Кооперативный симулятор альпиниста PEAK стал одним из главных инди-хитов года — за неполную неделю он разошёлся тиражом миллион копий. В беседе с журналом PC Gamer разработчики из студий Aggro Crab и Landfall поведали, как совместный проект повлиял на будущее обеих команд.
«Пик» создали в рамках корейского геймджема всего за четыре недели. Однако нельзя сказать, что за это время игра прошла весь производственный цикл, — коллективы думали над её концепцией несколько месяцев. Как вспоминает творческий лидер Aggro Crab Кейлан Рэшби-Поллок (Caelan Rashby-Pollock), изначально это был выживач с открытым миром, но Landfall убедила партнёров не замахиваться на целую песочницу и сделать акцент на скалолазании.
Это явно была удачная идея! В конце концов мы значительно уменьшили остров по сравнению с первоначальными планами и потратили больше своего ограниченного времени на проработку вариантов того, как скауты могут интересно помогать (или мешать) друг другу на пути к вершине.— Кейлан Рэшби-Поллок, творческий руководитель Aggro Crab
Прошлая работа «крабов» — соулслайк Another Crab’s Treasure. Его производство и реклама заняли больше трёх лет. Специалист по маркетингу компании Пэйдж Уилсон (Paige Wilson) рассказала, что по ходу производства компактной PEAK авторы набрались сил и теперь взяли курс на создание маленьких игр.
Из-за долгой работы над предыдущим проектом мы страдали от сильного выгорания, а проект меньшего масштаба перезагрузил нас и вернул запал. Осознание того, что подобные небольшие проекты могут выстрелить, побудило нашу студию пойти по новому пути, и мы этому очень рады.— Пэйдж Уилсон, руководитель отдела маркетинга Aggro Crab
Схожими впечатлениями поделилась и комьюнити-менеджер Landfall Ханна Фогельберг (Hanna Fogelberg). Малыши в духе PEAK приносят команде больше удовольствия, чем крупные игры вроде Totally Accurate Battle Simulator, над которой разработчики корпели три года.
PEAK можно приобрести в Steam за 359 рублей.
Запись нашего стрима.