Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad: Превью (игромир 2009)
Удивительно, но на «ИгроМире» с отечественными проектами были какие-то страшные проблемы. Если на КРИ мы ходили и радовались, что российский игропром жив, то вот в 57 павильоне ВВЦ хотелось говорить на английском и не иметь ничего общего с теми, кто создает всякий мусор типа
«Гонки на маршрутках». И в какую-то секунду мы увидели монитор, где группа героев с ППШ прорывалась сквозь железнодорожную платформу. Красиво, реалистично, зрелищно. Мы сразу приободрились – неужели это что-то наше, родное? Смотрели на игру минуту, радовались, а потом поняли, что перед нами
Red Orchestra: Heroes of Stalingrad. По духу – абсолютно русская. Но по факту – из США. Поэтому, немножко «за державу обиженные», но довольные увиденным на стенде, мы отправились знакомиться с проектом и его продюсером лично, дабы сейчас вам рассказать все, что будет в новой «Красной капелле».
Интерфейс в игре все-таки есть, однако на нем вы не увидите количества пуль в обойме или стрелочек, показывающих, куда бежать и к чему стремиться.
Реалистичный боевик, но не симулятор войныПервый вопрос, который мы задали продюсеру проекта – а насколько игра похожа на серию
ArmA и
Flashpoint? Все-таки разработчики постоянно и неустанно говорят, что
Red Orchestra 2 – реалистичный боевик, в котором пули летают правильно, люди гибнут быстро, а гусарства нет. Поэтому и логично, что мы пытаемся сравнить ее с главными представителями «взрослых» шутеров.
Оказывается, эти боевики ничего общего друг с другом не имеют. У них два разных подхода к реалистичности. В
ArmA делается упор на масштабность происходящего. Огромная карта, долгие перемещения, ожидания по двадцать минут. В Сталинграде подобного не было – там бой шел за каждый дом, везде стреляли, везде взрывали, везде горели постройки и гибли люди. Настоящее суровое поле боя, на котором полегли тысячи людей. Поэтому и подход у разработчиков из
Tripwire Interactive другой.
Мы смотрим одну из миссий. Русские солдаты на втором этаже небольшого домика. Внизу фашисты. Нам необходимо прорваться вперед, перебить там всех и добежать до вокзала. Причем сражаемся мы не в одиночку, это было бы абсурдно – один в Сталинграде не то что не воин, он букашка – раздавили бы и не заметили. Поэтому
Red Orchestra 2 – игра про отряды. Но о них мы расскажем чуть ниже.
В общем, получили задание и бежим вниз. Там фрицы уже заняли оборону и начинают шквальный огонь. Кто шел впереди – практически наверняка погиб. Невозможно выдержать сразу несколько ранений подряд. Поэтому мы сразу прячемся за одну из плит и начинаем вести огонь из-за нее. Тут продюсер проекта показывает, что разработчики решили перенять систему укрытий из консольных боевиков. Теперь можно нажать всего одну кнопочку, и боец прижимается к стене, укрывается за столом или еще чем-то, что преграждает путь пулям. И из-за нашей миниатюрной баррикады уже можно вести огонь. Причем как прицельно (тогда нам надо высунуть голову, посмотреть по сторонам), либо наугад – поднимаем автомат и просто палим во врагов, этакий жест отчаяния, когда недруги прут, и даже на секунду приподняться опасно.
Фокусирование выглядит неплохо, хоть, конечно, и неудобно.
Система укрытий – штука неоднозначная. Мы частенько ругаем те игры, где она есть. Ибо уже давно устали просто прятаться и стрелять. Прильнули к стене, высунулись, три выстрела, побежали к следующей. Повторили сто раз, прошли уровень. Скукота.
Но, с другой стороны, лишь настоящая система укрытий, когда мы нажимаем кнопку, а герой прижимается к объекту и начинает прятаться за ним, действительно может сделать бои реалистичными. Согласитесь, глупо же, когда солдат падает на брюхо и упирается рожей в бетонную плиту. А во многих боевиках так до сих пор и происходит. В плане геймплея – довольно обычно, но если посмотреть со стороны – абсурд еще тот.
А вот другой ныне популярной системой разработчики решили не пользоваться. Во время одного из боев продюсер рассказывает, что бывает, если пуля попадает в голову. И только он успевает сказать «...то герой погибнет», как какой-то немец, давая очередь, буквально случайно посылает свинец в лоб нашему бойцу. Экран сразу же темнеет. Однако страшны не только такие попадания. Если враг выстрелит в живот – наш протеже проживет несколько секунд, а потом скончается. В руку или ногу ранения менее опасны, но если получили – нормально сражаться уже не выйдет. Меткость упадет, двигаться будете медленнее, да и в целом станет сложнее.
Нам объясняют, что ни о каких аптечках или, упаси бог, регенерациях и речи быть не может. Даже система из нового
Flashpoint, когда санитар мог исцелить от любой болезни и вынуть из вас за десять секунд хоть кило свинца, тоже не появится в
Red Orchestra 2. Здесь все прозаичнее и проще. Есть смерть, мучительная смерть и жизнь с травмой... пока не убьют. Кстати, после того, как герой получает фатальное ранение, можно немного и погеройствовать: стать живым щитом, постараться взорвать врагов или хоть кого-то убить, гордо вытащив голову из-за укрытия.
Однако, в отличие от тех же
ArmA и
Flashpoint, смерть здесь, так сказать, не смертельна. Только вас убили, как вы сразу же воскресаете где-то неподалеку, и битва продолжается. Мы спросили о штрафах, ведь скучно, если система возрождений будет на манер
Call of Duty. И нам ответили, что в нынешней версии игры еще ничего не ясно с наказанием за гибель. Но в финальном билде оно обязательно появится. Ведь иначе и быть не может. Этим взорвать шарик реалистичности разработчикам не позволит здравый смысл.
Чем принципиально отличается советская кампания от немецкой – пока неясно. Будут ли они просто противоположными или же нас ждут разные локации и задания?
БаллистикаЕще нам показали, что все оружие в игре воссоздано крайне реалистично. В какую-то секунду продюсер проекта громко крикнул «О!» и включил эпизод из немецкой кампании. Он выбрал героя с пулеметом и сказал, что
Tripwire Interactive первой в индустрии столь серьезно проработала ведение огня из этого оружия. Для начала – палить от бедра чуть ли не запрещено. Это просто растрата патронов. И он показывает: выстрел, пули летят высоко вверх, герой немного теряет ориентацию. Поэтому для стрельбы надо ложиться на землю. И вот начинается новаторство. Если мы двигаем пушку немного влево или вправо, то все нормально и как обычно. Но стоит, например, попытаться убить врага, который находится в 90 градусах слева, то уже сам боец начинает крутиться вокруг пулемета. Слышно трение одежды о землю, движения рывковые, медленные. А само оружие лишь вращается вокруг своей оси. Действительно здорово выглядит.
Но это не все. После того, как мы испачкались и повращались, бежим дальше. Продюсер говорит о том, что пулеметчик – исключительно командный класс, и он в высшей степени рассчитывает на друзей-товарищей. Они бегут первые, выбирают цели, а он просто должен вовремя развернуть оружие и начать жарить недругов.
И как раз начинается бой. Тут же оказывается, что нам не обязательно валиться на брюхо, если хотим прицельно бить по противнику. Герой находит квадратную бетонную плиту высотой где-то в метр и взгромождает туда пулемет. Мы стоим и палим – вполне удобно. Правда, продюсер зачем-то активно расстреливает пустой вагон. После он нам покажет, как пули прошли сквозь деревянные стены и врезались в дом...
Во время боя советские солдаты говорят по-русски, а немецкие, соответственно, на своем родном языке. Причем так будет во всех версиях игры.
Вместе мы – группаНу и, наконец, о командных битвах. Перед каждой миссией мы выбираем нашу роль в отряде. Можем стать командиром, и тогда будем отдавать приказы остальным солдатам. А можем залезть в шкуру обычного солдата и выбрать специализацию типа пулеметчика, снайпера, стрелка или любую другую. В этом случае уже AI будет руководить операцией.
Интересно еще то, что у каждого из героев есть свой характер. Во время боя они переговариваются, в заставках раскрывается их личность. Но сразу оговоримся, что всего этого мы лично не видели. Нам так передали, и на некоторые вопросы продюсер просто не ответил. Поэтому сильно не рассчитывайте на глубокую сюжетную линию. Единственное, что действительно можем пообещать – это полную историческую достоверность. С ней в
Red Orchestra 2 все отлично. И если разработчики начнут нести чушь, они потом сами себя за это выпорют. Кто-кто, а
Tripwire Interactive перевирать не любит. Тем более что они в курсе, насколько серьезно в России относятся к теме Великой Отечественной.
Однако же разрабатывается и немецкая кампания. При этом, правда, делают акцент на ужасах войны и сложностях жизни простых солдат. Они просто воевали, исполняли приказ.
Гитлер, пьющий кровь младенцев, и рядовой нацистской армии – не одно и то же.
Внешне игра выглядит неплохо. Если посмотреть на все картинки, то можно примерно понять стиль проекта. Темный, мрачный, отталкивающий. Война – это не веселая прогулка...
Что касается сетевого режима, то нам его показать не смогли. Поэтому и говорить о нем пока не будем, все и так знают, что разработчики старательно ваяют мультиплеер. А из нового удалось нам узнать, что, возможно, будет кооператив. Он прямо просится в
Red Orchestra 2. С ним, мы уверены, игра будет еще интереснее.
Похоже,
Red Orchestra: Heroes of Stalingrad – первый боевик, который покажет более-менее реалистично то, что происходило во время Великой Отечественной войны. Игра смеется над
Call of Duty и
Medal of Honor. И особо радостно, что мы наконец-то получим не интерактивный тир. Хочется сложных боев, где надо не только быстро долбить по левой кнопке мыши, но и думать.