Hangar 13 готовит к релизу Mafia: The Old Country — приквел, действие которого разворачивается в начале XX века на Сицилии. Главный герой — Энцо, молодой преступник, выросший в шахтах и привыкший решать вопросы с помощью ножа. Игра отказывается от формата открытого мира и делает ставку на сюжетную линейность, атмосферу, хореографию сцен и сильную режиссуру — как в первых частях серии. В разговоре с журналистом издания IGN президент студии Ник Бейнс (Nick Baynes) и гейм-директор Алекс Кокс (Alex Cox) рассказали о том, как принимались ключевые решения, касающиеся геймплея, сюжета и аутентичности, а также объяснили выбор сеттинга и подход к созданию главного героя.
Ник Бейнс прямо говорит: «Как человек, который сам играет в игры, и как разработчик, который слушает фанатов, я вижу, что людям нравится доводить истории до финала. А наши истории сделаны так, чтобы их завершали. Мы действительно гордимся тем, что рассказываем — всеми этими сюжетными арками, развитием персонажей». Он подчёркивает, что решение отказаться от открытого мира и сделать Mafia: The Old Country более сфокусированной продиктовано не маркетингом, а желанием довести игроков до финала. Алекс Кокс добавляет, что одной из причин стала реакция на Mafia: Definitive Edition — людям понравилась сконцентрированная кампания без лишних элементов.
На самом деле, во многом всё началось с реакции на Mafia: Definitive Edition. Мы увидели, как люди отозвались об этой игре. Один из частых откликов был: «Здорово, что можно дойти до конца, потому что она короче, чем Mafia III, и можно увидеть финал». Это стало своего рода триггером. Мы поняли, что ремейк — это тот тип Mafia, в который многим хочется играть. И именно это подтолкнуло нас к решению, каким должен быть следующий шаг для франшизы, какой игрой мы хотим заняться дальше.— Алекс Кокс
Смена формата дала команде свободу: они могли делать уровни именно такими, какими хотят, без необходимости наполнять огромную карту активностями.
Главное последствие здесь — не столько в том, сколько времени уходит на разработку, сколько в том, что ты можешь сосредоточиться на конкретных вещах и уделить им максимум внимания. Это даёт возможность действительно довести всё до блеска, сделать игру настоящей отполированной драгоценностью, где каждый элемент получил должное внимание. Мы хотим, чтобы всё, с чем сталкивается пользователь, ощущалось как нечто действительно качественное, и чтобы мы могли реализовать задуманное на высшем уровне.
Иногда, как разработчик, ты хочешь охватить всё, но приходится расставлять приоритеты. И чем уже фокус, тем больше ты можешь отполировать каждую деталь.— Ник Бейнс
Ник рассказал, что в создании Mafia: The Old Country участвуют не просто люди, вдохновлённые прошлыми частями серии. Среди девелоперов есть ветераны, работавшие ещё над Mafia: The City of Lost Heaven в начале 2000-х. Некоторые из них прошли через все три части и участвовали даже в создании ремейка. Поэтому разработчикам из Hangar 13 не приходилось просто изучать оригиналы — у них под рукой были люди, которые сами делали эти игры.
По словам главы студии, при работе над любой игрой, а особенно над Mafia, команда задаёт себе вопросы: что делает «Мафию» «Мафией»? Что геймеры в ней ищут? Что сработало раньше, а что — нет? И опирается на собственный опыт, чтобы ответить. Ник отметил, что сам он пришёл в студию 7–8 лет назад, и для него это уже «старая» серия, но есть коллеги, которые работали над ней ещё с начала 2000-х. Эту преемственность внутри команды — не только на уровне сюжета или механик, но и среди людей — он считает действительно ценным и редким явлением.
Журналист IGN поинтересовался, почему разработчики Mafia: The Old Country перешли с собственного движка на Unreal Engine 5. Алекс объяснил, что Unreal даёт студии доступ к передовым визуальным технологиям — а это было особенно важно, потому что в новой игре команда хотела подчеркнуть красоту Сицилии, проработать пейзажи, сделать по-настоящему кинематографичную подачу. Благодаря MetaHuman удалось добиться высокого уровня лицевой анимации, и это, по словам гейм-директора, крайне важно для Mafia, как и в предыдущих частях.
Ник Бейнс добавил, что ещё одна причина — стремление сконцентрироваться не на создании движка, а на содержании самой игры. Поддержка собственного инструментария требует огромных ресурсов, особенно с учётом роста технологических требований. Unreal позволил студии сосредоточиться на геймплее, истории, визуальной части и кат-сценах — а значит, и на качестве финального продукта.
Интересно отметить, что в самом начале работы над новым тайтлом команда практически в полном составе перешла на Unreal Engine и объединилась вокруг одной общей задачи — воссоздания рыночной площади из Mafia II. Поскольку та начиналась на Сицилии, и их новый проект тоже разворачивается в том же месте — в городке Сан-Челесте, который появляется в самом начале Mafia II, — выбор этой локации был логичным. Во-первых, её внешний вид уже был известен. Во-вторых, стало интересно посмотреть, как она изменится после масштабного обновления спустя 15 лет. И, наконец, это уже существующее место из франшизы, которое помогло команде сразу задать нужный художественный и сюжетный тон. Именно с центра Сан-Челесте началась работа над новой игрой.
Разработчики рассказали, почему нож стал ключевым элементом в образе главного героя. Поскольку Энцо вырос в бедности и с детства привык полагаться на подручные средства, нож в игре не просто оружие ближнего боя — это логичное продолжение его личности и прошлого. Персонажу гораздо ближе холодное оружие, чем огнестрельное. Он умеет использовать нож по-разному: для скрытных атак, метания и взлома замков. При этом ножи тупятся, и их нужно затачивать — всё это делает механику более глубокой и оправданной.
Кокс добавил, что использование ножа основано и на историческом контексте — в начале XX века нож был характерным оружием сицилийских преступников, а ножевой бой считался чем-то вроде боевого искусства. Дуэли на ножах, происходящие на фоне живописных пейзажей Сицилии, стали одним из уникальных и атмосферных элементов игры, подчёркивающих её связь с историей и местом действия.
Когда журналист из IGN задал вопрос о стелсе в Mafia: The Old Country, Алекс объяснил, что в серии Mafia всегда была идея «американских горок» — смены темпа и разнообразия геймплейных ситуаций: от перестрелок и погонь до скрытных миссий. Ещё с Mafia II элементы стелса присутствовали в игре, а в Mafia III он стал полноценной частью геймплея. В The Old Country стелс тоже задуман как неотъемлемая часть формулы.
Что особенно важно для этой игры — мы хотели, чтобы бои ощущались более опасными, придать им более приземлённый характер. Мы стремились к тому, чтобы любая стычка с врагами ощущалась как настоящая угроза. Поэтому стелс должен был передавать атмосферу выживания в опасной среде. Скрытное передвижение и устранение врагов теперь стало гораздо ценнее. Это также отражает суть того, что Энцо — человек, который пытается выжить на Сицилии в начале XX века. Это мир с ограниченными ресурсами, где во время боёв приходится обыскивать и собирать всё, что можно. Поэтому продуманный, осознанный стиль игры, особенно со стелсом, здесь действительно вознаграждается.— Алекс Кокс
Разработчики подтвердили, что к аутентичности в Mafia: The Old Country команда подошла с большой тщательностью. Алекс Кокс отметил, что в прошлых частях серии достоверность местных реалий (Чикаго, Нью-Йорк, Новый Орлеан) обеспечивалась в том числе за счёт актёрской игры. В The Old Country основной язык — английский, но с итальянским акцентом, и здесь важно было избежать карикатурности и штампов. Поэтому кастинг проводился очень внимательно: несколько ключевых актёров, включая исполнителя главной роли Риккардо Фраскари (Riccardo Frascari), — носители итальянского языка. Остальные прошли подготовку с преподавателями по произношению, чтобы их английский с сицилийским акцентом звучал правдоподобно.
Кроме того, студия сотрудничала с разработчиками из Сицилии, которые консультировали команду по вопросам культуры и актёрской подачи, что позволило сохранить историческую достоверность и избежать стереотипов.
Журналист IGN спросил, почему разработчики из Hangar 13 на этот раз решили сделать приквел, а не продолжать события после третьей части или вставить игру между второй и третьей.
Ник ответил, что причин много. Во-первых, они хотели начать совершенно новую сюжетную арку для серии Mafia. Проект отлично подходит для новичков — им не нужно играть в предыдущие части. Но для фанатов есть разные связи, пасхалки и намёки на персонажей, которые объединяют всю серию. Это хорошее место для старта — рассказать об истоках организованной преступности и самой франшизы, при этом заложив основу для будущих проектов.
Кроме того, девелоперы всегда стремятся дать геймерам почувствовать себя в мафиозном фильме, и после американских городов, в которых происходили предыдущие игры, им показалось очень подходящим и уникальным отправиться в Сицилию. Это красивое место с уникальной историей, дающее новые возможности, которые могли бы отсутствовать в других городах. Так что этот выбор был логичным для начала новой сюжетной линии.
Разработчики не называют точную длительность Mafia: The Old Country, но ориентир — Mafia и Mafia II. Цена проекта составит $50, и Бейнс подчёркивает: это не значит, что игра короткая. Она просто сосредоточена на рассказывании истории, отполирована и сделана с упором на качество, а не на масштаб.
Мы, как разработчики, на цену особо не смотрим — для нас главное сделать максимально качественную игру. И по ощущениям, The Old Country буквально пропитана AAA-качеством. Когда вы начнёте играть, не будет ощущения, что это какая-то «малобюджетная» история. Она выглядит потрясающе, управляется отлично, в ней есть вся ожидаемая глубина — в диалогах, в мире, в том опыте, который получает игрок. Так что волноваться о качестве точно не стоит, и уж тем более о том, что она будет «слишком короткой». Я видел, кто-то в Сети после анонса цены написал: «Наверняка она проходится за три часа». Так вот — нет, это не три часа. Но если вы ждёте что-то в духе Mafia I или Mafia II, то, думаю, будете очень довольны.— Ник Бейнс
Релиз аутентичной и сфокусированной Mafia: The Old Country намечен на 8 августа. Игра выйдет на ПК (Steam), Xbox Series и PlayStation 5 с полной русской локализацией.