Hinterland: Обзор

anuriel 2008-11-07 10:44:22 0
Убиваем, чтобы становиться сильнее, и становимся сильнее, чтобы убивать. Мы привыкли к этому принципу со времен Diablo. Обычно он проявляется в астрономических значениях характеристик героя и страсти к красивым вещам, извлекаемых из брюх монстров частыми кликами мыши. Подход Hinterland заметно другой: сила нашего виртуального "Я" воплощена в его феодальном поместье, ради процветания которого мы и подвергаем себя опасности в дремучих окрестных лесах.

Одни и те же монстры, но по-разному одетые, различаются по силе во много раз.

Какая отдача от усадьбы? Еда, без которой никуда, клинки наемников и бесплатная экипировка всему отряду. Каждая услуга становится доступна, если удается убедить странствующего умельца обосноваться в деревне. Два главных требования: золото и слава. Монеты нетрудно отобрать у монстра, также их ежедневно приносят торговые лавки и трактир. А вот ради славы придется потрудиться, выполняя задания, время от времени приходящие от короля, которому мы служим по задумке игры. Поделились вовремя едой или золотом, завладели требуемым ресурсом - знаменитость возросла, а в рюкзаке появился волшебный предмет, провалили задание - потеряли почет и заносчивых подчиненных. Оригинальность - не самая сильная черта короля, в отличие от жадности, отчего поручения не столько добавляют игре разнообразия, сколько усложняют ее.

Выполнив требования гостя, возводим ему дом, и преспокойно пользуемся его услугами всю игру. Накопив золота побольше, можно заняться улучшениями: мастерская превращается в кузницу или цех лучника, кузница - в арсенал или оружейную. В результате в городском складе будут появляться не кожаные доспехи, а кольчуги и панцири. Всякие нехватки ресурсов, несбалансированность производственных цепочек и прочие трудности градостроительных симуляторов в Hinterland нам не грозят, от чего теряется глубина геймплея, зато больше времени остается на военные дела.

Живости и естественности жителям города не хватает: ни распорядка дня, ни разнообразия действий для них не предусмотрено.

Ратные обязанности состоят, в основном, в захвате нескольких десятков областей, на которые поделена карта мира. Они заселены монстрами, разными снаружи, схожими внутри. Орки, нежить, темные эльфы и прочите человекообразные могут носить разное оружие, оглушать или отравлять и даже пользоваться неэффективной магией - все равно монстрятник по сути разнообразием не блещет. Увидели врага, подбежали к нему, обменялись ударами, выпили N бутылок, потом собрали выпавшие предметы. Забрались глубже в лес - здоровья у монстров стало больше и удары сильнее, но сценарий убиения остался тот же. Освободив какую-нибудь область, получаем немного славы и один из ресурсов, который пригодится в городе. Количественно ресурсы не измеряются, они могут только быть или не быть. О необходимости доставлять их в город юнитами даже мысли возникать не должно.

Доскональная проработанность некоторых сторон Hinterland соседствует с упрощенностью и ограниченностью. Широкий выбор классов, доступных в начале игры (от топорного воина, знающего толк только в драке, до проститутки, получающей дополнительную славу от выполненных заданий) мог бы стать хорошей основой для системы развития героя. Вместо этого прокачка сведена к правилу "бейте, чтобы лучше бить, терпите урон, чтобы стать более живучим". Изредка игра радует повышением уровня, позволяя улучшить атаку, защиту или здоровье, а также выбрать один из трех навыков. Последние не представляют никакого интереса: все пассивные, на боевую тактику не влияют и эффектности атакам не придают.

Только одно положение камеры предусмотрено для обзора города.

Каждого подчиненного можно экипировать: если в качестве оружия дать крестьянину лопату, его ферма будет приносить больше зерна, охотнику можно подарить лук и капкан, кузнецу - молот. Нашли в лесу музыкальный инструмент - сможете нанять барда. Обратная сторона этой отличной идеи: у каждого юнита (и у главного героя!) всего четыре слота для предметов, а немаленький рюкзак все время переполняется разным хламом. Можно взять наемников, но нельзя ими управлять, есть задания, но нет сюжета и сценария, кроме очевидного "завладей всей картой", город регулярно атакуют отряды монстров, но через полчаса игры они становятся не опаснее мух. Подобным образом можно долго перечислять не доведенные до ума особенности Hinterland.

Похожая ситуация в дизайне: симпатичный трехмерный движок, почему-то, не позволяет приближать, удалять и вращать камеру. А ведь хотелось бы рассмотреть в подробностях своего модно одетого персонажа или окинуть взглядом панораму города. Локации украшены различными руинами, деревьями и скалами, а полезных объектов ровно один вид - телепорты, позволяющие быстро двигаться по карте. Быстродействие и безглючность соседствуют с долгими загрузками, поскольку в ОЗУ игра занимает в 3 раза больше места, чем на жестком диске. Неплохих музыкальных тем так мало и настолько коротки, что приедаются еще в меню.

Недоработан интерфейс, а именно все, что касается получения информации: лучше ли аркан капкана, что именно даст продвижение послушника в жрецы, какое заклинание заложено в найденном волшебном посохе? Все это приходится узнавать методом проб. А вот управление в игре простое и удобное, к нему не придраться.

Интерфейс занимает уйму места на экране и при этом не дает все необходимые игроку сведения.

***


Кликательная боевка Diablo плюс немного экономической стратегии - вот остов Hinterland. Только мяса на нем нет: куда ни глянь - все упрощено, всего по минимуму. Tilted Mill Ent., где были ваши амбиции?

Плюсы: непохожесть на другие игры; широкие возможности? как для развития города, так и для экипировки героя; сбалансированность ролевой и экономической стороны.
Минусы: многие игровые возможности урезаны; интерфейс скуп на информацию.

Другие новости

Комментарии

Оставь комментарий