Cris Tales: Обзор

Кирилл Волошин 2021-07-21 15:34:01 22

Авторы Cris Tales называют своё детище любовным посланием классическим японским ролевым играм. Хотя проект этот не японский, а колумбийский. И как часто бывает в таких случаях, чужестранцы попытались внести своё, новое в жанр JRPG, написав это любовное послание на новый манер. Что же из этого получилось и насколько это письмо интересно читать?

Девочка и лягушка спасают мир

При взгляде на Cris Tales сразу же бросается в глаза её самобытный (и очень крутой!) стиль, который с натяжкой можно ассоциировать с аниме — скорее, сказывается влияние яркой колумбийской культуры.

Это не скриншот, а произведение искусства.

Сочные краски, витиеватые линии и узоры, выразительные лица — Cris Tales чем-то напоминает витражные росписи. И именно вокруг витражей во многом закручена сюжет.

Догадываетесь, кто изображён на этих витражах?

Фабулу, как и главную героиню этой истории, не назовёшь типичной для японских, да и вообще для любых RPG. Играем мы за Крисбелл, девочку из приюта, которая каким-то образом, сама того не ведая, научилась управлять временем. Она может одновременно видеть настоящее, прошлое и будущее. И вот в будущем Крисбелл увидела, что с её родным городом, да и не только с ним, случится беда. А виновата в этом Императрица времени — она собирает силы, чтобы начать войну, способную уничтожить и Кристаллис, родину магов времени, и остальные четыре королевства в этом регионе.

Наш враг — дама весьма колоритная.

Делать нечего — нужно как-то спасать мир. Но сначала придётся пробудить все скрытые силы девочки — для этого приходится посещать соборы в разных регионах мира, и прикасаться к старым витражам, с которыми у Крисбелл налаживается внутренняя связь. Вместе с ней в путешествие отправляются говорящая лягушка в цилиндре по имени Матиас, юноша с мечом Кристоф и мудрый маг времени по имени Вильгельм, который выглядит как выпускник детсада. А вот эта колоритность среди напарников — как раз классика японских игр.

Детсад спасает мир…

Выбор с последствиями

Pазношёрстная компашка, как водится, путешествует по карте мира, сражается, общается, выполняет квесты и приходит на помощь обездоленным. То спасает мальчишку, которого унесло водой, то выясняет, где в канализации сгинул другой сорванец, то собирает и относит цветы к памятнику павшим, то вытаскивает пленников из заточения.

По карте мира иногда перемещаемся на своих двоих, а иногда — на огромной говорящей статуе или… в её туфле.

А потом ещё нужно решить, кто, например, вместо тирана будет управлять городом — его разбирающаяся в финансах бывшая жена, которая хоть и поздно, но прозрела, или ярый революционер и защитник всех простых граждан, который всегда был против власти? Мы определяем судьбы многих регионов, и наши решения сказываются на их будущем. Концовок в Cris Tales соответственно тоже несколько.

Последствия сразу никто не разъясняет.

Назад в будущее

Вообще, авторы пишут, что у каждого персонажа, врага и даже королевства есть прошлое, настоящее и несколько вариантов будущего, зависящего от наших действий. Это, конечно, во многом рекламная профанация, но не во всём. Да, зачастую мы наблюдаем одновременно и прошлое, и настоящее, и будущее встречного персонажа или города. Где-то, например, видим трёх симпатичных девчонок, потом с помощью лягушки переносимся в будущее — и вот уже перед нами лишь две из них, представленные грустными старушками. Или, бегая по улицам города, страдающего в настоящем от наводнений, одновременно видим, как в будущем его полностью затопило, а на улицах, погружённых в воду, плавают рыбки.

Зрелище действительно необычное и неприятное, хотя и завораживающее.

Но влиять на всё это можно только в определённых случаях, предусмотренных основными или побочными заданиями. Поэтому помимо чисто сюжетных решений, связанных в основном с судьбами регионов, есть и более мелкие, но тоже заскриптованные ситуации. От совсем уж незначительных (одна девушка спросит, в какой цвет ей покрасить дом) до более серьёзных: так, с помощью Матиаса можно увидеть в будущем, что спасённый нами из воды ребёнок погибнет из-за того, что ему вовремя не промыли желудок. Соответственно, прыгаем лягушкой в настоящее и настоятельно просим мамашу сделать эту процедуру как можно скорее.

Мы могли не заметить эту ситуацию и пройти мимо.

Кроме того, в процессе исследования локаций можно уничтожать некоторые объекты (отправлять их в будущее), освобождая проход, или, наоборот, восстанавливать рухнувшие колонны, отправляя их в светлое прошлое, когда они ещё стояли — это также поможет пройти, но уже поверху. Или видим, что в будущем/прошлом рядом находится сундук с чем-то полезным внутри, но в настоящем его нет. Тогда опять используем Матиаса, отправляем его в нужное время и забираем нашу прелесть.

Сундуков вообще полно.

Дерёмся со временем и стихиями

Авторы говорят об уникальности своей боевой механики, где можно старить и омолаживать врагов, но на самом деле нечто подобное уже было — хотя это не отменяет того факта, что драки в Cris Tales смотрятся свежо и интересно.

В целом всё традиционно для JRPG — используется пошаговая механика, где соперники стоят друг напротив друга и ходят по очереди. Можно атаковать, применять умения, предметы или заклинания, уходить в защиту или пытаться сбежать. Новые умения разучиваются автоматически по мере прокачки персонажа. Также автоматически при получении уровней повышаются основные характеристики.

Даже драки тут безмерно прекрасные.

А ещё на них влияем снаряжением — есть кольца, обувь, наручи. Оружие не сменяется, зато его можно улучшать, цепляя разные апгрейды, которые дают дополнительные эффекты — например, с каждым ударом снижают защиту противника.

Покупать также приходится расходники и палатки — последние позволяют разбить лагерь и отдохнуть, чтобы полностью восстановить все жизненно важные показатели. Так что с деньгами и полезными предметами поначалу дефицит.

Улучшение оружия — удовольствие недешёвое.

Да и сражения проходят непросто. Многие умения, применяемые в драках, являются стихийными — приходится опытным путём выяснять, к какому типу урона более уязвим или устойчив очередной противник. В свою очередь, и враг может нащупать наши слабые места — возьмёт, например, под контроль одного из наших союзников.

Можно и нужно проводить совместные атаки по мере заполнения специальной шкалы и вовремя прожимать клавишу «Использовать», когда мы атакуем или защищаемся, — это усиливает эффект, позволяя нанести двойной урон или полностью блокировать удары.

Даже дерутся тут часто в стильных и культурных условиях.

Наконец, врагов разрешают, как я уже сказал, отправлять в разные временные периоды. В прошлое, чтобы крутой воин превратился в свою более раннюю и слабую версию. Или можно отравить противника, а потом отправить его в будущее, где яд уже полностью подействовал. Или во время совместной атаки Вильгельм закидывает кого-то бомбочками, а Крисбелл перематывает время вперёд, чтобы они все быстро взорвались.

В общем, скучать не приходится. Хотя и настоящий вызов способны бросить по большому счёту только боссы. Чем дальше, тем меньше ощущается дефицит денег, экипировки и расходников, а значит, и напряжение.

Босс-робот? Классика!

Cris Tales не совсем похожа на классическую JRPG, но и особой революцией она не стала — как и безусловным шедевром именно с точки зрения геймплея (а вот художественная ценность очевидна!). Это просто качественная приключенческая RPG с яркими героями, своим стилем и геймплейными «фишками», в которую на протяжении большей части времени интересно играть, — тоже, согласитесь, немало.

Плюсы: за приключениями интересно следить; колоритные персонажи; возможность влиять своими решениями на судьбы регионов и людей; затягивающий геймплей в традициях JRPG, но со своими идеями; возможность перематывать время в прошлое или будущее как в квестах, так и в сражениях; яркая и очень красивая картинка; качественная музыка; отличный перевод на русский.

Минусы: во второй половине сражениям не хватает вызова и напряжения, а обилие заклинаний и предметов лечения увеличивает продолжительность, но не остроту боёв.

Другие новости

Комментарии

японские игры= низкокачественные игры, как следствие стартовые ожидания занижены и на многие минусы не обращают внимание, или списывают на особенности жанра.
С трудом разобрал твой бред, но смысл у меня был другой — отказаться от оценок надо и все. Пусть люди читают рецензию и САМИ делают выводы, чтобы не было этого дерьма: «а почему у инди за 100 рублей анимешной изумительно и у ведьмака 3 изумительно, разве они одинаковые?». Пусть читаю и сами делают выводы, оценки не нужны, оценки пусть сами люди, пусть каждый их сам ставит. 
Звучит логично, если бы не одно но — кем и чем это вынужденная мера, ставить оценки? Пусть будет только текст, если их 4 оценок не хватает дабы оценивать игры. Или пусть будет стобальная шкала с 0-10 по важным параметрам или я хз что, но кто им вообще запрещает, ВЫНУЖДАЕТ ставить какие-либо оценки? Пусть будет рецензия и в конце вывод, сравнение, рекомендации, без оценок. Все будут только счастливы. Человек рецензии читает и смотрит ради решения интересоваться игрой или покупкой и конечно он не смотрит на «похвально», о, значит побежал покупать, ведь в тексте будет четко указан единственный минус, но критичный для например этого читателя. Так что это лишь их инициатива — ставить оценки, а потом оправдываться. 
конечно не все, но абсолютное большинство в лучшем случае выглядит очень дешево, от чего кстати автоматически вытекает ещё куча проблем.
и вот эти проблемы обычно игнорируют, потому что если ты запустил японскую игру то ты уже автоматически готов их увидеть и простить.
Что тут верного? Оценки это лишнее и все эти споры, аля «ну как так, у японщины без перевода похвально и у моего любимого киберпанка похвально, НИЧЕСТНА», только подтверждают это. Не будет оценок и в чем будет проблема? Человек прочитал статью, сделал выводы, оценил плюсы и минусы и соотнес их с тем, что для него вторично, а что приоритетно и потом уже решил — покупать игру, ждать скидок или пропустить вовсе. 
Все комментарии