В квестостроении всегда были легендарные команды вроде LucasArts или Telltale Games. Но наряду с командами в этом самом адвенчурогенерировании всегда существовали и значительные личности, которым свойственно свободно мигрировать из студии в студию, создавать собственные коллективы и вообще учинять всяческие безобразия.
Взять, например, Тима Шейфера (Tim Schafer). Бывший «резидент» LucasArts, подаривший миру Grim Fandango и Full Throttle, позже создал собственную студию под названием Double Fine и успел «наследить» такими заметными проектами, как Brutal Legend и Psychonauts.
Однако, похоже, любому, даже самому успешному гуру индустрии время от времени хочется вернуться к истокам. Ладно, может, не любому, но многим. Вот и Шейфер вздумал тряхнуть старыми костями и выпустить адвенчуру, совмещающую в себе традиции «золотого века» point-and-click и какую-никакую свежатинку.
Если раньше вам не хватало примеров для того, чтобы понять, что такое идиллическая картинка, то вот они. То есть он. То есть оно.
В любой непонятной ситуации устраивай жертвоприношение
Игра рассказывает две не связанные между собой истории. На первый взгляд не связанные, но мы-то понимаем, что все не может быть так просто! Нам позволено в любой момент свободно переключаться между героями, попадая из мира фэнтези в мир техногенно-космический и обратно.
Оба персонажа, чью судьбу нам предлагают проследить, — подростки. Девочка Велла родом из небольшой деревушки пекарей, где ежегодно проходит Девичий праздник — мероприятие, предусматривающее человеческие жертвоприношения для ублажения чудовища по имени Мог Чотра. Нашей героине очень повезло: она стала кандидаткой на поедание. Большая честь, всеобщие поздравления, сладкий стол и прочие атрибуты удавшейся, хотя и короткой жизни остаются в прошлом, когда Велле удается избежать попадания в брюхо монстра, обеспечив себе при этом кучу новых проблем.
В это самое время на космическом корабле потихоньку взрослеет в одиночестве мальчик Шай. Его единственная компания — компьютер, наделенный явными материнскими чертами. Чудо техники называет мальчонку сыном, всячески оберегает и пытается в меру своих сил создать на корабле домашний уют — с одной стороны. С другой — обеспечить Шаю ощущение собственной нужности и попутно развлечь. Поэтому паренек выполняет «игрушечные» миссии, спасая маленьких шерстяных человечков от всякой ерунды — от лавины мороженого, например. Вот только набор заданий из раза в раз не меняется, да и рассчитаны они были изначально явно не на подростка, а на ребенка лет пяти. Поэтому, когда Шаю почти случайно удается вырваться из ежедневной рутины и встретить таинственного Марека, пообещавшего ему настоящие миссии по спасению беззащитных существ, мальчик приходит в восторг.
Девушка на жердочке очень грустит — страшное чудовище отказалось ее есть. Обидно оказаться ненужной даже чудовищу! Даже в качестве обеда.
Вперед, к свободе
Действительно, никакой связи между двумя историями, не так ли? Однако, если присмотреться к ним поближе, легко заметить, что смысловая перекличка здесь есть. Оба — и мальчик, и девочка — растут в атмосфере лжи и абсурда. Оба пытаются вырваться из порочного круга, в который они попали. Так, Велла с самого начала спрашивает у всех подряд — у своей родни, у распорядительницы праздника, у народца из соседней деревушки: «Почему нельзя просто убить чудовище вместо того, чтобы кормить его людьми?» Естественно, в ответ все только крутят пальцем у виска. Как можно нападать на столь благородное создание, которое щадит города и веси, не разоряет их, как раньше, а довольствуется всего только маленькими человеческими жертвоприношениями раз в год?
Точно так же, как гнетет Веллу сеть абсурдной логики обитателей ее мира, угнетают и Шая бесконечные невидимые границы, поставленные его заботливой «матерью». Мальчику не позволено даже гулять по кораблю в свое удовольствие: он должен четко придерживаться раз и навсегда установленного распорядка. Отбой — в такое-то время, подъем — в сякое-то. На завтрак — хлопья, всегда хлопья, пусть ему и дается издевательская возможность выбрать, из какой коробки будет сегодня насыпана эта незамысловатая еда. Содержимое коробок при этом абсолютно одинаковое, как и «миссии», которые бедному узнику приходится выполнять изо дня в день. Неудивительно, что приход Марека, помогающего уйти от внимания вездесущего компьютера, Шай воспринимает как долгожданное освобождение.
Вот только освобождение ли? Или новая ловушка? В Broken Age с этим непросто. Все усилия героев, направленные на то, чтобы почувствовать себя свободными, постоянно упираются в логику самого мира, в котором они живут. Похоже, в этом и заключается одна из основных идей адвенчуры. И отсюда — привкус легкой безнадежности, который возникает, несмотря на общий юмористический стиль диалогов.
Здоровый храп — свидетельство душевной гармонии. Или, по крайней мере, сытной трапезы перед сном. Великий гуру явно живет в гармонии с собой. И трапезничает неплохо.
Прощай, монетка
Игровая механика Broken Age — это типичная, классическая point-and-click-модель. Ходим везде, где ходится, взаимодействуем со всем, с чем взаимодействуется. Традиционные кнопки «осмотреть» и «использовать» ушли в прошлое, как и легендарная «монетка» с вариантами действий. Тим Шейфер идет в ногу с последними тенденциями адвенчуростроения и сводит все манипуляции с предметами или персонажами к одному-единственному клику.
Задачи, с которыми приходится справляться, просты и незатейливы. В большинстве случаев достаточно просто внимательно прогуляться по довольно объемной локации, чтобы понять, что нужно делать. «Ненужных» предметов в инвентаре обычно нет: почти все, что у нас остается, для чего-нибудь да пригождается. При этом имущество не пропадает внезапно. Если мы положили в карман какую-нибудь штуковину, она так и будет лежать у нас в кармане до тех пор, пока мы ее не потеряем. Обоснованно потеряем, логично с точки зрения мира и сюжета.
Здесь очень мало многоходовых комбинаций, а NPC к тому же любят огорошивать нас внезапной безвозмездной выдачей предмета, в поисках которого мы оббегали половину локации и выполнили несколько сопутствующих заданий. Так, когда Велле, попавшей в поселение, расположенное на облаках, требуются особые туфли для хождения по воздуху, она запросто может сначала помочь местной тетке-сапожнику найти подходящий нож взамен утерянного, дождаться, пока облагодетельствованная дама смастерит ей обувь, обнаружить, что эта обувь абсолютно не подходит по размеру, и только потом получить пару подходящих «шлепанцев» в подарок от еще одной девушки для жертвоприношений.
Можно было бы сказать, что многократные пробежки по уровням слегка утомляют, но за счет простоты загадок мы нигде надолго не застреваем. А даже если застряли — всегда можно переключиться на другую историю, чтобы проветрить мозги и потом с новыми силами вгрызться в непонятный этап прохождения.
Вас не удивляет, что главное движущее «ядро» космического корабля, вот этот аппарат, вяжет навигационный… шарф, когда нужно совершить гиперпространственный скачок? Шая все это совершенно не удивляет.
Гарм’ния и легк’сть
Нельзя сказать, что сценаристы Broken Age злоупотребляют юмором. Они вообще используют юмор в очень ограниченных дозах, скорее в духе легкой иронии, без откровенного «комикования». Вот, к примеру, люди, которые переселились на облака, чтобы следовать за своим гуру, проповедующим божественную легкость и отказ от «лишних» гласных букв в имени, — чудесная и очень ненавязчивая пародия на сектантство как оно есть.
Не менее приятное впечатление оставляют диалоги Шая с его компьютерной «мамой» или с маленькими шерстяными человечками, которых он в какой-то момент внезапно застает не на привычных позициях угнетенных, которых нужно спасти от угнетателей или от опасности, а во время перерыва, за игрой в карты. Оказывается, что они вполне довольны своим положением наемных актеров, но вот самого «зрителя», ради которого все и происходит, недолюбливают.
Кстати, попытки использовать предмет неправильно здесь практически никогда не упираются в стандартные «отмазки» вроде «нет», «не хочу», «не буду». Персонаж каждый раз говорит что-нибудь милое или забавное, когда мы пытаемся сделать очередную глупость. В сущности, именно это один из показателей по-настоящему проработанного сценария.
Добавим к охарактеризованному выше уравнению приятную рисованную графику с оригинальными сюрреалистическими пейзажами и чудесную озвучку с Элайджей Вудом (Elijah Wood) в роли Шая — и получим действительно качественную адвенчуру. Точнее, часть адвенчуры, ведь в более или менее скором будущем нас ожидает продолжение.
Окно космического корабля имеет странную форму, не правда ли? В сущности, намеки на истину, которую мы узнаем лишь в финальной части первого акта, разбросаны по всей игре. Но только очень внимательный любитель жанра обратит на все эти мелочи внимание вовремя и сумеет правильно их истолковать.
Громкое имя Тима Шейфера снова зазвучало на ниве квестоделания, и зазвучало мощно. Broken Age нельзя назвать революцией в жанре, как нельзя говорить и о заметном скатывании в ретро-стилистику или ретро-механику. Это просто достойная, интересная игра, с которой можно с удовольствием провести вечерок-другой — и захотеть добавки.
Плюсы: увлекательный сюжет; динамичный ритм повествования; любопытная идея в основе сценария; приятные диалоги; оригинальный арт. Минусы: не обнаружены.