Издательство Black Tower Entertainment позиционирует себя как инкубатор для создания качественных RPG. Однако один из первых блинов — «рогалик» Sin Slayers вышел комом. С пошаговой партийной Encased: A Sci-Fi Post-Apocalyptic RPG такое, скорее всего, не произойдёт. Во-первых, за плечами сотрудников отечественной Dark Crystal Games (именно она в этом «инкубаторе» отвечает за Encased) опыт работы над дилогией Divinity: Original Sin и другими неплохими проектами. Во-вторых, знакомство с ранней версией оставляет положительные впечатления — хотя некоторые вопросы тоже возникают…
Encased в первую очередь вызывает ассоциации не только с Fallout, но и с культовой для всех «сталкеров» повестью братьев Стругацких «Пикник на обочине». Действие здесь также происходит в 70-х годах прошлого века, во времена холодной войны (на экранах загрузки даже можно найти вымышленные цитаты из газеты «Правда»), и тут тоже не было никакого постапокалипсиса — просто в одной пустыне внезапно появился Купол, неизвестная структура, полная реликтов, загадочных аномалий и артефактов.
Купол огородила ушлая корпорация C.R.O.N.U.S., и он, по сути, превратился в ту же Зону. Причём, чтобы аккуратно пробираться мимо аномалий, в них нужно бросать гайки и болты — как это и делают сталкеры из «Пикника на обочине».
Раскопками, добычей реликтов и их изучением занимается всё тот же «Кронус», который в данном случае выступает в роли этакого огромного НИИ, разделённого на разные отделения (тут называются крыльями). «Белое» крыло — это, если обобщить, учёные, «серебряное» — управленцы, «чёрное» — охранники, «синее» — техники, «оранжевое» — рабочие.
И вот в качестве представителя одного из таких крыльев мы и попадаем на место событий. У всех сюжетный путь будет примерно одинаковый, во всяком случае в рамках ранней версии — а это пролог и первый акт относительно свободных скитаний по пустоши.
Как и в Pillars of Eternity, многие важные ситуации здесь обыграны как текстовые квесты.
Вихри перемен
Почти сразу после прибытия мы становимся свидетелями приближения Вихря — странной и пугающей аномалии. И тут же отправляемся на удалённую базу «Нэшвилл», с которой была потеряна связь и куда уже без особого успеха послали спасательную команду. А там — трупы, кровь, люди, фактически превратившиеся в зомби, странные голоса в рации и сотрудники, моющие пол собственными кишками. В общем, близкое знакомство с аномалиями и явлениями неизвестной природы ни к чему хорошему не привело.
После того как и наш персонаж близко познакомится с уникальным реликтом, найденным в пещерах под «Нэшвиллом», начинаются основные события игры. Мы снова попадаем в пустоши через пару лет, где застаём уже более типичные для постапокалипсиса вещи. Вихрь стал явлением сродни выбросу в Зоне, хотя его пытаются изучать и даже контролировать. Одинокого путника запросто могут сожрать огромные кролики-мутанты.
А вообще тут теперь обитают не романтики, приехавшие со всего мира открывать новые технологии и знания, а бандиты, свихнувшиеся технари, балдеющие от того, что им прямо в мозг через особые очки транслируется цветомузыка, культисты и так далее. Всего пять фракций, которые только отчасти являются выжившими после Вихря и местами мутировавшими представителями тех самых крыльев «Кронуса». В некоторых объединились и техники, и учёные, и военные, и даже бывшие зэки. Фракция местных шпионов и диверсантов основана «чёрными» и «оранжевыми». А, например, банду безумных Хлыщей основала, к моему личному изумлению, бывшая сотрудница «серебряного» крыла.
И если в ранней версии доступно прохождение первой главы только за одну группировку, то в полной мы сразу сможем или присоединиться к одной из пяти фракций или отыгрывать гордого одиночку. Так, во всяком случае, мне пообещал комьюнити-менеджер проекта Владислав Липкин.
Одно полноценное прохождение, по уверению авторов, займёт от 20 до 30 часов.
Крылья выбора
Да, именно отыгрывать. Авторы Encased не забывают о слове RPG в названии — как и в классических ролевых играх, здесь можно по-разному решать квесты, разговаривать, развиваться и вообще по-разному себя вести. И во многом на это влияет как раз принадлежность к тому или иному крылу. Во многих ситуациях и диалогах то и дело возникают уникальные реплики, доступные только «чёрным», «белым» и другим «цветным».
Например, мой «серебряный» герой-управленец несколько раз мог разыграть из себя строгого административного работника, чтобы запретить учёным выносить реликты из лаборатории, а своим коллегам — нюхать наркотики в туалете. Можно было, наоборот, закрыть на это глаза, помочь «белым» отключить систему дезинфекции, а у коллеги в туалете с помощью развитого навыка «Криминал» выяснить, кто торгует наркотой.
Умники и умницы
Как вы поняли, Encased «заточена» на постоянную проверку навыков персонажа в диалогах и других ситуациях. И тут тоже многое зависит от выбора стартового крыла. «Чёрные» получают бонус к навыку владения оружием, «белые», то есть учёные, — к науке и разуму, «серебряные» — к харизме и так далее. Но при этом классов и соответствующих ограничений тут нет — развиваться можно свободно.
Интересно, что для открытия многих активных навыков сначала нужно прокачать базовые, причём сразу несколько смежных. Например, вскрытие замков третьего уровня станет доступно, только если «Криминал» достиг 75-го уровня, а «Техника» — 25-го. А для разучивания калечащего удара в ближнем бою нужны познания и в медицине, и в той же технике. Прокачивая базовые навыки, мы также получаем очки способностей на открытие прикладных умений.
По карте можно будет перемещаться на своём транспорте — с управлением авто связаны многие умения.
Есть также перки. Например, «Проворный» даёт дополнительное очко действия на каждый ход, а «Умник» — больше опыта при достижении новых уровней. Открываются перки при соблюдении определённых условий.
Гни свою линию!
Возможностей для отыгрыша в Encased действительно много. Другое дело, что в ранней версии сам сюжет развивается линейно. Да, есть разные способы решения задач — например, как преодолеть строй взбесившихся турелей и как в принципе попасть на тот же «Нэшвилл», — но сценарий идёт по одной дорожке.
А некоторые ситуации выбора обыграны совсем уж простенько. Например, мы ищем важный реликт, набредаем на разграбленный караван и в разговоре с лидером банды Хлыщей — а это злые мужики — просто используем навык убеждения первого уровня, чтобы он отдал нужное. Тот отвечает примерно так: «А-а-а, ну почему так устроен мир. Ладно, забирайте!» И всё. Забираем, уходим. Все, кажется, в шоке — и мы, и сами бандюганы. Ну поставили б, что ли, какое-то условие — мол, ограбьте тех-то или украдите то-то. И вот уже вырисовывается интересная моральная дилемма.
Лучшее впереди?
С другой стороны, здесь всё-таки достаточно интересных ситуаций и нелинейных квестов. Например, в самом начале мы встречаем коллегу, который просит помочь ему зарегистрироваться на станции прибытия. Вы вольны проигнорировать или забыть, но если поможете, то при следующей встрече, которая состоится уже через пару игровых лет, он будет долго обнимать нас, трясти руки и предлагать помощь. Мелкая вроде бы деталь, но очень важная для создания атмосферы.
Персонаж может страдать от голода и жажды — приходится закупаться едой и напитками.
Или в определённый момент в одном из баров, где проводятся нелегальные бои на арене, мы станем свидетелем, как трое «чёрных» (по сути, местные копы) провоцируют на драку одного бугая из «оранжевых». Есть вариант пройти мимо или встать на чью-то сторону в этом конфликте. Может случиться так, что вообще все участники драки погибнут. Но если «оранжевый» выживет, то станет очень полезным напарником — Encased ведь партийная RPG.
По словам Владислава Липкина, на релизе мы сможем проходить почти все квесты двумя-тремя способами и даже влиять на мир игры вне сюжета — например, полностью уничтожить одно из поселений, что сильно затронет баланс между фракциями. К тому же сейчас ещё нет таких механик, как стелс и преступления, поэтому некоторые вариации сюжета просто убраны.
И действительно, если присмотреться к списку навыков, недоступных в ранней версии, то вы увидите крайне интригующие вещи — например, в ветке «Лидерство» нам дадут возможность запускать торговые караваны и даже баллотироваться в мэры. А в «Криминале» — устраивать казино, что бы это ни значило. В общем, скучать не придётся.
При создании персонажа на выбор даны три пола — женщина, мужчина и… «другой». Веяния времени, однако!
Впереди большая работа
Также авторам придётся дорабатывать боевую систему. Она и сейчас неплоха — есть очки хода, укрытия, возможность наносить особые удары, делать калечащие и замедляющие выстрелы, точная стрельба в голову и так далее. Но система явно сырая, что подтвердил и комьюнити-менеджер проекта: «Да, боевая система, конечно же, будет доработана. Сейчас она, как и большая часть игры, существует только для основного понимания механики. В релизной версии будет выбор частей тела для стрельбы, бонусы от укрытий и высоты. Ну и, конечно же, будет больше навыков и боевых перков. Да и расчленёнка появится».
Я бы ещё что-то сделал с системой крафта. Точнее, со сбором ресурсов для него. В целом всё нормально — есть рецепты, есть верстаки, возможность делать что-то для первой помощи на ходу и даже готовить еду. Но при этом в каждой локации буквально каждый предмет можно обшаривать ради сбора всякого хлама. Из-за этого в какие-то моменты всё это напоминает симулятор бомжа. Понятно, что это тоже в духе Fallout, но скорее по версии Bethesda, а не оригинальных разработчиков. Лучше уменьшить количество тайников, но сделать их поиск интереснее, увеличить количество лута в них, построить всё на взломе/обнаружении. Или уменьшить количество ресурсов, необходимых для крафта.
Случайные события при перемещении по карте, которые мне попадались, пока тоже примитивны. Есть вопросы и к местному юмору, который крутится вокруг порно, предложений сходить на принудительную кастрацию «с помощью двух кирпичей» и упоминаний «говно-гоблинов».
Больших боссов никто не отменял.
Понятно, что игру ещё можно и нужно дорабатывать. Благо время у авторов есть. Сейчас их цель — успеть к осени этого года с полноценным релизом и добавить при этом все механики, которые они обещали бэкерам с Kickstarter, где проект собрал более 100 тысяч евро. Но если не успеют, мы подождём, ведь хочется, чтобы всё получилось: в отличие от почти скоморошной ATOM RPG, Encased имеет все шансы стать более классической и масштабной русской версией Fallout.
Fallout 2 (именно он стал легендой) был так хорош во многом из-за своей ироничности, ностальгического флера 50-х в стиле и множества отсылок. К этому у нас более-менее подобрался Atom. А здесь на серьезных щах и с большими амбициями, но, по-моему, c посредственным исполнением и без искры индивидуальности.
один шлак гонят.