Amnesia: The Dark Descent: Обзор
В какие бы одежды ни рядился иррациональный страх, мы прекрасно знаем, что на самом деле в его основе лежат всегда только две вещи: неизвестность и неожиданность. Не зная, в чем именно состоит опасность, не будучи подготовленными к ней, мы не можем контролировать ситуацию. У нас нет ни инструментов, ни рычагов для обуздания собственной паники, если мы не знаем, с чем должны бороться.
Значит, старые, миллион раз повторенные приемы нагнетания обстановки должны отскакивать от нас как горох, не так ли? Современный человек успел накушаться
Кингом, пресытиться
Хичкоком и теперь презрительно кривится, когда ему предлагают беззастенчивую лавкрафтовщину. Ну безумие, ну зомби-маньяки-темнота там, странные культисты. Не страшно. Надоело.
«Ах, не страшно? Вы просто не распробовали», — могли бы насмешливо сказать разработчики из
Frictional Games. В свое время эта команда подарила нам поистине жуткую (в хорошем смысле слова) серию
Penumbra. Так вот: их новый проект
Amnesia: The Dark Descent, пожалуй, переплюнет
Penumbra по степени кошмарности.
Пианино не играет. А жаль — веселенький вальс был бы уместен в этой обители ужаса и смерти.
Вспомнить, но лучше не всеНаш герой приходит в себя в старинном и весьма странном замке. Как ни удивительно, у него амнезия. Возможно, у него также шизофрения и паранойя или просто очень уж тонкая душевная организация. Бедняга пугается любого шороха, панически боится темноты, абсолютно беспомощен с физической точки зрения и вообще находится на грани полного умопомешательства. Как Даниэль (Daniel) дошел до жизни такой, мы будем выяснять по ходу пьесы, благо он сам, будучи еще в трезвой памяти, любезно разбросал по замку свои старые дневники и оставил самому себе записки с ценными указаниями. К тому же кое-где в архивах сохранились и документы, проливающие свет на произошедшее ранее.
Из этих разрозненных фрагментов прошлого мы будем собирать сюжет игры как паззл. Ведь в настоящем у нас лишь враждебный замок с его жуткими обитателями да отвратительными тайнами. И цель. Точнее, две.
Первая — выжить.
Вторая — добраться до внутреннего святилища и убить барона Александра, хозяина всех местных угодий, идейного вдохновителя всех мерзостей, что творились в подвалах замка. Есть, правда, нюанс: морального права на месть и кару у Даниэля может и не быть. Герой не помнит, какое участие он принимал в проектах Александра. Не помнит — до поры до времени.
Выражение «челюсть отвисла» приобретает новый смысл при встрече с этим парнем.
Боишься ли ты темноты?Разработчики рекомендуют для достижения наибольшего эффекта играть в хороших наушниках, ночью, в одиночестве. Мы не советуем скрупулезно выполнять эти рекомендации, если у вас есть проблемы с сердцем или нервами. Даже если вы будете проходить
Amnesia при свете дня, без звука, постоянно напоминая себе, что вы не боитесь, — едва ли хотя бы на минуту вам удастся почувствовать себя в безопасности. Хотя в действительности
Frictional Games не использует ни новых, революционных приемов нагнетания атмосферы, ни невиданных супермонстров. Да и сам сюжет вполне типичен для добротного, но традиционного хоррора в духе
Лавкрафта. Безумие, потусторонние миры, эликсир бессмертия, могущественный артефакт — в меру пафосная, в меру продуманная история не без сценарных ляпов и с кучей белых пятен.
Чем же в итоге нас пугают? Во-первых — одиночеством. За всю игру мы встретим только двух относительно живых людей, чья принадлежность к виду Homo Sapiens под большим сомнением. В остальном же замок населен явно античеловеческими сущностями.
Во-вторых — видом от первого лица со всеми сопутствующими обстоятельствами. Курсор в виде ладони стыдливо выныривает только тогда, когда нам нужно совершить некое действие с предметом. В остальное время ничто не нарушает цельности картинки, ничто не мешает полностью раствориться в гнетущей атмосфере постоянного напряжения.
В-третьих, на благо уютного личного ада за монитором работают звуки. Баланс тишины, полутишины и наводящих ужас шорохов выдержан идеально. Когда Даниэль, напуганный чем-то в очередной раз, начинает прерывисто дышать, как загнанный в угол зверь, или, находясь уже на грани безумия, внезапно говорит «Кто-то идет!», приходится прикладывать массу усилий, чтобы не рвануть бешеным зайцем куда глаза глядят — лишь бы спрятаться, лишь бы выжить.
Но главная страшилка — все-таки темнота. Игровая механика выстроена таким образом, что мы не можем себе позволить много света. Чадящие свечи зажигаются при помощи трутниц, которых всегда мало. Здоровенный фонарь нужно постоянно заправлять новыми порциями масла. Хватает очень ненадолго. В то же время темень сводит героя с ума. Мы ощущаем его безумие как свое: когда рассудок Даниэля не в порядке, изображение становится размытым, окружающий мир искажается, реальность сменяют галлюцинации.
В ответ на каждую решенную задачу замок заботливо окружает нас мягким, красным, липким… в общем, вот этим.
Монстр человеку — друг, товарищ и братНаличие в замке разнообразных чудовищ причудливым образом переплетается с полным отсутствием боевых действий. У нас роль обычного человека, чьи нервы донельзя расшатаны, здоровье подорвано, а базовые физические данные — более чем скромны. Он не может драться. Вообще. Столкнувшись с монстром нос к носу (если у гниющего трупа еще сохранился нос, конечно), Даниэль впадает в ступор, теряет остатки разума и покорно позволяет себя убить.
Поэтому единственный метод борьбы с ожившими кошмарами — игра в прятки. Големы, кадавры и зомби, скорее всего, не заметят нас в полной темноте. Зато на свет они летят как насекомые. Точнее, ковыляют, но не в том суть. Стоит нам заметить подозрительный силуэт неподалеку или услышать характерные звуки, сопровождающие появление «компании», мы сразу же тушим фонарь, забиваемся в самый дальний угол и молимся: пусть существо пройдет мимо.
Разработчики сделали все, чтобы ограничить наши прямые контакты с чудовищами. Сидя в темном помещении и трясясь от страха, мы не можем углядеть ничего, кроме общих очертаний врага. А если подойти к монстру вплотную, Даниэль так перепугается, что вся зона его видимости покроется густой рябью. Четкого изображения страшилища мы все равно не получим. Нас держат в постоянной неизвестности.
В этой связи очень бодрит игра с перемещениями. После смерти героя происходит перезагрузка. Нас возвращают чуть назад, на самую малость. «Ха! — думаем мы. — Теперь-то уж нам точно известно, где ходит этот кадавр, второй раз мы на него не напоремся». И — ничего подобного. Вполне возможно, что на том самом месте вообще ничего не будет. А объявится загробный приятель совсем в другой комнате.
Впрочем, прямое столкновение с чудовищами на самом деле скорее отрезвляет, чем добавляет атмосферности. Не такие уж они и страшные. В большинстве своем — обыкновенные зомби. Что мы, ходячих трупов не видели? К тому же, когда Даниэля убивает какой-нибудь монстр, бережно выстроенная иллюзия присутствия неизбежно разрушается. Персонаж — он там, мертвый. А мы — тут. В уютном кресле и в полной безопасности.
Но мы знаем, как бороться с органикой: кислота спасет мир. Не поймите неправильно.
Главное — не останавливатьсяОдна из самых забавных находок разработчиков
Amnesia — влияние головоломок на рассудок героя. Когда Даниэлю удается решить какую-нибудь задачу и продвинуться вперед, он начинает чувствовать себя лучше. Ну да, все верно: чтобы хоть как-то отвлечься от безнадежной реальности и постепенно пробуждающейся памяти о том, что стоило бы забыть навсегда, важно занять разум простыми, сиюминутными делами.
Вот, например, лифт сломался. Надо починить. Гадкая красная биомасса закрыла проход. Значит, нужно избавиться от нее. Или вот для благого дела придется впрыснуть себе в вену кровь мертвеца из пыточной комнаты. Хотя нет, это как раз лучше делать без лишних мыслей и, желательно, отвернувшись.
Задачки во многом очень напоминают
Penumbra. Не то чтобы их было легко решить, но и о диких сложностях речь не идет. Благодаря флешбэкам и запискам мы почти всегда знаем, что нужно искать и как поступить с найденным. Иногда, чтобы обнаружить необходимый предмет, приходится хорошенько осмотреть каждый угол в помещении, что в реалиях игры бывает очень непросто.
Не все действия и запреты логически обоснованы. Почему, например, не взять с собой маленький подсвечник с огарком вместо того, чтобы затариваться трутницами в промышленных количествах? Нельзя. Фонарь Даниэль может носить, а свечки — нет.
Кстати, многие задачи можно решить несколькими способами — спасибо продвинутой физике. Жаль, что сама физика на этот раз оказалась не на высоте. Когда глиняный горшок при падении с приличной высоты отскакивает как резиновый мячик и остается целехоньким — это здорово разрушает атмосферу. Да и железная пила не должна бы, по идее, вести себя как клочок бумаги на ветру.
Еще одно разочарование — качество графики. Потрясающий по замыслу эффект привыкания глаз к темноте испорчен недостаточной детализацией текстур и проработанностью теней. Хотя атмосферность во многом перекрывает эти дефекты. В конце концов, в процессе прохождения нормальному игроку будет как-то не до анализа визуальных красот.
Света здесь хватает. Наконец-то. Зла — тоже достаточно.
***От игры в жанре survival horror по большому счету требуется только одно: чтобы было страшно.
Amnesia: The Dark Descent — это очень, очень страшно. Вот, собственно, и все, что мы хотели сказать.
Плюсы: мастерское нагнетание атмосферы; грамотная озвучка; интересная игровая механика на основе баланса света и тени; в меру сложные головоломки.
Минусы: вторичный сюжет; средняя графика; физические «ляпы»; не всегда логичные игровые запреты.
Графа жуть как убога, даже стыдно за разрабов.
А кто говорит что атмосфера ужасная — может быть, но все равно чего то не хватает, наверное графики.