Анонсирован движок Unity 7. Релиз в первом квартале 2027-го

Лина Скорич 21 июля 2026 14:04 30

Полная запись трансляции.

Во время конференции Unite Seoul компания Unity Technologies представила следующую версию своего движка — Unity 7. Бета-тестирование начнётся в декабре 2026-го, а полноценный релиз состоится в первом квартале 2027-го.

По словам разработчиков, Unity 7 — это «прямое продолжение архитектуры Unity 6». Для переезда на новую версию не придётся ничего перестраивать, поэтому команды должны легко адаптироваться, а все процессы получится перенести на новые рельсы без какого-либо труда, объяснил старший вице-президент по продуктам в Unity Адам Смит (Adam Smith).

Седьмая версия движка станет шустрее благодаря обновлённому ядру CoreCLR, предложит более открытую экосистему, улучшенную графику и «более продуманный рост и монетизацию». Предусмотрены и новые инструменты рендеринга, в том числе глобальное освещение в реальном времени через Surface Cache GI. С появлением публичного API художники, продюсеры и разработчики могут проверять ассеты и работать вместе через свои любимые инструменты без полноценного доступа к редактору Unity. Также доступен бесплатный MCP для подключения ИИ-агентов для написания кода.

Ключевой составляющей Unity 7 станет новый набор ИИ-инструментов, однако Смит подчеркнул, что пользоваться ими девелоперам необязательно: «Unity 7 строится под будущее, где люди и ИИ-агенты могут работать в связке. Но выбор всегда остаётся за командой, а не за платформой».

Другие новости

Комментарии

Кому вообще сейчас интересен юнити? На нем одну индюшатину делают или мобильный ширпотреб. Крупных проектов просто не существует.Я про юнити ничего кроме скандалов за последние лет 10 вообще не слышал. Ещё и цифра 7 от куда то в заголовке взялась. Некогда один из самых перспективных движков ушёл в низкобюджетный сегмент. Демки то ведь у них очень крутые были, но ни кто не хочет пилить ААА проекты на этом, поэтому и демки непонятно для кого и зачем
Тарков это инди игра, и бюджет там далеко от уровня ААА, хоть и ладно, хороший пример, но анимешные дрочильни, реально?)) Я и писал про мобильный шлак, ты буквально подтвердил мои слова
Дак ты просто проигнорить почему то решил строки из моего сообщения.Ещё раз, кроме инди и мобильных дрочильней за последние лет 10 на этом движке ничего нет.ААА проект это совершенно другая история.Война миров эта очень далека от ААА, более того огромную часть денег влило государство, с наших налогов. По международным меркам игра дешёвая, но даже с такими деньгами можно сделать отличный проект в чем я сильно сомневаюсь, у нас нет спецов кто бы потянул такой бюджет, более того на юнити шансы ещё мельче
Во второй части это поправили, из чего можно сделать вывод, что тут проблема не сколько в движке, сколько в отсутствие опыта у разрабов в физику транспорта в условиях бездорожья. Кстати, я не нашёл на UE5 игры, где надо также как Death Stranding кататься по камням на транспорте, так с чего ты взял, что на UE5 это реализовано лучше? Как ты отличаешь движок, если тебе не с чем сравнивать в плане физики транспорта по камням? Нет не исправили. Что в 1 части, что во 2й убогая система управления автомобилей. Движок изначально делался под фэнтези мир, машины с армотизаторами там никак не учитвались. У Кодзимы сильная команда и то чего они добились вероятно лучшее что может предоставить движок. MindsEye, Бордерлендс, стояло бы хотя бы в гугл зайти. На UE5 корректная модель физики. Есть целая куча гонок на этом движке, в том числе с жёсткой физикой, когда машины реалистично повреждаются, по твоему бугорки победить движок не смог? Там нет бугарков, потому что движок понимает физику поведения, все настолько элементарно работает, что любой человек за несколько дней может собрать трек по бездорожью и прокатиться по нему. Это далеко не идеальный движок для симуляторов гонок, но настолько криво заставить его работать это надо постараться. И речь шла не только про машины, нпс эти бугорки ровно так же за припятствия воспринимают, полнейший колхоз, когда тварь двигается к тебе на встречу, вроде бы должно быть жутко, к тебе движется угроза и ты должен отбиваться, а вместо этого тварь наворачивает зигзаги и ты бесишься с того что в неё сложно попасть.В Cyberpunk 2077 одна из лучших реализаций path tracing в открытом мире (если не лучшая) и до сих одна из красивейших игр в открытом мире, а в Black Myth: Wukong, с твоих слов, "поддерживает трассировку пути и как показывает практика реализация так себе и визуально и с точки зрения оптимизации (тут скорее всего вина разрабов, а не движка).Зато как трассировка пути работает в ведьмаке? А никак, потому что у объектов нет физической модели, лучи не понимают что камень, что дерево, у всего одна текстура (пустая модель), ресурсы все это жрёт, а разницу с лупой не увидишь. Киберпанк на релизе показал весь их движок, самый глючный и ужасный релиз за всю историю. Не только лучи определяют качество движка, тут команда разработки и студия просто очень хорошие, не бросили игру, а довели до ума (на что ушло ещё два года к слову), и до сих пор есть куча фундаментальных проблем в их движке, которые никакими патчами не исправить, для примера баг, который встречается буквально у всех, в катсценах проигрываются скрипты, допустим тебя ввезут куда то, и эти скрипты имеют наивысший приоритет, они игнорируют всю физику игры, поэтому если на дороге возникает другой транспорт, его сносит как тараном, ровно так же полностью отсутствует физика транспорта, если впереди бугорок, транспорт не полетит, он проедет под текстурой, потому что обсчитывается не на физике движка, а ровно по заданному маршруту, это особо тупо выглядит в ветке Панам, когда ты на мотыке едешь за кем то, ты подлетаешь на каждом ухабе, а второй водила сквозь текстуры парит игнорируя любую физику.Да... ведь на UE5 делают только лучшие игры в открытом мире в визуальном плане и плане оптимизации. Ведь нет на UE5 таких игр как S.T.A.L.K.E.R. 2, Avowed, The Outer Worlds 2, Borderlands 4, ведь нет? Или тут опять только разработчики виноваты, а не движок.Конечно разрабы виноваты, как движок отвечает за оптимизацию? Они используют стандартные методы оптимизации и не лезут глубже. Ты лучше покажи мне хоть 1 движок, который работал бы лучше чем UE5, лол.В Avowed к слову достойная оптимизация.Ты думаешь UE5 в коридорах не может? На робокопа посмотри, отличная картинка и работает это на любом ведре.Для открытого мира нет движка, который бы работал лучше чем UE5 и был бы открытым. Тот же Дэф Стрендинг 2 жрёт больше чем любая игра на UE5, но ты почему то это не учитываешь, причём лучи там прям убого реализованы, они работают очень выборочно, некоторые отражения и некоторые тени, видимо с портом на пк вообще не запарились и оставили ровно тот же слабый уровень что был на плойке, только вот на плойке это не жрёт как полноценная трассировка пути. Ладно. Всё это лирика. Повторю свой тезис. Конечному пользователю всё равно какой там движок. Ему интересна сама игра (жанр и прочее), оптимизация и как игра выглядит (графика). И последние два зависит от мастерства разработчика, а точнее от умения пользоваться своим инструментом, то есть движком. Движок может быть сколько угодно дружелюбным и удобным, но если разраб не умеет им пользоваться, тогда движок ничего не сможет сделать, и не важно какой это движок UE5, REDengine, Northlight или Unity.Хоть вся команда из лучший разрабов планеты, они не соберут идеальную техническую часть на любом движке. Именно движок отвечает за возможности, которые можно реализовать, UE5 даёт полный картбларш, на нем че угодно слепить можно, хоть коридоры, хоть пиксельную игру, хоть мобильную, хоть самую передовую графику, хоть гонки, хоть шутер, хоть стратегия, буквально что угодно. Другие движки зачастую делались под конкретную игру, и не дай боже если поменяется жанр или добавятся новые механики, все доработки сплошные костыли, и сколько бы денег туда не влили, каких бы разрабов не поставили, ничего это не изменит. Ты не можешь на движке гта сделать динамичный шутер, ты не сможешь сделать стратегию, не сможешь сделать гонки, ты даже фэнтези жанр не сможешь туда прислбачить, нужно весь движок будет переписывать.Фейбл тому доказательство, игру больше 10 лет делают, потому что движок от гонок решили в сеттинг фентази перевести, 80% бюджета ушло наверно тупо на то чтоб заставить это хоть как то работать. На релизе ещё посмотрим что там с графикой и оптимизацией будет. Делай бы они игру изначально на UE и какой нибудь другой командой разработчиков, игра бы вышла лет на 5-6 раньше и бюджет был бы значительно ниже.Движок это не инструмент - это площадка. У тебя условно задача построить дом на конкретной территории и UE5 предоставляет все инструменты и всю технику под каждый вид работ. Другие движки же предоставляют пласкогубцы на то чтоб поклеить обои, с учётом того что ещё даже стен нет, и вот сиди и думай че с этим делать, куча бабок и куча лет, и даже из этого что то, да выходит, криво, убого, но как то держится
Это онлайн дрочильня, а не сингл игра. Близард и активижен миллиарды вливают в свои игры, дальше что? Это не разово в игру залетело, это поддержка игра на протяжении кучи лет. Сколько по твоему на вов влили денег? Меньше 100 млн? За 20+ лет сколько игра существует туда уже несколько миллиардов влили и прибыль соответствующая.Клэш оф Кланс одна из самых прибыльных игр в мире, дальше что? Это делает ее невероятным творением ААА уровня? С помоев деньги варят как и все эти Геншины.Бюджет строится не на поддержке игры, а на самом производстве. Ты можешь сделать пиксельную помойку для телефона стоимостью за пару банок консервов, она стрельнет и ты за 10 лет вложишь туда несколько лямов, че игра автоматом стала ААА уровня? Более того 100 млн это далеко не "одна из самых дорогих видеоигр в истории". На киберпанк 500 млн влили. Сейчас редкость когда ААА игра входит в бюджет 100 млн, это чутли не минимальный порог. Вуконга только вспомнить можно, если это считается ААА игра, то туда влили 50 млн (но вряд-ли ее можно считать ААА проектом, это гос проект).Колда, которая ежегодно выходит имеет бюджет на каждую часть 400-500 млн
Все комментарии