Сотрудники Ubisoft делятся подробностями работы над дополнением White Noise для Rainbow Six Siege

Андрей Маковеев 29 ноября 2017 21:55 23
Чтобы пользователи Tom Clancy’s Rainbow Six Siege не скучали в ожидании свежего контента, Ubisoft опубликовала ролик, в котором авторы рассказывают, как придумывали новых оперативников и карту.

По словам бренд-директора Siege Александра Реми (Alexandre Remy), центральные темы грядущего DLC — информация и коммуникация: благодаря бойцам Vigil и Dokkaebi геймеры должны будут активнее общаться и передавать друг другу ценные сведения.

Для того чтобы сделать оперативников интересными, создателям пришлось перебрать несколько десятков вариантов дизайна — например, изначально полячка Zofia просто кидала свои ударные и оглушающие гранаты, но потом девелоперы решили, что ей лучше подойдёт гранатомёт. В итоге Ubisoft очень довольна новичками и намерена и дальше держать курс на создание героев с яркими, узнаваемыми образами. В игре уже есть некое подобие «лора»: Zofia и Ela — сёстры, а глядя на маску Vigil, легко представить себе его непростую историю. Такими темпами, может, и до полноценной сюжетной кампании дело дойдёт!

Наконец, авторы интригуют необычной архитектурой локации «Башня» — на других уровнях, мол, есть здание и открытая зона вокруг него, а тут одно каким-то образом сочетается с другим. Если вам не терпится узнать, что они имеют в виду, загрузите тестовый клиент — там «Башня» уже доступна.

White Noise выйдет 5 декабря 2017-го года. Обладатели сезонного абонемента смогут опробовать новых персонажей в этот же день, в то время как остальным придётся подождать неделю.

https://www.youtube.com/watch?v=lU9xmWHBTXA&feature=youtu.be

Другие новости

Комментарии

И все же как бы они не старались над колоритом и внешностью оперов, overwatchу они проигрывают. Чего только стоит лицо Элы в победной позе.
Я сравниваю не геймплей а конкретный геймдизайнерский аспект — дизайн персонажей и его прямое назначение — сделать их привлекательными для игроков. Вот что мешало им больше поработать над лицами: они несколько однообразны, а женские персонажи — некрасивы (ИМХО).
Я сравниваю не геймплей а конкретный геймдизайнерский аспект — дизайн персонажей и его прямое назначение — сделать их привлекательными для игроков. Вот что мешало им больше поработать над лицами: они несколько однообразны, а женские персонажи — некрасивы ИМХО.
У смока вроде какой-то фильтр особый есть на спине, который защищает от его газа, с которым обычный противогаз не справляется (по комментариям на реддите)
Нет, я могу придраться только к лицу Хибаны, а так там с лицами всё нормально, они либо симпатичные, либо скрыты за масками-шлемами)
Все комментарии