По сюжету мы играем за самую сильную воительницу города Калаган. Некоторое время назад он пережил опустошительную войну, а сейчас город вновь оказался под угрозой, имя которой – разрушительная сила The Harrow (в русском переводе – Рожь).
Что это за сила такая и чем она опасна, мы поначалу толком не знаем. Постепенно из найденных записей узнаём, что дело в неких экспериментах. Мы и должны выяснить природу The Harrow, а кроме того, найти и уничтожить плоды этих экспериментов – рукотворных чудовищ, вырвавшихся на свободу.
Уничтожаем первый экспериментальный и явно не очень удачный проект.
Ну, должны, значит, должны: история долгое время идёт фоном, а мы лишь пробиваемся от одного чудовища-босса к другому. Но, естественно, всё в итоге оказывается не так просто. И финал во многом переворачивает происходящее с ног на голову. Авторы не обманывали, когда писали, что Рожь воскрешает не только мёртвых, но и воспоминания, которые лучше оставить забытыми. Мы узнаём шокирующие факты о самой героине, о том, кто она такая, и даже получаем право выбрать, чем игра закончится.
Картинка сочетает 2D- и 3D-технологии.
Не «рогалик»
А теперь о том, почему Foregone – не клон Dead Cells. Это не «рогалик», а классическая платформенная экшн/RPG, только с «соулслайк»-механиками. После смерти мы не должны начинать прохождение заново, а уровни не генерируются случайно.
После гибели персонаж теряет нажитое золото и очки навыков (или души, если хотите) и возвращается на базу, которая тут называется аванпостом. А потом мы решаем, побежать ли к месту гибели, чтобы вернуть всё утраченное, или согласиться на предложение специального персонажа и вернуть сразу, никуда не бегая, ровно половину.
Выбор между синицей в руках и журавлём в небе, с одной стороны, облегчает ситуацию. А с другой – вносит дополнительный азарт: согласиться с потерей половины нажитого или всё же рискнуть?
Не метроидвания
Да, Foregone – это ещё и не метроидвания, во всяком случае в классическом понимании. Да, героиня постепенно получает новые способности после убийства ключевых боссов – например, возможность совершать рывок в воздухе, чтобы преодолевать длинные пропасти, или забираться выше, отпрыгивая от стен.
Но они нужны не для того, чтобы возвращаться в уже посещённые локации и получать доступ к новым регионам, а чтобы именно двигаться дальше. Потому что только дальше по большому счёту и появляются уровни, где эти новые способности нужно применять. Да, можно вернуться, чтобы поискать пропущенные секреты, но это необязательно.
В секретных локациях мы находим крутое снаряжение.
Просто хорошая экшн/RPG
И если отсутствие классической метроидвания-механики действительно может вызвать сожаление, то вот тому, что Foregone не оказалась очередным «рогаликом», я только рад – ей-богу, устал уже от их засилья. Здесь мы сражаемся, прокачиваемся, собираем и примеряем новый лут. И, конечно, прыгаем, преодолеваем разные ловушки. Но и хитрых платформенных упражнений тоже нет, чему я не менее рад – от забористых платформеров с элементами RPG тоже устал.
Foregone – это чистая (ну, почти) экшн/RPG, услада для любителей «кача» и лута. На базе собранные «души» можно потратить на прокачку умений, которые дают разные пассивные бонусы. Причём помимо обычных плюсов к урону/здоровью/шансу критического удара есть и более интересные вещи, вроде шанса «повесить» на врага эффекты взрывчатки или заразы, а на себя – каменной кожи или вампиризма.
У каждой ветки есть альтернативные варианты развития.
Кроме того, нужно прокачивать активные способности, применяемые в бою. Это может быть быстрое лечение, рывок, урон по всем врагам в зоне видимости, временное усиление и ускорение, щит. Использовать всё сразу не получится – максимум разрешают носить с собой две способности.
Рывок в действии.
Также на базе орудует кузнец, у которого мы продаём ненужную экипировку и апгрейдим за золото нужную. Многие вещи улучшают действие активных способностей или пассивных навыков – или и тех и других. Поэтому тут важно грамотно сочетать снаряжение с тем, как и что вы прокачиваете и какие умения используете.
Это одновременно и плюс, и проблема. Потому что некоторые навыки и способности, грамотно поддержанные экипировкой, работают настолько убойно, что героиня проходит сквозь обычных врагов и боссов как нож сквозь масло, не получая практически никакого сопротивления.
Этим мы и будем заниматься всю игру.
Эстетически прекрасная
С другой стороны, эти убойные сочетания надо ещё нащупать, а ведь именно поиск оптимального билда и составляет суть (и радость) многих экшн/RPG. К тому же возможный недостаток сложности компенсируется тем, насколько прекрасно и динамично дерётся наша героиня.
Она взмывает в воздух, одного врага рубит мечом, в другого стреляет из дробовика, совершает рывок, сносит ещё троих на платформе, потом падает наземь, там делает пару взмахов мечом, резкий уворот в подкате, удар уже со спины, ещё подкат, удар – и вот ещё пять трупов за пару секунд. Даже если вызова не получаете, то уж эстетическое удовольствие получите точно.
Каждое сражение с боссом – особенно прекрасный боевой танец.
Да, Foregone – не про хардкор и боль, а как раз про прохождение как нож сквозь масло, про прокачку и эстетику боевого танца, искусства убивать. Что, кстати, вполне укладывается в концепцию и саму историю героини. Она ведь у нас по сюжету суперсолдат, вызов которому могут бросить только супербоссы, а не тварь дрожащая, в лохмотьях и с деревянной палкой. Лично я соскучился именно по таким играм, где можно получать удовольствие, а не мучиться и преодолевать. Поэтому такая концепция меня вполне устроила – чего и вам желаю.
Плюсы: неплохая история с неожиданным финалом; играть приятно как с точки зрения грамотного сочетания боёв с прокачкой, так и с точки зрения эстетики сражений; множество вариантов снаряжения и способностей, которые нужно подбирать друг к другу; интересные боссы; игра фантастически выглядит и отлично звучит.
Минусы: возможно, кому-то не хватит сложности в сражениях и платформенной части; некоторые способности явно полезнее других.
Как я тебя понимаю и поддерживаю, дружище! Сам являюсь лютым пиксельхейтером и считаю данный недостиль простой деградацией и показателем лени, безвкусицы и отсутствия средств и идей у разработчиков.
Выше я уже расписал: все дело в лени, прикрываемой таким вот «стилем». И в работу художников я тут верить никак не могу: вот в тех же Braid или Don't Starve я эту работу действительно вижу. Но не в видеоигровом пиксель-арте, нет. В данном случае это действительно оправдание отсутствия нормальных ресурсов и/или нежелания их находить и использовать. Мне такая игра не нужна. Пиксельные 2D-платформеры — это верх лени в плане графики, и к ним я отношусь с дикой настороженностью.
Художники пиксель-арта — это тема отдельная. Они специально свои произведения делают в таком стиле. Даже так: с целью в какой-то мере внести вклад в развитие этого стиля. Такое легкое преувеличение позволит глубже понять то, что это стиль ради стиля, и тут придираться не к чему.С видеоиграми история другая. Все мы понимаем, что графику в играх сложно реализовать, но это важно делать, ибо человек получает большую часть информации именно через зрение. Использование пиксель-арта в виде графического стиля игры — это халявный и ленивый способ сделать графику: никаких тебе деталей, никаких лиц, ничего подобного. То бишь, разработчики просто ленятся сделать один из важнейших аспектов игры.Формально, они конечно не должны ничего объяснять, ровно как и я не должен покупать их игру. Но они могли бы пояснить, почему они используют именно этот стиль: как он отражает их творческий замысел в рамках всей игры, как он влияет на геймплей. В общем, объяснить, почему пиксель-арт в их игре — это не халява, не нежелание делать нормальные спрайты, а нечто большее.Все-таки, раньше пиксели были именно, что техническим ограничением. Я все еще люблю Duck Tales и прочие свои игры на NES, с которыми провел часть детства. Но то были несколько «иные» пиксели. Нынче же это походит на лицемерие, поскольку многие из таких инди-разработчиков зачастую как бы прикрывают свою лень тем, что хотели «сделать ностальгический стиль». Мне не нравится такой подход, и именно поэтому я считаю, что выбор пиксель-арта в качестве игровой графики следует объяснять, причем как-то иначе, чем «дань уважения играм с NES». Если лень было делать — так и скажите!