В Stranger of Paradise используют модели с абсурдным числом полигонов — кажется, из-за этого игра сильно тормозит

Геннадий Воробьев 22 марта 2022 16:43 15

У Stranger of Paradise Final Fantasy Origin есть проблемы с производительностью на всех платформах — это отмечали ещё в обзорах до релиза. Похоже, сообщество начало понимать, из-за чего всё так плохо: разработчики оставили в игре необработанные модели.

Об этом пишет один из пользователей — он вытащил модели из архивов Stranger of Paradise и посмотрел на данные о геометрии у некоторых второстепенных существ. Получилось примерно так:

  • Одна лишь геометрия отдельно взятого противника может весить до 30 мегабайт.
  • Летучая мышь — 335 000 треугольников.
  • Солдат — 393 000 треугольников.
  • Босс с крыльями — 1 818 000 треугольников (и 90 мегабайт одной только геометрии — без текстур и прочего).

Это совершенно нездоровые показатели. Обычно у игр поздней эпохи PlayStation 4 (а Stranger of Paradise относится именно к таким) на главного героя выделяется от 100 000 до 150 000 полигонов. А ведь это главный герой — ему достаётся намного больше полигонального бюджета, чем противникам и массовке! «У этой чёртовой летучей мыши почти в три раза больше полигонов, чем у Кирю из кат-сцены в Yakuza 0 — пишет один из разработчиков-любителей.

Модели действительно создают с очень большим количеством полигонов, но перед внедрением в игру проводят ретопологию — процесс, уменьшающий разрешение сетки 3D-модели. Если всё сделано толково, то видимая детализация модели уменьшается не сильно, а вот графическая нагрузка облегчается значительно. Очевидцы подозревают, что в Stranger of Paradise делать ретопологию не стали.

Такая подробная геометрия могла бы сработать, если бы использовался Unreal Engine 5 с нанитами — эта связка, например, обеспечивала несколько миллиардов полигонов в зданиях в технодемо The Matrix Awakens. Но, кажется, Stranger of Paradise полагается на внутренний движок студии Team Ninja. А значит, и бездумно совать сотни тысяч полигонов в кадр явно не стоило.

Бонусный пример безалаберной оптимизации в Stranger of Paradise. Автор ролика уверяет, что у него стоит RTX 3090. В разговоре с этим персонажем производительность проваливается до 18 fps. Но если убрать меховую накидку, то останутся чёткие 30 fps с ограничителем кадров (до стабильных 60 fps игра всё равно не добирается). Соответственно, одна-единственная меховая накидка оптимизирована настолько смехотворно, что стóит как минимум 12 fps даже на мощнейшей видеокарте.

Другие новости

Комментарии

Крайтек со своими тесселированными жабами: хе-хе.
Лол. В катсценах текстур в раз больше. Это как написать, что Кирью из 0 и 6 имеет одинаковое количество полигонов.И не надо мне писать, как кого зовут. Японские имена можно по-разному писать. Как Кодзима и Коджима
«Такая подробная геометрия могла бы сработать, если бы использовался Unreal Engine 5 с нанитами» — наниты работают только с обычной геометрией, не стой, что у персонажей используется.
Вообще речь про Кирью в кат сценах. Причем тут ингейм?
Все комментарии