностями текущего проекта - писать документацию, сценарий, игровые скрипты, составлять таблицы с картинками для внешних подрядчиков, принимать готовую анимацию, править полигональные модели и ковыряться в видеоредакторе над игротрейлерами. Итог, не смотря на его титанический (без сарказма) труд - снятие с должности за пару недель до выхода игры, которая навеки прославилась своим скандальным релизом.
Но нет... Бывают и исключения. Был однажды руководитель проекта, по совместительству опять же геймдизайнер (или скорее наоборот), которому удавалось управлять студией и проектом, являясь талантливым дизайнером игр, которые делались за короткие сроки и умудрялись получать и призы, и признание игроков. Хотя в те годы он спал мало, отпусков и выходных не имел, да и денег особо не заработал. А оно ему надо было?
2. Создан, чтобы дарить надеждуГениальный инженер, Второй может смастерить все что угодно. Он очарован мусором, любит исследовать мусорное поле и искать детали для своих изобретений.Программист - или, вернее, хороший программист - на сегодняшний день одна из самых востребованных специальностей на рынке игропрома. Но быть только выпускником престижного вуза - катастрофически мало. Умение, усердие и талант - три кита не только этой профессии. Но тут всё сложнее. Если взять толпу из сотни неразумных и попытаться их чему-нибудь научить, можно из этого получить как минимум двоих программистов. Но если подобрать сотню программистов, едва ли удастся сделать из них двоих хороших игровых.
Проработав много лет в индустрии начинаешь понимать - Игровой Движок («Центральный программный компонент компьютерных игр с графикой, обрабатываемой в реальном времени»), причём какой бы крутой и известный он ни был, это настоящая катастрофа для любой команды разработчиков. Порой кажется - вот он перед тобой, мировой бренд игропрома, шикарный набор инструментария и сотни программерских библиотек - бери и твори, рождай нетленные шедевры, наслаждаясь процессом. Но не тут-то было! Полбеды, если разработчик осмелится сваять абсолютный клон игры, под которую строился движок (с небольшими косметическими изменениями и, может быть, с иными моделями) - что-то более-менее работоспособное ещё и получится сделать. Но при любых попытках отойти в любую сторону от линии, намеченной в недрах студии-разработчика движка, вся команда создателей игры получит здоровые порции
радиации головной боли, сила которой прямо пропорциональна расстоянию удаления дизайна проекта от генеральной линии. Лучшим средством от этого будет бригада программистов, способная не только разобраться в чужом коде и описанию к нему, но и создавать новые возможности и инструменты. В моей практике был даже проект, где бригада великих Вторых настолько перекроила купленный нам движок, что от него только название и осталось. Причём то, что получилось, намного превосходило первоначальный оригинал. И чем меньше компонентов чужого кода оставалось в игре, тем больше свободы и возможностей мы чувствовали. Без программистов в команде - нет и игры.
Что уж и говорить о тех студиях, что осмелились сваять свой собственный игровой движок. А таких в общем-то большинство. Там Программисты должны быть равны богам. Но иногда именно их руками проект пускается на рифы и тонет под стоны ждущих игру геймеров или же хохот форумной гопоты, скучающей без вида загибающегося уродца.
Но у настоящего Второго всегда есть упрятанное от этой Вселенной второе дно, тайная мечта, зыбкая надежда - стать ещё и Великим Художником. Редко удавалось встретить настоящего программиста, который не пытался не только закодить свою игру, но и придумать для неё и дизайн, и художественное наполнение, мешая это делать тем, кто умеет это получше.
3.4. Созданы, чтобы отвечать на вопросыТретий и Четвертый практически неразлучны. К сожалению, не умеют разговаривать. Обычно их можно найти в библиотеке: они прочитали сотни книг и знают тысячи любопытных фактов. Всегда готовы помочь своим друзьям ценными знаниями.Геймдизайнер - звание во многом опасное, ведь это постоянное раздвоение личности в попытке угодить всем и одновременно стараясь воплотить собственные амбиции. Иногда кажется, что он - это тот, кто непосредственно игру и делает. Как бы сидит, придумывает, даёт задания программистам с художникамми, и как бы все безоговорочно выполняют его волю. Особенно если Третий (он же Четвёртый) по совместительству и есть одновременно Первый. Однако по жизни не всё так сказочно. Ведь желание делать некую игру в некоем жанре и стиле должно хотя бы на 80% совпадать с таковым у всех остальных членов команды, иначе или Третьечетвёртого попросят делать то, что нужно остальным, или ему придётся куда-то пойти "на". Помню, долго искали мы геймдизайнера на новый проект. Пришёл, день почитал уже готовый диздок, а на завтра мужественно отказался от работы над ним, уйдя к другим. Не его игра была. И таких смелых в игропроме я редко встречал. Чаще народ просто втягивался в дело, работая над игрой, как помощник пекаря над тестом, особо не сходя с ума по работе. Хотя, надо сказать, многие настолько привыкали, что даже успевали словить
кайф фан от процесса.
На определённых проектах надо перерыть и собрать тонны информации как в интернете, так и в книгах, заполнить сотни таблиц всевозможными расчётами, придумать и обкатать десятки формул. Иногда приходится много часов отыграть в совершенно не связанные с рабочим жанром игры, чтобы хоть что-то подсмотреть у других и выйти из разработческого
тупняка тупика.
Каждый хотя бы раз в жизни чувствовал себя великим писателем. Немало встречал я людей, кто считал, что сочинять истории и диалоги для игр - плёвое дело. Но если не иметь несомненный талант и невероятную работоспособность, приходится признавать, что сценарное творчество не всегда и в радость. Геймдизайнеры второго эшелона часто страдают от того, что десятки их историй раз за разом уходят в корзины, так и не увидев свет. А сколько же времени было на это потрачено, сколько надежд было связано с этими историями, порезанными Первым.
Обидно, но рутины и "обезьяньей работы" всегда хватало. Как-то так получалось, но большинство работавших на соседних
грядках компьютерах геймдизайнеров три четверти времени проекта обычно просто набивали тысячи строк кода рабочих скриптов, расставляли в редакторах игровые события или до отупления тестировали квесты и интеллект персонажей.
Отдельными муками для "3-4", думаю, были постоянные попытки и всей команды, и своры уполномоченных издателем, и толпы будущих игроков или просто фанатов влезать в то священнодействие, которое и принято называть геймдизайном. Каждый упомянутый постоянно генерирует несметное количество идей, которые хочет протащить в игру, причём на горбу самого игрового дизайнера. Хотя последнему и самому с большим трудом удаётся внедрить в текущую разработку свои собственные задумки.
Хотя, конечно, чертовски здорово наблюдать за публикой, любопытно глазеющей на тебя на игровыставке, когда под прицелами парочки видеокамер симпатичная журналистка задаёт глупые вопросы о твоей великой игре.
5. Создан, чтобы направлятьУ него способности к механике. Пятый - талантливый целитель - он помогает своим друзьям вылечить раны после боев с компьютерами. Боится 1-го и подчиняется ему. Строго следует правилам.Системный администратор – существо, казалось бы, не самое важное в производстве игр. Поэтому не в каждой команде есть сотрудник, обязанности которого «подразумевают обеспечение штатной работы парка компьютерной техники, сети и программного обеспечения». Каждый второй в игростроительной команде обычно на «ты» со своим компьютером, поэтому студия на первых порах даже не вспоминает о Пятом, помогая друг-другу в борьбе с железом, драйверами и антивирусами. Но всё это до поры и до времени, пока игровой проект не выберется из пелёнок и не пойдёт о себе заявлять в мировой сети и прессе.
Во-первых, приходит момент (при нормальной раскладке – с первых дней разработки), когда необходима синхронизация всех файлов (кроме личной коллекции
порнухи клипартов). Иначе, чему я уже бывал свидетелем, многие вещи по несколько раз переделывались разными людьми. Вот например, в файле модели локации левел-дизайнер передвигал точку-локатор события, выгружал её в движок и после тестов с чувством выполненного долга вешал на неё генерацию квестового персонажа. Параллельно художники замечали, что какой-то домик стоит не слишком эстетично, и в своей версии сдвигали его в сторону, забыв спросить об этом дизайнера. В итоге мы могли и не найти нужного игрового героя, который внезапно появлялся внутри здания, скрытый от нас стенами. Но при наличии толкового сисадмина из рабочей сети, невозможно забрать залоченный файл, над которым кто-то работает, да к тому же без труда удаётся выяснить, кто его изменял, и даже вытащить любую более раннюю версию, если в самой последней слишком много косяков.
Во-вторых, «сетевая безопасность» - в наше время не просто термин. Банальные потери от шалостей вирусов уже не так запоминаются, как необдуманные поступки самих разработчиков, пытавшихся похвастаться успехами перед своими «вконтактёрами». После чего информация и скриншоты о корявой уже в процессе работы из разряда «закрытой информации» становится «достоянием республики». А ведь, поверьте, даже самый знаменитый шедевр в процессе разработки всегда выглядит гадким утёнком. А зачем игре дурная слава задолго до рождения? Вот тут мистер Пятый и нужен всем. Даже тем, кто необдуманно таскает секретные файлы себе домой.
Хотя бывают такие счастливые моменты, когда у сисадмина всё налажено, вирусы и шпионы отловлены, а версии собираемой игры у всех такие же, как и на главном сервере. Чтобы он не скучал и своим видом не разлагал потеющую от работы команду, сам Первый обычно находит Пятому временное занятие на благо разрабатываемой игры. Помню, однажды, сисадмину поручили составлять пустые блоки для ветки диалогов по особым правилам, чтобы сперва оттестить работоспособность разветвлений ответов, а потом постепенно заполнить их настоящими текстами. Но Пятый был человек с юмором и ненавидел рутину, поэтому вскоре вместо пустых элементов диалогов появились забавные разговоры порнографического характера. Все люди, работающие над сценарием, с трудом могли потом думать о чём-то серьезном, а незадолго до релиза тестеры всё ещё натыкались на упоминания некоей забавы с «палками» и «дырками»…
Продолжение следует…