В Half-Life: Alyx пришлось сильно сократить пролог, потому что в VR игроки менее терпеливы

Геннадий Воробьев 25 марта 2020 14:11 30
В Half-Life: Alyx из-за упора на VR пришлось решать много новых гейм-дизайнерских проблем. Одна из них — нетерпеливость игроков во время повествовательных моментов. В интервью PC Gamer сотрудники Valve немного рассказали о том, как меняется поведение геймеров в виртуальной реальности.

Как признаётся дизайнер уровней Дарио Касали (Dario Casali), заставить игроков стоять на месте и ничего не делать в VR гораздо труднее, чем на мыши и клавиатуре. Мол, на стандартных контроллерах двигаются только пальцы, а в виртуальной реальности — всё тело. Игроки не хотят стоять просто так — они хотят чем-нибудь заняться. А когда возникает такое желание, пользователи начинают, как говорится, «страдать фигнёй» — швыряться кружками, тыкаться в двери, смотреть в окна и вместе с этим перестают следить за сюжетными событиями.


По признанию Касали, эту особенность поведения Valve не могла предсказать до плейтестов. Когда разработчики изучали поведение тестеров в Alyx, они поняли, что лимиты терпения в VR ниже, чем в предыдущих, «плоских» Half-Life. Поэтому Valve принялась следить за тем, чтобы сюжетные сцены были более энергичными, удерживающими внимание.

Первая Half-Life открывалась знаменитой поездкой в вагончике, а во второй были прогулка по улицам Сити-17, погоня за Фриманом и неудачная телепортация — иными словами, долгие прологи перед тем, как игрок получит стартовое оружие. В Alyx сперва тоже намечалась длинная экспозиция — около часа или двух, вспоминает Касали. Там было примерно 35 минут постановочных сцен, но плейтестеры слишком много «страдали фигнёй».

Поэтому Valve стала быстрее давать то, что хочется геймерам больше всего, — взаимодействия с окружением. Например, буквально через несколько первых шагов в Alyx можно отыскать стекло с рисующими фломастерами. Пистолет в финальной версии игры тоже выдают раньше, чем в тестах.


Помимо нетерпеливости игроков Valve столкнулась с ещё одной сюжетной задачей: как строить эпизоды, когда геймер находится в одном помещении с NPC? В «плоских» играх всё просто: если NPC столкнулся с протагонистом во время заскриптованного момента, то протагониста можно слегка откинуть назад.

Но в VR игроки постоянно ходят, поэтому могут оказаться на пути NPC или даже шутки ради засунуть в них свою голову. В целом большой проблемы с этим не было, говорит сценарист Alyx Эрик Вулпо (Eric Wolpaw), потому что большинство геймеров честно отыгрывают свою роль. Valve ломала голову над другим: как дать понять пользователю, где он должен находиться, чтобы не мешать происходящему?

Судя по всему, эту задачку Valve решала индивидуально, от сцены к сцене — например, закрывала Аликс в узком пространстве с тремя стенами, чтобы игрок смотрел только в одну сторону.

Другие новости

Комментарии

Понаберут каких-то неадекватов в тестеры и ориентируются потом на них…
Не знаю, что там с терпением геймеров в VR, но я до сих пор помню, как лет в десять дропнул первый half-life, когда с трех заходов не смог дотерпеть до конца поездки в вагончике …
Смотрел уже. И?
Ну блин, а мой коммент никто не плюсует((
Можно понять. Нынче темпы жизни в несколько раз выросли и большинству будет не комфортно сидеть на месте и бездействовать целый час. Учитывая специфику аудитории, сомневаюсь что кто-то дропнет (ибо больше не во что играть в VR ха!), а вот заскучать вполне могут. Заскучать в самом начале — сразу испортить себе впечатление игры. Если Вольво хочет проталкивать технологию за счёт этой игры — то им нужно не удовлетворять сюжетодрочев в первую очередь, а удивить всех и каждого. Чтобы прямо ВАУ! и челюсть отпала.

К слову я тоже вагонетку в детстве не с первого раза осилил. Но там скорей потому что считал Халву придатком к Контре и недоумевал как открыть магазин, чтобы закупиться. Да и вообще вокруг тем и какая-то баба без перерыва трындит. Дичь, пойду обратно на Асаут ботов унижать!
Все комментарии