О геймплейных различиях первой и второй Psychonauts

Геннадий Воробьев 8 июня 2021 12:56 9

Между первой и второй Psychonauts прошло 16 лет. За эти годы платформеры успели эволюционировать, да и команда Double Fine набралась опыта. О том, какие изменения по сравнению с оригиналом есть в Psychonauts 2, создатель игры Тим Шейфер (Tim Schafer) поговорил с Game Informer.

В материале выделяют следующие отличия:

  • Боевая система перенастроена так, чтобы игроки чаще использовали пси-способности. По мнению Тима Шейфера, в первой части всё сводилось к обычным ударам — да, в схватках можно было применять психические приёмы, но игроки не чувствовали в этом нужды и со временем просто забывали о данном слое геймплея.
    Psychonauts 2 заигрывает с идеей намного активнее: теперь для каждой пси-способности есть интересное применение в бою, а у разных врагов стало больше уязвимостей — так геймплей подталкивает чаще пользоваться дополнительными приёмами.
  • Разработчики также постарались сделать управление удобнее, чтобы игроки тратили меньше времени на возню с меню. Например, в сиквеле есть колесо быстрого доступа, а на горячие клавиши можно назначить четыре приёма вместо трёх.
  • Изменили и систему прокачки. В оригинале способности улучшались автоматически, а в сиквеле игроки смогут выбирать, чего они хотят в первую очередь. Для этого ввели новую валюту — интерн-кредиты. Чтобы получить их, необходимо выполнять задания, повышать ранг в программе для интернов, собирать зёрна мудрости на уровнях, находить испытания и так далее.

Точной даты релиза у Psychonauts 2 пока нет, но говорят, что она может выйти в конце августа. Вероятно, подтверждение или опровержение этого слуха мы узнаем 13 июня, во время конференции Microsoft.

Другие новости

Комментарии

Для многих это не оправдание.
Самый противный уровень) Прошел игру первый раз всего 3 года назад, а цирк помню до сих пор.
О ГЕЙМПЛЕЙНЫХ РАЗЛИЧИЯХ ПЕРВОЙ И ВТОРОЙ PSYCHONAUTSСистемные требования выросли раза в четыре.По мнению Тима Шейфера, в первой части всё сводилось к обычным ударам — да, в схватках можно было применять психические приёмы, но игроки не чувствовали в этом нуждыТак и противников не было разнообразных.Разработчики также постарались сделать управление удобнее, чтобы игроки тратили меньше времени на возню с меню. Например, в сиквеле есть колесо быстрого доступаКолесо быстрого доступа было и в оригинале.
Единственное, чем я мало пользовался, так это запутывающими гранатами. Они мало где нужны были(Матадор, бык и гадюка не всчет, там нужно было ой как). Левитацию не выставлял даже в как способность. Прыжок, зажать шифт, прыжок и шар под тобой. Стрельба супер, иногда даже с «Ментальным фокусом». Приятно, что во второй части сделали телекинез и пирокинез более удобными благодаря тому, что во время способностей можно двигаться(однако в разных трейлерах схема использования пирокинеза разная, то это прощадь вокруг тебя, то это шарик перед тобой). нтересно,  Не показали пока что ясновиденье, запутывающие гранаты, невидимость, но показали уже ментальное соединение, которого не было. 
А вот новая система прокачки это приятно. Думаю мало кто пользовался убивающим шаром левитации, взрывным пирокинезом(фарм хп и снарядом из сгораемых предметов) или удлиненным телекинезом.
Все комментарии