Might & Magic: Heroes VII: Обзор

Мария Народицкая 2015-10-09 04:26:49 71
Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента называется Might and Magic: Heroes, — уникальный в каком-то смысле случай. Несмотря на то что игр в «цепочке» было до недавнего времени целых шесть, наибольшей популярностью в народе неизменно пользовалась третья, выпущенная в 1999-м году. Никакая современная графика и анимация не помогала последовательницам приблизиться к славе Heroes of Might and Magic 3, а выход каждой новой части франшизы воспринимался публикой прежде всего сквозь призму соответствия или несоответствия принципам, заложенным в бессмертных третьих «Героях». Но, кажется, на этот раз почти новая команда разработчиков решила всё изменить.

Студию Limbic Entertainment впервые допустили до попавшей в цепкие лапы Ubisoft серии в 2012-м году. Венгерская Black Hole Entertainment в полном соответствии со своим несчастливым названием провалилась в чёрную дыру банкротства в скором времени после выпуска Might and Magic: Heroes 6. Немцам из Limbic досталось сомнительное наследство: шестая часть была принята аудиторией и критиками неоднозначно — слишком уж далеко неверная тропа экспериментов увела её от традиций и истоков. Тем не менее несколько DLC к этой спорной игре новые «приёмные родители» наклепали, прежде чем взяться за серьёзное переосмысление всей стратегии, которой нам и предлагается сегодня насладиться. Или возмутиться?
Вот так советники и сидят с открытыми ртами, пока за кадром звучит якобы произносимый этими ртами текст!

Время удивительных историй

В чём разработчикам уж точно нельзя отказать, так это в оригинальности подачи сюжета. После убийства императрицы земли Асхана погрузились в пучину междоусобиц и раздора. Герцог Иван из рода Грифонов должен принять сложное решение: быть войне или миру? Чтобы справиться с этой задачей, он созывает советников от различных фракций. Альянс Света, Лесной Союз, Некрополис и прочие до боли знакомые выдвинули весьма характерных представителей. Утончённая, покрытая тонкими золотыми украшениями дама-маг от Академии, брутальный орк из Непокорных Племён, настоящий ангел с огромными крыльями — от светлой стороны Силы… Достойные люди и нелюди пришли, чтобы поведать истории, посвящённые неким событиям в прошлом. Услышанное должно помочь Ивану определиться со стратегией, применимой и к неспокойному настоящему.

Собственно, именно эти рассказы и есть сюжетные кампании, которые мы можем проходить в любом удобном порядке.

И знаете что? Со сценарной составляющей в Heroes 7 всё далеко не так плохо, как могло быть. Герои — очень разные, все со своим, пусть и несколько картонным, характером, а задачи, которые им приходится решать, далеко не всегда сводятся к «убей их всех и захвати их замки». Например, в «теневой» кампании нам приходится грабить шахты, убивать одиночных представителей различных фракций и оставлять на месте преступления подставные улики, чтобы местные союзы и альянсы перессорились между собой.

Прохождение постоянно сопровождается диалогами. Причём речь идёт не только о беседах, важных для сюжета — порой запредельно пафосных и наивных одновременно, — но также о забавной болтовне, призванной разрядить обстановку и снабдить нас толикой юмора.

Кто с кем болтает? Наши персонажи — между собой. Как правило, у нас в подчинении оказываются сразу два главных героя, к которым мы можем при желании нанять дополнительное подкрепление, но смысла в этом особого нет. И вот почему.
Есть вещи, которые никогда не меняются: в этой серии золото вечно валяется прямо посреди лесов и полей. В виде огромных, заметных слитков, да.

Чем больше, тем лучше

В большинстве случаев «делёжка» армии даже на двоих не имеет особого смысла. Не хватает либо доступных существ, либо денег на их покупку. Самая продуктивная тактика — выдать все наличные войска одному герою и отправить его воевать со всеми подряд. Более того — как показывает практика, не стоит возлагать большие надежды на дорогих элитных солдат, если мы не способны набрать их целой пачкой, что чаще всего невозможно по финансовым причинам. Крупные наборы так называемых основных существ, то есть базовых, не относящихся к элите, справляются с убийственными задачами более эффективно, чем парочка больших и злобных минотавров, которых в момент укладывает пара сотен каких-нибудь вполне обычных дриад.

Но, кажется, мы забежали немного вперёд.

Попробуем начать с основ. Специально для игроков, каким-то чудом не приобщившихся к серии до сих пор, сообщаем: герои по-прежнему набирают армии из самых разнообразных, мифических и не очень, созданий; ходят по глобальной карте, собирают ресурсы и сражаются как с отрядами противника, так и с многочисленными нейтральными армиями. Чтобы вовремя получать пополнение взамен убитых солдат, нужно отстраивать замки. Вот так, если в двух словах, выглядит суть игры — и она не особенно поменялась со времён выхода оригинала. Зато многое изменилось со времён Might and Magic: Heroes 6.

Нужно больше ресурсов

Многие игроки ругали Black Hole за уменьшение количества ресурсов, которых в шестой части осталось всего четыре. Мол, упрощение, «оказуаливание» и обеднение в одном флаконе. В Limbic Entertainment учли ошибки и возвратились к стандартной схеме с семью видами полезных ископаемых, доступных для сбора. Руда, древесина и золото, разумеется, остались на своих местах, а вместо поднабивших оскомину ртути, серы и драгоценностей нам теперь предлагается собирать экзотические разновидности вроде звёздного серебра или драконьей стали. Вот только схема добычи этих элементов таблицы эльфа Менделевиэля вызывает лёгкую головную боль.
Двухмерные картинки в роли городских экранов смотрятся вполне органично. Кому, в самом деле, нужно это дурацкое 3D!

Мы можем, конечно, захватить шахты, производящие ресурсы. Но на карте этих шахт обычно очень немного, а производят они буквально-таки слёзы с точки зрения наших потребностей. Приходится внимательно смотреть под ноги: часто отчаянно недостающая «пятисотка» золота или две-три единицы сумеречной стали валяются на дороге. Иногда — под охраной, но далеко не всегда. Вот и получается, что дополнительные герои нужны нам в основном не столько для того, чтобы серьёзно сражаться, выполнять сюжетные задачи или захватывать строения, сколько для банального собирательства. Наверное, разработчики пытались таким образом и требования фанатов удовлетворить, и субъективную ценность всякой руды-серебра повысить. Но по факту где-то со второй-третьей кампании процесс курсирования туда-сюда исключительно с целью сбора всего, что плохо лежит, начинает слегка утомлять своей монотонностью.

Элитные и легендарные

Развитие замков приблизили к классическому образцу — в том числе с визуальной точки зрения. Вполне эстетичные рисованные двухмерные заставки, по всей видимости, тоже призваны удовлетворить фанатов, не слишком довольных реализацией городских экранов в Heroes 6.

Внутренняя структура поселения кажется довольно-таки разветвлённой и разнообразной. С одной стороны, у нас есть альтернатива и выбор: мы можем решать, каких существ хотим больше, а каких — меньше, выбираем тип ресурсов для дополнительного еженедельного бонуса. С другой стороны, нет жёстких рамок, как в четвёртой части, где возведение одного жилища мешало строительству другого и полностью лишало нас возможности нанимать одну из разновидностей тварей по крайней мере в рамках одного города.

Существа делятся на три разновидности. Основные — попроще, подешевле и послабее. Элитные — посильнее и существенно дороже. Есть ещё легендарные «юниты» вроде драконов или энтов — очень «толстые», недешёвые и просто «труднодобываемые»: запросто можно обнаружить, что в замке такая «убойная сила» не воспроизводится и единственный способ раздобыть её — найти отдельное жилище на карте.
Олени сияют так, что глазам иногда становится больно.

Впрочем, разные обиталища тварей и форты, которые мы захватили, обеспечивают нас возможностью найма дополнительных существ непосредственно в собственном замке, так что ездить каждый раз к чёрту на рога за подкреплением не приходится. Лёгкой переброске войск способствует и реанимированная система караванов, которая впервые была опробована в Heroes 6.

Помимо «толщины» и урона отряды отличаются друг от друга специальными способностями. Далеко не у всех они есть — многие просто бьют противников без особенных затей. Но ряд бойцов может порадовать сердце предводителя чем-нибудь эдаким, вроде локального взрыва на несколько клеток сразу в исполнении огненных элементалей. Боевые умения солдат вносят элемент разнообразия в происходящее, что бывает очень кстати, учитывая, насколько часто нам приходится сражаться.

Быстрый, но скверный

С точки зрения интерфейса сама система ускоренных сражений кажется очень удобной. Нажав на кнопку «быстрый бой», мы можем сразу увидеть исход битвы, оценить потери и тут же, ничего не перезагружая, попытаться переиграть всё самостоятельно, если масштаб ущерба, нанесённого армии, нас не устраивает. Проблема в том, что наши подчинённые гибнут почти всегда, кроме случаев, когда войско превосходит противника численностью раз в пятнадцать. Даже если по факту при существующем соотношении сил нужно действительно сильно постараться, чтобы погиб хотя бы один боец, странный искусственный интеллект умудряется оштрафовать нас на пару-тройку «юнитов». Поэтому драться в основном приходится самостоятельно — и это, прямо скажем, утомляет: несмотря на способности воинов и приличный набор заклинаний, процесс получается довольно-таки однообразным.

Возможно, одна из причин — в том, что сама магия, при всём обилии представленных чар, сводится к одному-двум наиболее употребительным заклятиям, кочующим из битвы в битву. Зачем применять сомнительной полезности «Ослабление», если можно поставить огненную стенку и вынести чуть ли не половину врагов разом? Одно хорошо: волшебные навыки наконец-то снова вытащили из «общей свалки умений», на которую они попали ранее. Да и сам принцип развития героев был здорово переработан.
Свет в конце туннеля не обязательно должен быть белым, верно? Особенно когда герои — из Лиги Теней.

Колесование способностей

Теперь у каждого полководца есть особое колесо талантов, на котором секторы соответствуют доступным областям знаний. Десяток направлений, в свою очередь, делится на четыре уровня развития с какой-нибудь особенно «вкусной» способностью в центре колеса. Добраться до центральной способности нам позволено только трижды. То есть лишь три таланта мы сможем развить до максимума — придётся хорошенько думать и внимательно выбирать.

Отметим особо, что речь не идёт о характеристиках: на прирост какой-нибудь силы можно повлиять, только посетив бонусное строение на карте. Нам позволяют принимать решения исключительно по поводу навыков — но и этого достаточно, чтобы добиться заметной «уникализации» героев. Тем более что таланты — действительно интересные, нестандартные, «заточенные» под каждую фракцию в отдельности. За этот аспект разработчикам однозначно можно поставить плюс.

Немного «недо-»

Безусловный минус Limbic Entertainment и Ubisoft получают за баги и оптимизацию. Игра безумно долго загружается, в процессе загрузки часто зависает, а герои время от времени пропадают и застревают в деталях ландшафта. Ходы соперников подчас занимают больше времени, чем наш собственный ход, — и ожидание нервирует особенно сильно, когда мы толком не видим, чем именно занимается враг под покровом тумана войны.

Простить все эти житейские неурядицы отчасти, пожалуй, можно — за красоту картинки, забавную анимацию «юнитов» и традиционно прекрасный саундтрек. Чудес детализации мы здесь не увидим, но глобальная карта выглядит действительно эстетично, ландшафты созданы с любовью и выдумкой, а герои и отряды различных фракций кажутся стильными и очень разными с визуальной точки зрения. Светящимися лунными оленихами и солнечными оленями из Лесного Союза можно буквально-таки любоваться, а какие-нибудь злобные троглодиты, напротив, выглядят будто ближайшие родственники Чужого из одноимённого фильма.

Несколько спорной кажется только анимация заседания Совета: неподвижные, застывшие в восковых позах трёхмерные персонажи, над которыми плывёт камера, сначала заставляют усомниться в возможностях собственного компьютера. Потом, когда становится понятно, что это не «тормоза», а творческая задумка, приходится усомниться уже в адекватности разработчиков, чья креативная мысль в этом случае как-то совершенно неясна.
Элитные существа не только «толще» с точки зрения здоровья, но и физически толще: занимают в четыре раза больше клеток, чем воины попроще.

Might and Magic: Heroes 7 не удалось спасти серию от дальнейшего прозябания в тени Heroes of Might and Magic 3. У Limbic получилась в целом достойная игра, которая вполне может увлечь даже не на один вечер — особенно после выхода патчей, без которых наверняка не обойдётся. Но несоответствие анонсу налицо: ожидания вокруг «новых «Героев», в которых всё будет как в старых, только ещё лучше» явно были чересчур раздутыми по отношению к тому результату, который получился.

Плюсы: интересная система «прокачки» персонажей; адекватное развитие замка; высокая «антуражность»; эстетичный внешний вид; атмосферное музыкальное оформление; ряд забавных диалогов; оригинальная подача сюжетных кампаний.
Минусы: отвратительная оптимизация; баги; неуклюжий «быстрый бой»; утомительное собирательство ресурсов; странный вступительный ролик.

Другие новости

Комментарии

Кому вообще нужно это старье? лол
Выпускают выпускают одно и то же в новой упаковочке, а вы играете лалки. В майнкрафте и то интереснее :DD
Спасибо милейший. Однако не совсем понимаю суть вашей шутеечки :D
«а какие-нибудь злобные троглодиты, напротив, выглядят будто ближайшие родственники Чужого из одноимённого фильма.»

Троглодитами раньше называли древних людей, живущих в пещере. В тексте термин использован не к месту.
Нет. Не представляет. В ней наглухо отсутствовал баланс, мультиплеер появился только с патчем и был крайне тормозным (гонять сохранялки весом в несколько мегов по dial-up модему — то ещё занятие). К тому же игру откровенно не доделали — не было ни апгрейдов, ни нормальных экранов замков. Даже графику кое-где не дорисовали.
И даже при всей своей недоделанности она была лучше 5-7 частей вместе взятых.
Трёшку всё равно не затмили.
А всё потому, что 3D не допилили, а какие-то вещи упростили.
Начиная с четвертой вообще большой разницы в игре не вижу.
Убивает бой на «шахматной доске». Гексагон как-то динамичнее был. Камера в бою крутится так, как вздумал ИИ, а не как хотел бы игрок.
Вот в пятой да, были красивые 3D-города, но сама идея не была доделана. Вертеть всё это было неудобно, особенно в подземном городе, где нельзя камерой поднырнуть под город и посмотреть снизу вверх. Может быть новые 2D-города и красивее выглядят чем в трёшке, но… просто потому, что сейчас графика на совершенно ином уровне находится.
В общем, я пока вижу старую конфету в новой обертке.
Уж лучше бы 3HD сделали нормальными.
Все комментарии