Чтобы создать хороший симулятор жизни на ферме, не нужно делать ничего сверхвыдающегося. Достаточно предоставить игроку удобную систему крафта, в меру надоедливый гринд, пачку харизматичных соседей и красивый мир, который усталый герой может разглядывать, отвлекаясь от пропалывания грядок. От разработчиков Palia требовалось лишь следовать рабочей формуле, и они неплохо справились. Студия серьёзно ошиблась лишь в одном: посчитала, что в числе прочего «Палии» не повредит массовый мультиплеер. Казалось бы, зачем он игре подобного жанра?.. Вот и я 20 часов искала ответ на этот вопрос.
Для американской студии Singularity 6 эта игра стала первым детищем, и при её разработке авторы умудрились наступить на все грабли как при общении с аудиторией, так и во время принятия гейм-дизайнерских решений. Некоторые из ошибок к полноценному выходу в Steam были исправлены, но игроки в «альфу» и «беты» до сих пор со злостью вспоминают всё это в отзывах, что и повлияло на оценку (на момент написания обзора Palia собрала смешанные отзывы). Ещё серьёзнее на оценках игры отразилась её подача, поэтому первое, о чём стоит предупредить по поводу «Палии» в её текущем виде…
И я не знаю, почему разработчики рекламировали её именно так. Но могу понять злость игроков, которые запустили Palia в надежде получить полноценный Massive Multiplayer Online, а получили только online, ещё и с маленькой буквы, ведь на одном сервере смогут поместиться всего лишь 25 человек.
Что игроки получили взамен? Неплохой симулятор фермера с редкими и ненужными онлайн-элементами. Плохо ли это? Нет. Но капелька искренности со стороны разработчиков могла бы правильно сформировать ожидания и сгладить первые впечатления от игры.
Завязка игры будет знакома любителям исэкаев — протагонист свалился через портал в фэнтези-мир эльфов, которые понятия не имеют, что делать с попаданцем расы, вымершей ещё тысячу лет назад. Поэтому согласны выделить ему пустой участок и помочь социализироваться в новой среде, пока ищут ответ на вопрос, почему существа, подобные главному герою, вдруг начали появляться по всему миру. Это способно объяснить наличие других людей в мире эльфов, но на прохождение сюжета прочие игроки никак не повлияют — попаданцы не смогут ни помочь, ни навредить, ведь способов взаимодействия с ними преступно мало.
Кучка чужих персонажей будет то и дело мельтешить перед глазами, но из-за величины обеих карт видеться с игроками доведется крайне редко, да и то в центре города, при переходе на другую локацию или у важных ресурсов. С любым из игроков можно обменяться эмодзи или добавить их в свою группу, чтобы бегать вместе. Зачем? Ну… чтобы бегать! И гриндить, конечно! Квесты выполнять вместе нельзя, беспрепятственно обсуждать впечатления от сюжета тоже, ведь внутриигровой чат настолько бешеный, что цензурирует вполне обычные слова.
Ещё к одному виду онлайн-развлечений можно отнести обмен ресурсами — нет, у игроков не получится выбрасывать на землю лут или продавать его, создавая саморегулирующийся рынок, но всегда можно запросить какой-то конкретный предмет на доске объявлений. Если у другого игрока окажутся лишние ресурсы, он может выполнить просьбу — это довольно полезная функция для тех, кому не хватает для крафта вещи, ради которой иначе придётся бежать на другой конец карты. Но список ресурсов довольно скудный, поэтому отдавать мебель или редкие вещи таким образом не получится.
До полноценного выхода в Steam смысла в онлайн-элементах и общении было чуть больше, но реализация никому не нравилась — ресурсы на карте были общие, поэтому не подождать другого игрока и прямо у него на глазах добыть редкий камень считалось моветоном. Сейчас же из общего на карте остались только фиолетовые деревья, срубить которые под силу только команде из нескольких человек. В чате то и дело мелькают сообщения о спавне такого ресурса, после чего игроки стекаются в область, чтобы помочь. Я, кстати, ни разу не попала на такой ивент: изначально виной тому был низкоуровневый топор, а затем — топографический кретинизм, мешающий хотя бы примерно понять местонахождение дерева.
Игроки, населяющие сервер, больше воспринимаются как приятный филлер. Они могут составлять компанию во время получасовой рыбалки где-нибудь на окраине карты, ненавязчиво указывать путь к ценной добыче и просто немного освежать мир, в котором не так много NPC. Но даже яркие личности или приятные собеседники не примелькаются надолго — после каждого перезахода на карту или прямо в процессе игры сервер может внезапно обновиться, изменив набор игроков.
Единственный инструмент самовыражения в «Палии» — это донатная одежда, причём не по самым адекватным ценам (один бандл может обойтись в $50). Разработчики обещали продавать только «косметику», но я с опасением смотрю в будущее игры, которая распространяется бесплатно, кормит студию, содержит серверы и при этом собирается выжить только за счёт продажи одежды.
Психологический эффект платная одежда всё же оказывает — на карте всегда видно, кто из богатой семьи, а кто только что вышел с огорода в шлёпанцах. Меня такой подход к покупке «косметики» никогда не подталкивал, но большинство встреченных игроков всё же решились на обновление гардероба, чтобы не выглядеть нубами в начальной одежде.
Полностью платная одежда стала для меня полным разочарованием. У обычных игроков нет никакой возможности нагриндить себе внутриигровую валюту, получить уникальную одежду по квесту или сшить её самостоятельно из редких ресурсов, чтобы продемонстрировать свои навыки или похвастаться продвижением по сюжету. Довольно абсурдно — игрок может крафтить из ткани и кожи всё что угодно, но только не одежду.
Если убрать онлайн-составляющую, Palia ничем не отличается от прочих симуляторов жизни на ферме, а любителям жанра в чём-то покажется даже хуже аналогов. Привычные механики на месте: есть садоводство и рыбалка, гринд ресурсов, придание им новой формы на разнообразных станках и даже охота с луком. Прогресс использования навыков отображается в меню игрока — с повышением уровня у мастеров в городе будут разблокироваться новые рецепты оборудования и оружия. Такая система прокачки на деле оказалась не самой удачной и интересной, ведь игрокам нередко придётся бездумно гриндить просто ради повышения навыка.
Гораздо удобнее это было реализовано в играх серии My Time — игрок получает доступ к новым ресурсам, локациям и станкам благодаря продвижению по сюжету. Из-за нашествия врагов сломался мост? Инженер через пару дней пришлёт чертежи для нового, а также позаботится о чертежах оборудования. Игроку остаётся только докупить новые кирку или топор и отправиться за материалами в новое подземелье.
Из-за этой системы прокачки у меня довольно быстро начался перекос в сторону навыков добычи камня и рубки деревьев — остальные активности, вроде охоты, изготовления мебели, садоводства, готовки и ловли жуков, довольно нудные и оказались не так нужны для продвижения по сюжету. В какой-то момент моего древнего лука стало не хватать для моментального убийства врагов, поэтому я где-то час реального времени провела на охоте за оленями, чтобы получить доступ к оружию нового уровня. Было не очень увлекательно.
Остальные навыки понадобятся для социальной составляющей и побочных квестов — как и в любом другом современном симуляторе фермера, в «Палии» можно дарить подарки, заводить друзей и отношения. Разработчики даже сообщили, что в игре доступны полиаморные связи сразу с двумя персонажами для тех, кто так и не смог определиться с избранником или избранницей. У каждого персонажа — своё расписание, предпочтения и личные квесты, которые разблокируются при повышении уровня отношений.
Пропустить новые квесты невозможно — соседи будут периодически писать на почту или приходить лично на участок. Дома всех игроков находятся в некоем карманном измерении и представляют собой большую площадку с возможностью расширения за деньги… которые здесь добываются трудом и ценой непосильного многочасового гринда. Удивительно даже, что студия решила ограничиться продажей «косметики», а не сделала кучу пропускаемых таймеров и бандлы с монетами.
С таймерами и гриндом, кстати, связана ужасная подстава практически в самом начале игры, когда мэрия разрешает игроку построить дом. Сначала придётся потратить время на гринд дерева и камня, затем — погрузить это всё в станки и подождать ещё часа два, прежде чем оттуда появятся доски и кирпичи. На тот момент в игре ещё было полно неизведанных мест и занятий, поэтому я была не против подождать лишний часик. Но, когда побочные квесты закончились, а я пришла домой добавить ресурсы к строительству дома, появилось то самое мемное окно, о котором упоминал каждый рецензент во время бета-теста.
Что делать всё это время? Гриндить, грустно таскаться по активностям, бесцельно бродить по городу, общаться с NPC или прождать все восемь часов офлайн, как поступила я. Таких таймгейтов дальше по сюжету я не заметила, но уже этот способен оттолкнуть добрую половину игроков. И если бы не обзор, не уверена, что у меня бы хватило терпения остаться.
После 20 часов в Palia ощущения смешанные. С одной стороны, это неплохой симулятор фермы на замену уже приевшимся тайм-киллерам вроде Stardew Valley и My Time at Sandrock. Ещё и бесплатный! Но, с другой стороны, игроков поджидают бесконечный и скучный гринд; полупустой мир, который планируется расширять в обновлениях; отношение разработчиков к своей аудитории как к дойной корове, а не к живым людям с кучей интересных идей; размытые ответы на AMA; бешеные цены на «косметику» с отсутствием альтернативы; и совершенно ненужный онлайн-режим.
С трудом представляю себе будущее игры, которая планирует выжить только за счёт продажи бандлов с одеждой, и опасаюсь, что рано или поздно у разработчиков появится ещё больше способов увеличить классовый разрыв, пусть они и обещают ограничиться только «косметикой». Откуда столько недоверия? На первый обман студия пошла ещё при официальном выпуске игры в Steam, ведь на деле Palia так и осталась очередным бета-тестом с багами, массой отсутствующих функций и миром, в котором становится скучно уже спустя несколько часов.
Плюсы: условно-бесплатность игры; визуальный стиль; дизайн персонажей; две большие карты; гибкий режим строительства.
Минусы: то, что рекламировалось как MMO, на самом деле бесполезный онлайн-режим с кучей ограничений; баги, которые лечатся только полной перезагрузкой; у не-донатеров нет никакой возможности визуально выделить своего персонажа; отношение к игрокам как к мешкам с деньгами; отсутствие нормальной обратной связи — у разработчиков своё видение будущего игры, но они им не делятся, предлагая игрокам довольно размытые ответы.