Самый простой способ привлечь внимание к инди-проекту — сотворить из него жанровый гибрид. Кусочек стратегии, горстка RPG, толика адвенчуры и немного носорога сверху — вот так и подогревается интерес публики, которой всегда хочется попробовать что-нибудь эдакое, «еще не жратое», как писали незабвенные Стругацкие.
В случае с Karmaflow «носорогом» стала рок-опера. Действительно невероятный случай: игры, так или иначе связанные с музыкой, не новость, но соединение аркады с более или менее полноценной структурой мюзикла уж никак нельзя назвать «общим местом».
Заметим, что к оперной части создатели подошли со всем тщанием: в команду вошли такие группы, как Epica, Cradle of Filth, Dragonforce, Arch Enemy — широко известные в более или менее узких кругах. Музыку написал Иво ван Дейк (Ivo van Dijk), уже успевший зарекомендовать себя созданием рок-оперы Equilibrio.
Огни взлетно-посадочной полосы? Нет, это карма, аккумулированная нашим героем, так светится.
Кармические связи
Игра начинается с краткого рисованного и спетого пролога. То есть в кадре — рисунки, за кадром — вокальная предыстория мира. В ней фигурируют страж этого самого мира с «вмонтированной» в руку дирижерской палочкой и его муза-вдохновительница, которой как-то вздумалось, что ее возлюбленный делает слишком много ошибок в управлении, а значит, было бы лучше, если бы она сама стала местным «царьком». Стражу стало больно и обидно, в его вселенной поселились холод и запустение. Теперь наша задача — выяснить подробности случившегося, выслушать обе стороны конфликта, чтобы в итоге вернуть местному ландшафту красоту, гармонию и прочие бесполезные штуки. В конце главы нам придется сделать выбор из пары одинаково печальных решений, а потом нас забросит в следующий мир, где мы будем делать примерно то же самое, но уже на новом примере — с другим стражем, попавшим в другие, тоже не самые приятные условия.
С чего мы вообще всем этим занимаемся? Дело в том, что наш странный герой — некое не очень даже антропоморфное существо, которое зовется «хранителем кармы». Его предназначение в том и состоит: путешествовать из вселенной во вселенную, разбираться в проблемах и спасать миры, попавшие в беду. Сам он, кстати, персонаж без пения и вообще без голоса.
Зато все остальные выражают свои переживания и мысли исключительно через вокал. Стилистическая чересполосица музыкального оформления поражает воображение: рядом с вполне академическим фрагментом может вдруг появиться задорный «гроул», который, в свою очередь, сменится стандартной мелодраматической опереточной арией. Звучит все это разнообразие достаточно приятно и свежо, однако ни одна мелодия не запоминается, не врезается в память, ее не хочется напевать — не слишком хороший признак для рок-оперы.
Ты все пела? Это дело…
Ладно, будем считать, что с оперной частью все понятно. Геймплей, в отличие от музыки, прост и незамысловат. Karmaflow — скорее головоломка, чем аркада, на самом деле. Механика игры целиком и полностью построена на манипуляциях с кармой.
Вот эта летающая накидка с жутковатыми щупальцами вместо ног — Муза. Вас она вдохновляет? Нет? А стража с дирижерской палочкой вместо руки — вдохновляет!
Впрочем, не стоит думать, будто речь идет о том таинственном долге перед Вселенной, который мы зарабатываем на свою голову от воплощения к воплощению. Здесь карма — оранжевая светящаяся субстанция, наполняющая собой разные элементы окружения. Ее, например, могут содержать коряги, камни, огромные цветы-фонарики, неагрессивные, но странные существа, что бродят вокруг, и даже музыкальные инструменты.
Наш герой умеет извлекать карму из всех этих объектов и наполнять ею другие предметы — своеобразные резервуары. В результате в локации может, например, вырасти гигантский стебель, выполняющий функции лифта. Или свет зажжется. Или барабаны, что стояли до тех пор тихо и уныло, начнут играть.
В большинстве случаев действия с кармой нужны для решения головоломок — очень простых и потому не слишком интересных. Как правило, мы сразу понимаем, что нужно делать, но можем долго и нудно искать на местности ту самую шестую арфу, которую нужно активировать при помощи оранжевой «энергии», чтобы включился подъемник. Или так же скучно и печально перебегаем от фонаря к фонарю, спотыкаясь об иголки, посылаемые очередным «боссом» в нашу сторону. Если бы столкновение с парой иголок убивало, задача была бы гораздо более интересной — но, увы, нашему персонажу в такой битве абсолютно ничего не грозит.
В остальном наши действия выглядят достаточно привычным для платформера-головоломки образом. Прыжки, пробежки по неустойчивым поверхностям, в качестве особого бонуса — умение не то чтобы полноценно летать, но, во всяком случае, планировать на воздушных потоках. Сохраниться самостоятельно после того, как куда-нибудь допрыгали-долетели, кстати, нельзя: к нашим услугам только контрольные точки, которые разбросаны по миру далеко не так густо, как хотелось бы.
Не слишком привычная модель арфы. С точки зрения акустики она не может звучать хоть сколько-нибудь пристойно, но звуковое оформление как бы говорит нам: к черту законы акустики!
При этом если играть в Karmaflow не слишком увлекательно, то слушать музыку, сопровождающую нас в различных локациях, напротив, очень приятно. В отличие от несколько чужеродных по отношению к жанру арий всяческих стражей, фоновый эмбиент бывает совершенно безоговорочно чудесен.
Вылезая из текстуры, был хранитель очень зол
Отличным дополнением к аудиоряду становится графика. Главный герой выглядит потрясающе футуристично, а локации и стражи, напротив, очень фэнтезийные, выдержанные совершенно в другой, но не менее завораживающей стилистике. Особенно глубоко ощущение мрачности и пустоты передано во втором мире, в котором, кажется, есть только туман и гигантская пожухлая трава. Некое подобие жизни теплится только в каменных истуканах, наполненных кармой.
Впечатление несколько портит застревание в текстурах. Наш персонаж проваливается под элементы пейзажа достаточно часто для того, чтобы здорово помотать нам нервы. Особенно когда в результате приходится возвращаться к очередной контрольной точке — и оказывается, что эта контрольная точка была как раз до несложного, но нудного боя с «боссом» или окончательного выполнения не менее нудной головоломки. Необходимость проходить то же самое по второму разу, когда и первый-то не слишком взбудоражил, буквально-таки рубит на корню желание продолжать игру.
Все-таки этот наш персонаж похож на самолет, на дроида, на кухонный прибор, может быть, — но уж никак не на пафосное создание, имеющее дело с кармой!
Karmaflow — неоднозначный проект. Возможно, он был бы гораздо лучше, если бы геймплея было просто меньше, если бы он был скорее дополнением к главному блюду, чем самим главным блюдом. Так часто в последнее время делают с адвенчурами типа «интерактивное кино». Очевидно, что для авторов гибрида рок-оперы и аркады главной была именно рок-опера, а вовсе не аркада. В итоге все, что относится к музыке и видеоряду, — очень мило, с удовольствием смотрится и слушается. Зато все, что касается непосредственно игры, — уныло, печально и безынтересно.
мне вот тоже что-то показалось что эта игра — не умело переделанный тургор. схожесть в том — что надо брать тут как в тургоре краски из одного места и заполнять ими что-то другое. все схожести не смогу назвать но одно отличие сразу сильно проявляется — в тургоре ты со временем теряешь силу и надо всегда подзаряжаться. а тут как я понял гуляй сколько хочешь, думай сколько пожелаешь и т.д. Но все же соглашусь с Андроником — эти игры как небо и земля.
Тургор ассоциировать с этим? Не. В тургоре была своя атмосфера, уныния, безысходности, всё тлен… Крч не надо ассоциировать такие примитивные игры с шедеврами вроде тургора.
русские субтитры!