«Ребят, эта игра слишком большая»: как Rebellion избегает сокращений

Максим Многословный 10 марта 2025 13:56 8

Британская студия Rebellion, известная такими сериями, как Sniper Elite и Zombie Army, сумела избежать волны сокращений, захлестнувшей игровую индустрию в последние годы. Глава студии Джейсон Кингсли (Jason Kingsley) в интервью PC Gamer рассказал, успех студии кроется в строгом контроле над масштабами проектов и бюджетами.

Я предпочитаю маленькие, действительно хорошие проекты, чем очень большие, которые не сосредоточены на том, что важно для игрока. <…> Мы просто очень профессионально контролируем масштабы и затраты. Иногда мы говорим: «Ребят, эта игра слишком большая».

Джейсон Кингсли

2023-й и 2024 годы стали настоящим испытанием для индустрии: тысячи сотрудников потеряли работу из-за перерасхода средств в период пандемии и последующего спада. Такие гиганты, как Ubisoft, EA и Epic Games, столкнулись с массовыми увольнениями, закрытием студий или отменой проектов. В отличие от них, Rebellion придерживается более консервативной финансовой стратегии. Кингсли пояснил, мол, студия работает с существенными, но не астрономическими бюджетами в миллионы фунтов, избегая сотен миллионов.

Было бы невероятным самолюбованием сказать, что это [отсутствие сокращений] произошло исключительно благодаря нашему невероятному мастерству в управлении компанией. Думаю, всегда есть доля везения. Я думаю, мы очень тщательно контролируем наши бюджеты. <…> Мы стараемся сделать так, чтобы у нас получилась действительно хорошая игра, и у неё были очень приличные шансы на прибыль.

Джейсон Кингсли

Такой подход частично перекликается с философией компаний вроде FromSoftware: Хидетака Миядзаки (Hidetaka Miyazaki) в 2024 году обещал не допустить сокращений, пока он руководит студией.

Другие новости

Комментарии

Так и разработка в Восточной Европе от такого спроса подорожает
Разработка дорогая, Япония наряду со Штатами и UK это самые оверпрайс регионы по стоимости разработки. Надо переезжать в Восточную Европу, тогда и больше студий смогут делать kcd2 на 200 часов с такой проработкой деталей за 20млн, а не avowed на 50 часов и с их «проработкой» всего за 40млн из Калифорнии
Этот процесс займет годы если не десятилетия (в зависимости от общей инфляции), этим софтовые компании постоянно занимаются открывая офисы и в СНГ и в Индии и так далее — сугубо чтоб косты срезать, не то чтоб это удобно иметь кучу офисов с разными временными зонами и прочими легальными нюансами в каждой стране по иным каким-то иным причинам
Да любой идиот может урезать бюджеты. Смысл не в том, чтобы клепать мелкие поделки, а в том, чтобы создавать шедевры, ради которых люди готовы платить. FromSoftware хотя бы честно признают, что держатся на плаву благодаря своим хитам, а не раздувают щёки, рассказывая сказки про «профессиональный контроль масштабов». Смешно слушать, как они оправдывают свою посредственность.
Насколько я знаю в играх фромов хотя бы контента достаточно, а тут вышла копия предыдущей игры идентичная, с парой новых стволов и 6 уровнями по 40 минут (не считая первого и последнего на 10 минут), 2 карты выживания (после бугурта фанатов добавили 3ю из прошлой части лол) и пара мультиплеерных картНе скажу что не получил фана, все же игра классная с кучей механик которые не везде встретишь, особенно с вторжением (что тоже потешно с фромами перекликается), да и ковырял я ее с геймпасом не платя отдельно. Но серия интервью от них на фоне вот такого релиза, что про бюджеты и масштабы, что про QA и качество игры (при том что в resistance в выживании волны буквально у тебя над головой спавнятся на некоторых картах) выглядит конечно довольно комично честно говоря
Все комментарии