В жанре пошаговых тактик, казалось бы, всё давно придумано – после Phoenix Point уж точно. Однако авторы Iron Danger решили соригинальничать и предложили «уникальную механику манипулирования временем». Но пошли ли такие эксперименты на пользу игре?
https://www.youtube.com/watch?v=Etqjr0OzVF0
Собрать, чтобы понять
Авторы уверяют, что сюжет Iron Danger навеян финским фольклорным эпосом «Калевала». Правда, кроме одноимённого большого города, где мы проводим не так уж и много времени, от фольклора в игре мало что осталось. Город этот – прибежище людей, которые восстали против богов, некогда ходивших по земле, и отказались от их защиты. Естественно, наглецов решили наказать – и вот на Калевалу из северных земель начинается наступление королевы-ведьмы. А тут ещё и древние руины, в изобилии разбросанные по местным лесам и долам, источают силу магических осколков, которые все заинтересованные стороны конфликта, естественно, очень хотят прибрать к своим загребущим ручонкам.
И посреди всего этого оказывается юная Кипуна, которая в результате нападения на её родную деревню чуть не погибла от одного из таких осколков. Но вернулась в мир живых и обрела невероятные способности. Теперь она умеет управлять временем и даже смертью, исцелять, поджигать всё, что можно поджечь, замораживать воду, выращивать кусты на голой земле – естественно, чтобы опять их сжечь. Правда, многие способности открываются после нахождения нового осколка – их-то и нужно все собрать, чтобы узнать истинное предназначение девушки.
В поисках однообразия
Этим, собственно, практически всю игру мы и занимаемся. Приплываем на своём корабле вместе с напарниками в нужное место, с боем продираемся к храму, потом ищем и, отбиваясь от врагов, поджигаем специальные алтари, чтобы открыть ворота в храм. А там уже опять сражаемся и ищем очередной осколок, возвращаемся той же дорогой, выслушиваем очередную порцию диалогов про то, как Кипуне всё это надоело, и плывём к следующему храму.
Авторы, надо отдать должное, стараются разнообразить происходящее, придумывают разные ситуации на подходах к храмам и в них самих. То на выходе из руин попадаем в ловушку, то нужно последовательно уничтожить три заражённых дерева, чтобы победить огромную злобную тварь, снять магический барьер и пройти дальше. То решаем небольшие пазлы, играем в прятки с големами, переливаем воду из затопленных помещений, чтобы открыть запертые двери и добраться до осколка. Приходится даже брать под контроль этих железных големов, чтобы пробивать стены.
Картинка тут чудесная.
Но суть от этого меняется мало – чувство однообразия накатывает неизбежно. И это тем более обидно, что в самой истории чувствуется потенциал. Вокруг Кипуны и её миссии собираются разные люди со своими интересами, которые постоянно говорят, что ей надо делать, а сама она постоянно мучается от возложенного на её хрупкие плечи бремени – это создаёт интригу в ожидании, чем же всё закончится. И интересные сюжетные повороты действительно присутствуют, но они тонут под грузом рутины – авторы почему-то предпочли большую часть времени гонять нас по одинаковым миссиям. И к тому же оставили за скобками свободное исследование, дополнительные квесты и всё то, что могло бы превратить Iron Danger в увлекательную и большую RPG.
Время назад
Ставка в игре сделана на другое – на постоянные сражения. Но и с ними всё неоднозначно. Механика управления временем и смертью, по сути, превращается в микс из пошаговой системы и реального времени – вместо очков хода мы используем секунды, которые тут называются ударами сердца. То есть не попеременно совершаем действия каждым из двух персонажей под нашим контролем, а на паузе (включается в бою автоматически) приказываем сначала одному ударить, отбежать, использовать умение или заклинание, что он тут же мгновенно и делает, и в то же время атакуют враги. Потом можно снова совершить действие тем же персонажем или переключиться на его напарника.
Впрочем, ещё лучше действовать двумя бойцами одновременно – сначала одному назначить действие или серию действий, потом отмотать время назад и назначить приказы второму. И запустить «ролик». Такая схема напоминает работу в видеоредакторе при монтаже – запускаем нужную сцену, что-то не понравилось, убираем, вырезаем, отматываем, вставляем то, что нужно, комбинируем, склеиваем, запускаем и смотрим, как всё ладно (или нет) получилось. Не получилось? Отматываем и снова что-то меняем.
Если противникам удастся нанести удар в тот момент, когда ваши подопечные делают то, что вы им приказали, и кто-то умрёт или получит сильное ранение, то нужно будет снова отмотать время и приказать поступить по-другому – поставить блок, использовать «скилл», позволяющий отбить летящую стрелу, отбежать с линии огня или заморозить/парализовать неприятеля.
Тут постоянно что-то горит!
Интерактивная тактика
Всё это отчасти напоминает Frozen Synapse и местами действительно позволяет действовать синхронно, тактически верно и даже красиво – ваши бойцы расходятся в разные стороны, чтобы не попадать в общую линию поражения и обстрела, Кипуна кидает бочку с горючим под ноги врагам, её напарник тут же запускает в эту область гранату, а через секунду девушка ещё и огненный шар добавляет.
А еще лучше, если зажимает неприятеля ядовитыми корнями, – тот и травится, и горит каждую секунду. Также можно кидать капканы и стрелой сбивать брёвна, чтобы они упали на врагов. В боях с боссами тоже лучше ронять на них что-нибудь тяжёлое.
Такая интерактивность, возможность поджигать окружение, проливать масло из бочек, тушить огонь водой или использовать капканы навевают уже ассоциации с Divinity: Original Sin (и слегка с Blackguards.
Авторы умеют пошутить.
Смерти нет
И всё же в той же Frozen Synapse тактики больше. Там тоже используются секунды реального времени, но при этом больше контроля и планирования. А в Iron Danger больше хаоса, спонтанности и попыток угадать, как бы спасти персонажа, а не как победить.
Вместо планирования зачастую всё сводится к тому, что мы каждую секунду нервно отматываем время и отскакиваем от ударов врагов или пытаемся ещё что-то придумать, чтобы боец не погиб. Спасли одного, в это время погиб второй, поэтому приходится уже его уводить из-под удара, снова отматывая время. И так по кругу. Да, синхронные действия облегчают ситуацию, и в целом это достаточно интересные тактические головоломки, но в них, повторю, много спонтанности и суеты.
И вся тактика чаще всего ограничивается тем, что мы бросаем бочки, поджигаем их и метаем «файрболы» в скопление врагов и тех же бочек. Остальные виды магии, доступные Кипуне, задействуются реже – особенно это касается ледяной. Да и из союзников наиболее полезным оказывается только один – лучник. Впрочем, у нас нет возможности выбора, кого из тех, кто плавает с девушкой на корабле, брать на миссию, – всё определяют сценаристы. Нет и полноценной ролевой системы – максимум после задания нужно выбрать, какое из умений персонажа улучшить. Сбор лута и примерка экипировки также остались за кадром.
Вот так мы постоянно гадаем, как лучше спасти бойцов.
Повторю, у Iron Danger есть потенциал – и в сюжете, и в боевой системе, где действительно можно действовать синхронно и проводить красивые тактические комбинации. Игра в целом отлично выглядит и звучит, у неё шикарная физическая модель. Диалоги и персонажи тоже неплохо прописаны. С такими данными играть бы ей на одном поле с Divinity: Original Sin, то есть пытаться стать полноценной RPG с тактическими боями, где нужно смешивать стихийные эффекты и использовать интерактивное окружение.
Однако авторы решили сосредоточиться на сражениях и однообразных боевых миссиях. И чтобы выделиться, изобрели велосипед в тактической системе: там действительно есть интересные идеи, но к реализации возникают вопросы. В итоге остаются смешанные ощущения – играть в Iron Danger и даже получать удовольствие можно, но не покидает ощущение, что всё могло быть намного лучше.
Плюсы: неплохо прописаны образы персонажей; оригинальная боевая система местами позволяет проводить красивые тактические комбинации двумя персонажами; высокий уровень интерактивности окружения в драках; отличная физическая модель; насыщенная картинка; эпическая музыка.
Минусы: однообразные миссии; тактическая механика не доведена до ума и перегружена; нет полноценных систем прокачки и подбора экипировки.