Головоломки, построенные на использовании уникальных способностей разных персонажей, между которыми надо грамотно переключаться, очень давно стали популярны. Законодателем мод в этом направлении можно назвать The Lost Vikings, первую крупную игру от Blizzard Entertainment (тогда компания называлась Silicon & Synapse)? вышедшую в далёком 1992 году. С тех пор в таких проектах, как правило, используется привычная формула: один персонаж – сильный, но медленный, другой – быстрый, но слабый, ну и всё в таком духе. Авторы Weakless, казалось бы, решили разнообразить эту схему, сделав одного героя слепым, а другого – глухим. Но у них всё равно получились вариации на тему «Сильный/быстрый».
https://www.youtube.com/watch?v=56d82ejW7UE
Сам себе режиссёр
Герои-инвалиды в Weakless – это «веточники», выдуманные древесные существа, которые отправились в путешествие, чтобы спасти родной лес от экологической катастрофы. «Необычная история и захватывающее исследование мира» – обещания из пресс-релиза врут. Истории как таковой практически нет, она подаётся лишь опосредованно, в том числе через наскальные рисунки, хотя и без того посыл банален до зевоты. Лесу плохо, кругом какие-то трубы и механизмы, из труб течёт гадость, Гниль наступает, а нам нужно восстановить источник жизнетворной смолы.
Вот на эту миссию и отправляются Слепой и Глухой. Никаких диалогов, роликов, кат-сцен, юмора или, наоборот, драмы нет – мы просто идём из точки А в точку Б, по ходу преодолевая препятствия и решая головоломки. Да, есть уже упомянутые наскальные рисунки и другие зарисовки, которые по идее тоже раскрывают мир и историю, но в данном случае явно можно было сделать больше и лучше. Иногда разрешают отвлечься и свернуть куда-то, чтобы Глухой сделал новую зарисовку в своём журнале, а Слепой нашел новый необычный музыкальный инструмент и поиграл на нём. Но, согласитесь, сложно назвать это «захватывающим исследованием мира».
Отбывание номера
Эти вот зарисовки в журнале и выступления на музыкальных инструментах – единственное, что выдаёт в наших героях живых персонажей. И тут я снова вынужден указать на ложь из официального описания. «Жизнерадостный умница Глухой согревает замкнутого интроверта Слепого своим весёлым нравом. А спокойный и уравновешенный Слепой заботится о непоседе Глухом» – где это всё в самой игре, совершенно непонятно. Намёки на реальную заботу, от которой отдаёт обещанной «историей странной и безмолвной дружбы», появляются ненадолго лишь в самом финале.
Это наши герои просматривают подсказки.
Слепой глухому товарищ?
Всё остальное время наши герои выполняют функцию инструментов для решения пазлов. А последние из раза в раз повторяются на протяжении всей весьма небольшой игры и мало связаны с заявленными физическими недостатками персонажей. Да, переключившись на Слепого, вы будете видеть лишь чёрно-белые очертания предметов в небольшом радиусе, зато отлично слышать, что шумит, играет или громыхает вокруг. А вот Глухой идеально видит в полном цвете, но звуки в этом случае или вовсе отключаются, или становятся приглушёнными.
Но это лишь внешние проявления, которые очень мало и редко отражаются на самом геймплее. А игровой процесс Weakless чаще сводится к стандартным упражнениям. Слепой, как классический «сильный» персонаж в этом дуэте, толкает тяжёлые камни и ящики, чтобы освободить путь, создать платформу для перемещения Глухого или, например, передвинуть его, стоящего на таком ящике, в нужное место, где товарищ сможет продолжить движение.
А Глухой, как более быстрый и ловкий, иногда занимается акробатикой, чтобы добраться туда, куда друг не может. Но чаще всего использует плод, привязанный к башке, и с его помощью активирует лифты и подъёмники, заставляет распускаться кувшинки, чтобы по ним перебраться через болото, или раздвигает заросли растений, которые мешают пройти Слепому. Также частенько он встаёт на нажимную платформу, которая выпускает мост из веток – по нему, понятно, перемещается второй персонаж. Иногда героям нужно одновременно встать на такие платформы.
Архитектура и дизайн в игре и правда интересные.
Финал не спасает
Всё это, повторю, стандартные для таких игр пазлы на взаимодействие двух персонажей с уникальными способностями. Про перемещение тяжёлых предметов я вообще молчу – это уже даже не стандарт и штамп, а пошлость, если хотите. При этом львиную долю времени мы управляем именно тем, кто видит, – он быстрее перемещается, и вообще с его умениями связано большинство ситуаций.
Зато Слепой всю дорогу в нужной последовательности стучит своим посохом по особым точкам, украшенным странными рунами, что позволяет подниматься на огромной платформе выше или ниже и двигаться дальше по сюжету, – этот пазл не меняется на протяжении всей игры.
И лишь в финале начинаются действительно интересные вещи – тут и более необычные ситуации, и ощущение реального взаимодействия и помощи. Например, в кромешной тьме Слепой берёт за руку Глухого и ведёт, ориентируясь на слух, когда сработает очередная ловушка. В другой ситуации, когда медленный веточник ничего не слышит, а значит, и ориентироваться толком не может, они меняются местами. Но, к сожалению, это лишь единичные случаи, которые быстро заканчиваются, так как вскоре заканчивается и сама игра.
Вот так, по мнению авторов, видят мир слепые.
Единственное, что в Weakless удалось, – это музыка с использованием необычных инструментов вроде уду, симпатичные арты, а также действительно красивые, местами даже впечатляющие ландшафты. Но и тут не без ложки дёгтя. Учитывая неуклюжую анимацию, замедленный темп перемещения и периодические застревания в текстурах, перемещаться по этим красотам – то ещё удовольствие.
В итоге получается крутая концепция, но никудышная реализация. Это тем более обидно, что идея и правда оригинальная, а сами авторы в конце показали, как её можно действительно интересно раскрыть. Что им мешало сделать такой всю игру? Наверное, они не слышали своих тестеров и не видели, к чему всё это приведёт.
Плюсы: оригинальная геймплейная концепция со взаимодействием между слепым и глухим; красивые пейзажи; атмосферный эмбиент.
Минусы: сюжета толком нет; персонажи плохо проработаны; пазлы постоянно повторяются и почти не используют оригинальную концепцию; неудачная анимация; персонажи могут застревать в текстурах.