Шрайер: разработка Silksong затянулась из-за творческих амбиций авторов

Давид Джакели 21 августа 2025 19:38 21

Спустя 6 лет почти полного затишься сотрудники независимой австралийской студии Team Cherry раскрыли наконец точную дату релиза Hollow Knight: Silksong. Долгое время игроки задавались вопросом, почему же разработка так затянулась? Многие даже сомневались в существовании тайтла, так как с самого анонса Team Cherry не вдавалась в особые подробности. Разобраться в этом деле решил журналист Джейсон Шрайер (Jason Schreier) из Bloomberg. Он пообщался с авторами и выяснил, на что же им понадобилось столько времени.

Как утверждают сами сооснователи Team Cherry Ари Гибсон (Ari Gibson) и Уильям Пеллен (William Pellen), всё дело в амбициях команды и любви к творчеству. В какой-то момент разработка Silksong якобы стала слишком увлекательной, и авторы решили не выпускать игру, пока она не будет доведена до совершенства.

Мы веселились. В конечном счёте, всё это — просто площадка для реализации нашего творчества, и нам приятно делать что-то весёлое. Производство не стопорилось, и работа шла своим чередом. Всё дело в том, что мы небольшая команда, а создание игр требует много времени. За этим не кроется каких-либо серьёзных разногласий в студии.

Ари Гибсон

По словам представителей Team Cherry, на сегодняшний день оригинальная Hollow Knight насчитывает более 15 миллионов проданных копий, что делает её одной из самых успешных инди-игр в истории индустрии. Изначально Silksong планировалась в качестве DLC, но в 2019 году разработчики решили превратить её в полноценный сиквел. В это время Team Cherry хотела сделать Silksong чуть меньше первой части, но со временем амбиции студии росли, и было решено расширить проект.

Во главе производства по-прежнему стоял дуэт Гибсона и Пеллена, к которым присоединились программист Джек Вайн (Jack Vine), композитор Крис Ларкин (Chris Larkin) и несколько рядовых работников. Основные механики геймплея за Хорнет реализовали достаточно быстро, и большая часть времени была потрачена на внедрение и тестирование новых идей, включая систему квестов и ряда хаб-поселений.

Уже тогда мы понимали, что это ещё одна гигантская игра, которая по масштабу будет сопоставима с Hollow Knight или, возможно, превзойдёт её. Очевидно, из-за нашего стиля работы со временем мир сиквела стал гораздо больше. Появилась система квестов, несколько поселений… Так слово за слово и прошло шесть-семь лет.

Нам очень повезло, что у нас такой приятный метод разработки. Не знаю, как мы до этого додумались. Всё собирается воедино быстро. Результаты видны сразу. Идеи реализовываются практически у нас на глазах, и это очень приятно. Это позволяет нам отклоняться от основы и пробовать что-то новое.

Мы постоянно работали над новыми идеями, предметами, локациям, боссами. Это так здорово! Нам пришлось опомниться только ради того, чтобы наконец завершить игру. А так, мы могли бы продолжать в том же духе.

Я помню, что в какой-то момент мне просто пришлось заставить себя перестать делать наброски. При создании концептов я думал: «Всё, что я здесь рисую, должно попасть в игру. Это классная идея, она в деле. И это классная идея, она тоже деле!» А потом я понял, что если я не перестану, то на всё это уйдет 15 лет.

Ари Гибсон и Уильям Пеллен

А с чем же связано затишье разработчиков? Неужели так трудно было активнее рассказывать о процессе производства игрокам, чтобы они не сидели с пустыми руками? На это у Team Cherry две причины — во-первых, разработчики не хотели быть назойливыми, повторяя одно и то же, а во-вторых, они не хотели спойлерить.

Мы чувствовали, что постоянные обновления только оттолкнут людей от проекта, ибо всё, что мы могли сказать, это «разработка всё ещё продолжается, ждите».

Вместо того, чтобы регулярно появляться и докучать людям ради забавы, мы чувствовали, что наша настоящая обязанность — работать над игрой. Наверное, в то время мы думали, что затаимся на год или два, а потом выпустим игру.

Ари Гибсон и Уильям Пеллен

Вопреки ожиданиям, пандемия Covid-19 практически не отразилась на Team Cherry. Родной для разработчиков Аделаиде удалось избежать худших последствий коронавируса, и в течение нескольких месяцев не было ни одного нового случая заражения. Это позволило студии продолжать работу в том же духе.

Изначально релиз Hollow Knight: Silksong был запланирован на 2022 год, и об этом даже объявили на презентации Xbox. Разработчики утверждают, что они сами были уверены в намеченной дате, но игра продолжала расти, обрастать новыми системами, сложными боссами и так далее.

Мы действительно верили, что у нас получится уложиться в кратчайшие сроки. В течение двух-трёх лет я думал, что вот-вот мы выпустим игру.

Я думаю, мы всегда недооцениваем, сколько времени и усилий потребуется для достижения цели. Из-за того, что нам нравится сам процесс, мы не думаем: «Это занимает слишком много времени, это ужасно, нам действительно нужно пройти этот этап». Вместо этого мы наслаждаемся производством и решаем подкрепить приятное занятие новыми идеями.

При этом нужно учитывать, что на протяжении всей игры обязан поддерживаться определённый уровень качества. Это касается взаимодействия всех механик, а также скрытой системы, которая проявляется позже. Это многослойный проект, и по мере добавления новых элементов процесс их объединения становился всё более сложным.

Ари Гибсон и Уильям Пеллен

На сроки производства повлиял и тот факт, что главы студии наотрез отказывались значительно расширять команду.

Мы не хотим менять формулу, чтобы потом обнаружить, что она не приносит нам удовольствия. В прошлой жизни я уже руководил командами, и больше не хочу заниматься этим.

Ари Гибсон

У Team Cherry была привилегия брать столько времени, сколько ей потребуется, так как независимая студия может не волноваться о несуществующих инвесторах. В то же время, благодаря оглушительному успеху Hollow Knight разработчикам не приходилось беспокоиться о финансах.

Для сохранения душевного спокойствия Гибсон и Пеллен максимально игнорировали социальные сети, панику игроков и вопли о «несуществующей игре». По их словам, они никогда не читают комментарии на YouTube или Reddit, хотя друзья или родственники иногда присылают им самые забавные из них.

Приятно, что люди увлечены игрой, и что вокруг неё, очевидно, сформировались свои странные и очень интересные сообщества.

Такое ощущение, что мы испортим им веселье, выпустив игру…

Ари Гибсон и Уильям Пеллен

На выходе Hollow Knight: Silksong история Team Cherry не заканчивается, ибо у разработчиков уже имеются амбициозные планы на будущее:

Запуск, безусловно, очень волнителен, но не менее волнительно то, что будет дальше.

Самое интересное сейчас — это то, что мы можем сделать в будущем. И да, у нас есть план. Признаюсь, некоторые из наших планов довольно амбициозны, но, надеюсь, мы сможем их реализовать.

Ари Гибсон и Уильям Пеллен

Релиз Hollow Knight: Silksong состоится уже 4 сентября на ПК (Steam, GOG), PlayStation, Xbox и Switch с русской локализацией текста.

Другие новости

Комментарии

творческие амбиции авторов порадили юмористическую импотенцию аудитории
Разве что случится еще один ковид и люди снова начнут бешено скупать всё подряд, в частности расхайпленную ютуберами индюшатину… Судя по всему, разрабы на это не рассчитывают, мудро экономя свалившиеся на них огромные деньги — равно как и Миядзаки явно не рассчитывает на повторение той невероятной халявы, которая случилась с Элден рингом.
ночной.
Наконец то, это свершилось. Выходит самая ожидаемая игра года. Игра со своей историей, атмосферной музыкой, много боссы и новые локации.Разработчики молодцы, не спешат и доделяют игру, как надо. Вот им можно доверять, они столько усилий, любви и амбиции сделали для нас, они отличии от больших компаний, любят свое творение.Я точно уверен, она станет игрой года 2025.
Долгое время игроки задавались вопросом, почему же разработка так затянулась?… всё дело в амбициях команды и любви к творчеству
Все комментарии