Экскурсия на Шоколадную Фабрику

- Дети! Вы любите шоколад?
- Мы не дети!
- Но шоколад-то любите? Знаете, из чего и как его делают?
- Да. Не дети же! Все знают, что шоколад растёт на специальных деревьях. Одни люди его собирают, а другие продают в магазинах в красивых обёртках.
- Ого. Знаете немало. А откуда берутся красивые обёртки?
- Вот этого мы и не знаем. Расскажете?
- С радостью! Более того, мы совершим незабываемую экскурсию на настоящую Шоколадную Фабрику, и вы всё увидите своими глазами.
- А можно вместо шоколада узнать, как делается видеоигра?
- Само собой. Где разница?

- Всё довольно просто. Перво-наперво необходимо собрать небольшую команду и сразу же придумать ей какое-нибудь супер-пупер название. Что-нибудь в стиле «CyberCrew», «Papa's games studio» или, на крайний случай «ИгроСтрой». В тот же день незамедлительно следует зарегистрироваться в базе DTF Ltd, чтобы большие дяди сразу же стали принимать вас за своих. В результате этих нехитрых манипуляций рождаются команды двух типов:

1. «Планы, как у всех новичков, грандиозные. Надеемся, результаты будут им соответствовать». Денег на разработку нет. Опыта разработки нет. Все где-то или учатся или подрабатывают, а то и живут с родителями. Поэтому теоретически, время на игрострой где-то могут найти. Идей – вагон.

2. «В августе 2007 года нашей командой была выпущена первая игра, которая, хотя и не принесла всемирной известности, но была тепло встречена простыми игроками». Денег на разработку новой игры нет. Опыт разработки, слава небесам, есть. Основная доходная деятельность с этой сферой никак не связана, но все хотят сменить её на изготовление суперхитов. (Какие наивные! В наше время выгоднее торговать рубленым мясом и замороженными голубцами). Идеи есть, техническая возможность реализации – в теории – тоже.

Не хочется никого расстраивать, но о команде первого типа говорить даже не стоит. Шансов в нашем жестоком мире и в наше жестокое время у них никаких.

Так что поговорим о других.

А другим пора придумывать Игру. Да-да! Надо придумать свою собственную и неповторимую с большой буквы! Игру Мечты ©. Это самое главное. Вот, для примера, давайте прямо на ходу замутим такое: «Посреди бескрайнего океана стоит одинокий каменный остров. На нём, кроме моха и кустов, ничего не растёт. Зато там находится одинокая военная база с шахтой тактического ядерного оружия, один мегакосмический радар и несколько боевых точек противовоздушной обороны (ПВО). Задача игрока – защитить остров. Задача компьютера – разбомбить с воздуха военную базу».

Игра должна быть сделана в полном 3D на совремённом уровне, да ещё чтобы её можно было продать буржуям под Хbox 360.

- Хотим такую игру! Делать игры тоже хотим!

- Отлично! Теперь рассмотрим, что нашей команде для этого надо. Сперва нужен настоящий художник с отличной фантазией, умеющий искать материалы для работы, и представляющий, что можно воплотить современными средствами игровых технологий. Он для нас рисует весь остров: как выглядит с моря и с большой высоты. Неплохо было бы нарисовать, какие на нём есть красивые бухты и отдельно торчащие скалы. Тут-то уже пригодился бы гейм-дизайнер, сценарист или левел-дизайнер, а то и все трое сразу. Или один человек-пароход-оркестр. Они (или он) решат, какие базы и как должны быть расположены на острове, что за оружие есть там и какой радар должен охранять всё это. И, что самое сложное, они (он) должны решить всё так, чтобы все строения и вооружения соответствовали не только игровой логике, но и логике вообще. Поэтому все аспекты не только оговорят, но и подробно распишут да расчертят в особом документе, который даст начало тому, что понесёт гордое имя «Дизайндокумент» (помню счастливые времена, когда достаточно было иметь красиво разрисованный и толстый Дизайндокумент, чтобы его автора вместе с командой пригласили работать в Голливуд Геймдев). Потом художник должен снова взяться за работу, отрисовать строения, заборы и все конструкции. Ради тренировки он параллельно придумает парочку самолётов, что должны потом напасть на остров, а гейм-дизайнер – минное поле на берегу и образ начальника базы. В то же время команда с ног сбивается в поисках 3D-моделеров. Их, как может показаться, вроде бы очередь в три кольца и за угол. Но чтобы кто-то мог без бубна и шаманских танцев правильно и по рисункам-скетчам ваять – очень мало. Как только такой герой находится, приходит и понимание, что надо таковых несколько, и все должны уметь ещё и текстурировать, иначе придётся искать художника-текстурщика. Да и моделеры, чтобы не передрались потом и не свели с ума программистов утилит, должны работать в одном 3D-редакторе, а не каждый в своём. После всего этого ещё надо – о, ужас! – иметь несколько опытных программистов, неплохо разбирающихся в нужных технологиях и Unreal Engine Игровой Движок, способный воплотить все мечты. Программисты… ну, они либо есть, либо безвременно отсутствуют. Даже если некоторые из ваших соратников и будут считать себя таковыми. Без программистов нет игры. Вообще. Про движки же надо вообще говорить отдельно, громко и со сцены – с ними всё далеко не так пушисто и шёлково, как хотелось бы, но не суть.

Нашли художников и моделеров? Гейм-дизайнер извергнул концепт? Google подсказал с движками, а студенты физмата посоветовали программистов-соседей? Что ж, let's rock, стартует разработка.

На этом этапе основным камнем преткновения служит Хлеб Наш Насущный. Который, если кто не в теме, надо есть. Или, вернее, надо знать, что надо курить есть, пока будет происходить таинство творческого процесса. Если источники финансирования уже имеются, этот пункт можно пропустить. В ином случае самое реальное - это выбить их из Издателя. Издатель – это такой страшный и злобный моб, который должен сидеть на  колу мешке с деньгами, издавать всякие чужие игры и отдавать злато, чтобы заполучить в свою пещеру вашу замечательную Игру Мечты. Как это более деликатно и безболезненно сделать, когда-нибудь надо будет рассказать отдельно.
Однажды мой хорошо знакомый Разработчик (тот, кто давно разрабатывал видеоигры), получил пару сообщений в ICQ от Разраба (того, кто просто хотел делать игры, но вместо того, чтобы учиться этому, уже считал себя Разработчиком). Не тратя время, чтобы представиться, он весьма оригинально завёл беседу на тему «Есть идея. Хочу сделать мегахит»:

Разраб: Млин... Так вот.
Разработчик: Я чем могу помочь?
Разраб: Я просто не очень разбираюсь во всём этом...
Разработчик: Я чем могу помочь?
Разраб: Я понимаю, что игры делаются не за два дня... И этот вопрос решается долгие месяцы.
Разработчик: И? Что требуется от меня конкретно?
Разраб: Ну, как-нибудь договориться, чтоб это было рассмотрено
главой проектов или как там это всё делается.
Разработчик: С этого надо было начинать... Есть конкретные люди, которые этим занимаются.... Ща перенаправлю вопрос...
Разраб: Ага, спасибо!
Разраб: Вроде написал! Жду ответа!




Разработчик: Как-то это ты не так поступаешь... Надо найти чела, команду или компанию, которая занимается продюссированием, составляется письмо с полным описанием, картинки приложить (без демок теперь никто не хочет этим на самом деле заниматься) и отправляется в почтовый ящик...

Но предположим деньги уже есть, команда – тоже, энтузиазма так и вовсе вагон и маленькая коляска – пора браться за дело. Разумно все процессы производить параллельно. Писать «дизайндокумент» и сценарий, рисовать скетчи, делать модели и текстуры, писать программный код. Но первое – должно опережать все остальные процессы на два шага, а второе – на один. В нашем примере полезно заранее понимать, как и чем управляется база, знать её структуру, ресурсы. Знать всё о технологиях не только острова, но и тех, кто на него нападает. Надо рассчитать формулы, по которым летают и самолёты, и ракеты ПВО, которые их должны сбивать, и неплохо бы до релиза заметить, что они одинаковые, и исправить. Это, если что, далеко не всё. Знать бы ещё, какие события и приключения должны произойти по ходу игры, чтобы было не скучно тому, кто за неё сядет.

Художнику, а то и двоим, и более, надо в деталях всё отрисовать. Это не только десятикратно ускорит последующее моделирование, но и позволит натолкнуться на массу ошибок и просчётов гейм-дизайна ещё на стартовом этапе. Конечно, это нелегко, и многие молодые команды разными путями стараются уйти от наличия нормальных художников, ведь программисты не против рисовать интерфейсы, а моделеры рвутся придумывать персонажей и технику. Само собой, релизная сборка, похожая на симулятор бета-тестера, затем вызывает у коллектива праведное недоумение.
Пытаемся проследить за судьбой диалога молодого и неопытного со старым, уставшим и повидавшим всякое:

Разраб: Это снова я!
Разработчик: Привет.
Разраб: Мне сказали, что вы не рассматриваете проекты на стадии идеи. Мне сказали подготовить техническое демо и собрать команду, но ведь для такой глобальной игры надо очень, очень много опыта, не подскажете, как мне быть?




Разработчик: Как все (если папа не нефтепромышленник):
1. Устроиться в нормальную игровую контору рекрутом.
2. Отработать там 3 года, постоянно изучая все аспекты.
3. Добиться лидирующих позиций в конкретной студии.
4. При переходе на новый проект постараться убедить начальство в целесообразности претворения своих идей...
Разраб: В этом вся и загвоздка. К тому времени этот проект уже не будет столь шедевральным, тем более сейчас будут PS3 и XBOX360, где выйдут сверхтехнологичные игры, а через лет 5 я вообще молчу! Ну спасибо, что хоть сказали что теперь делать надо! Тогда надо ждать лет 5 минимум!

Не проще и с моделингом. Это только кажется – лепи себе что-нибудь из «полигония» и в ус не дуй. Про космонавтов то же самое можно сказать – сиди себе в мягком кресле пилота и не парься. А ведь моделеру надо столько знать и уметь, что у непосвящённого кругозор сожмётся от смущения. Сейчас становится, однако, всё это только сложнее. С приходом всепоглощающего nextgen'а само слово это быстро вышло из употребления, а вот требования к моделям и технологиям никуда не подевались. Одни только термины normal mapping, displacement mapping, parallax mapping, high dynamic range, level of detail и global illumination сведут с ума непосвящённых, а ведь с этим ещё надо уметь работать. Стоит ли говорить о правильной анатомии в качестве требования по умолчанию к современным моделям персонажей.

Однако умерим праведные сомнения и представим – процесс работы над игрой кипит. Море у вас «колбасится», остров посреди него стоит, на нём военная база и чудный радар в самом центре. Вы не забываете каждый день напоминать о себе в блогах DTF Ltd: «Заработал наконец-то наш сайт», «Не забыть обновить фотки сотрудников», «Выложили на форуме фотографии с наших походов», «Сегодня нашей компании 2 года!», «Наша игра заняла 15-е место в рейтинге проектов!!!», и т.д. и т. п.

Тут вы вспоминаете об Издателе, который не только даёт вам деньги, но и практически обязан контролировать весь процесс, частенько, по отечески, направляя его в более подходящее (с его точки зрения) русло. Он приходит к вам, смотрит и спрашивает: «А где мох?», «Почему кусты от ветра не шевелятся?», «Смена день-ночь будет?», и добивая: «А почему по базе военные не ходят?». Опаньки! А ведь вы наивно полагали – зачем вам люди? Хватит и боевых башен. Так и говорите. А вам в ответ: «Забыли? 21 век на дворе! Того, что есть – игрокам мало! Все хотят реализма». И что делать теперь? Ничего, прорвёмся! Просто пусть художник настрочит три десятка скетчей отличных героев, а вы пока найдёте людей, готовых сделать столько же персонажей, и аниматора, который сделает игровой скелет под них и запросто привяжет к нему тридцать моделей, после чего легко сотворит под сотню нужных кусков анимации. Программисты перепишут код и создадут интеллект вояк, гейм-дизайнер придумает, что тем персонажам делать там. Год пролетит незаметно. Тут злой Издатель снова навестит почти готовую игру, похвалит за мох, за кусты, за смену дня и ночи, порадуется, как разбегаются солдаты при пропущенной бомбёжке острова, и внезапно спросит: «А птицы на острове вымерли от радиации?», «В этом море штормит хоть изредка?», «Самолёты только трёх типов будут бомбить?», и добивая: «А почему на базу только с воздуха нападают? Море зачем? Пару кораблей и одну подводную лодку сделать – забыли? 21 век на дворе! Того, что есть – игрокам мало». Выбора нет, надо делать, ибо после нескольких анонсов в игровых журналах и на заметных сайтах игроки завалят вас своими хотелками и гневными просьбами по самую трубу на вашей крыше, которая, уже к середине разработки, будет кипеть от случайно услышанного сочетания слов «Игра Вашей Мечты». Ещё год пролетит незаметно.
Из ICQ-бла-бла-бла другого знакомого (разговор о молодой, но весьма перспективной команде):

Разработчик А: Сколько у них проектов за спиной?
Разработчик В: Ноль. Это у команды, но у основателей – опыт не кислый.
Разработчик А: Что не говори, но 33 квадратных метра решают.
Разработчик В: Лид-программер - бывший руководитель известной студии. Лид-художник – руководил там арт-отделом, иногда печатается в крутых буржуйских Артбуках.
Разработчик А: У! Как высоко всё.
Разработчик В: Поэтому сразу проект класса ААА*!
Разработчик А: Как маленькие пальчиковые батарейки прямо.
Разработчик В: Угу. Только вот что-то нет батареек класса В** и С**.
Разработчик А: Ну, это понятно.....
Разработчик В: Я про то, что игр ААА из России и СНГ мало вышло и мало уже выйдет...
Разработчик А: А у нас игра, наверное, в категории XXX ***


* ААА – этими буквами в прайс-листах обозначают игры первого сорта,  с наибольшим спросом, под которые отводят в магазинах самые удобные для доступа полки.
** B и C – игры второго и третьего сорта. Последние, впрочем, могут располагаться в магазинах на таких дальних стеллажах, что их обычно могут найти только настоящие почитатели.



*** XXX – этой аббревиатурой обычно обозначают порнографическую продукцию. В наше время, тем не менее, сие сочетание символов можно ставить на 80% продукции российской кино- и игроиндустрии вне зависимости от степени раскрытия «темы сисек».

Последний период разработки – самый весёлый. Есть какая-то ирония судьбы – чем ближе к финалу, тем больше вспоминаются такие милые вещи, о которых никто не думает (и даже не знает) в самом начале. Звук и Звукорежиссёр, Музыка и Композитор, Пиар (PR - Public Relations) и Бетатестинг. Игра, стабильно работающая на оборудовании внутри вашей студии, странно себя ведёт на том, что называется «усреднённым зоопарком». Да и, кстати, мониторы у всех разные.

Но вот приходит счастливый момент - финал разработки самой великой в мире Игры. Всё сложено и работает. Работает! Хотя, почему-то, счастье переполняет только Издателя. Причём настолько, что он вас вынуждает показать игру на Западе, пообещав всем странам НАТО, что она выйдет на Хbox 360. Всё бы хорошо, если бы не подгонка кода и всех моделей под приставку. Ну и неизбежный затем режим Апрувинга. Improving –проход вашей игры через все барьеры проверок и повышения качества. И не только у неизбежно появившегося зарубежного издателя, но и через барьеры сертификации в Microsoft во избежание проблем с их приставкой.

Тут все до последнего бетатестера узнают, что на консоли памяти катастрофически мало, nextgen-видео там безбожно устарело, игра обязана работать на конфигурации без винта и, почему-то, западные тестеры нашли столько новых багов, что их, в принципе, гораздо больше, чем строчек в коде. Да ещё, видите ли, цветовая палитра всей картинки в Америке не соответствует их вкусам, а солдаты-негры не должны погибать в первую очередь. Но… В какой-то момент, рано или поздно – всё позади. Игра распечатана, развезена по складам и начинает даже продаваться. Вы судорожно снова пишете в блогах DTF Ltd: «Приятен факт, что наша игра раскупается усиленно. На сегодняшний день во многих магазинах России уже и нет ее. А ведь только первый день продаж!». Хотя, продавцы, не зная о вас, просто её ещё не заказали. Вы ищете везде, где можно, только упоминания о ней на любом ресурсе. Радуетесь, как маленькие. Всем, кому можно и не нужно, вы постоянно напоминаете: «Вот здесь обзор о нашей игре», «На «Озоне»  игра вошла в 20-ку бестселлеров», высылаете всем линк на «патч № 4, неофициальный», даже тем, кому он с дуба не упал. В ответ вам все шлют адреса торрентов, где можно свободно найти ваше творение, и линки на топы, где описывают способы взлома защиты. «Забыли? 21 век на дворе!» На многих форумах публика разделилась между «Шедевр. Но почему нельзя прокачать защитные башни до магических» и «Игра говно! Где скачать?», а большинство ни о вас, ни о вашей игре даже и не слышали. «Абыдно, да?» Но вы, как истинный разраб, ждёте самого главного явления в вашей жизни: рецензий и оценок сайто-журанов.

Вот и сказочке конец, кто не дослушал – молодец. Побежал за шоколадом. Надеюсь…

- Вы шоколад-то не любите?
- Шоколад люблю. Но не делаю его сам на кухне и не учу варить его шоколадные фабрики.
- А почему? Можно взять какао и сахара, и масло, и сварить!
- Ну, это ведь будет просто сладкое шоколадное масло, очень похожее на шоколад. А настоящий надо уметь делать, специальные ингредиенты надо, не менее специальное оборудование, да и кулинарный техникум не помешал бы.
- И к видеоиграм это тоже относится?
- Само собой. Где разница?

Настроение: ver. 0.99
Музыка: 192 kbit
Местонахождение: 55°45'0" N 37°37'0" E

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий