Графика имеет значение, считает руководитель Fallout 4

Анастасия Бунчук 17 июня 2015 21:44 86
Мы, конечно, еще совсем не много видели из грядущей Fallout 4, однако и того, что показали разработчики, достаточно, чтобы осознать, как продвинулась серия в плане графики. Чему Bethesda Game Studios весьма рада.

В интервью на E3 2015 у руководителя проекта Тодда Говарда (Todd Howard) поинтересовались, как студия справляется с новыми платформами, в чем для нее преимущество Xbox One и PlayStation 4 по сравнению с платформами предыдущего поколения. На что он ответил: графика более высокого качества помогает пользователям еще глубже погрузиться в интерактивный мир.

Причем при производстве Fallout 4 важна не только графика, но и объем памяти. Дело в том, что, по словам Говарда, команда создает мир не просто с большим количеством деталей, а с большим количеством динамических деталей, которые должны шустро загружаться и плавно отображаться, иначе геймеры перестанут верить в реальность игрового мира. Графика же имеет значение, поскольку помогает «отсрочить» это неверие.

Там же, кстати, босса Bethesda Game Studios спросили, с чего вдруг довольно серый постапокалипсис из Fallout 3 стал таким красочным в Fallout 4. На что Говард заметил, мол, монотонность окружения может нагонять тоску, если играешь, скажем, часов восемь подряд. Но и в новой RPG не везде будет солнечно. Например, в местах, где произошел взрыв, игроделы обещают мрачную жуть.

Другие новости

Комментарии

Обмазывайся текстурками 2007 года дальше, настальжи, да?
Давай на чистоту, игра сделана для тех, кто даже не знаком с серий, для людей, который с удовольствием ели Скайрим с лопат. И да, с учетом, что в очередной йобашутан, по совместительству симулятор довакина в пустоши, даже графин не завезли, ммм. Самое забавное, что ты ставишь Макса Пейна, который на момент своего выхода был очень и очень графонистый, в один ряд с F4, который выходит в 2015, мать его, году. Одно дело помнить о хороших играх, но совершенно другое дело защищать бездушные поделки беседок. Да хоть в минус меня уведите, лол, я не сомневаюсь, что F4 будет для вас ГОТИ, но вы все упускаете один очень значительный момент, ЭТО НЕ FALLOUT, это изнасилование культовой серии, вот что это, причем выглядящее как дерьмо мамонта. Я кончил.
блин, это же не биотвари
не видел у Беседки (у студии) проходняков. 4 игры и все по-своему шедевры
Ой, смотри-ка, кому-то было не лень и он разобрал все по полочкам. Какая неприятность, наверное, у него тоже синдром утенка)))

Сегодня мы продолжаем развенчивать огульное фанбойство и разберем по пунктам самый нашумевший анонс нынешней Е3 — Fallout 4.
Итак, очевидные и не очевидные недостатки нового Фоллаута. Начнем с объективных и закончим вкусовщиной, то есть недостатками, которые являются таковыми далеко не для всех, а лишь для определенной части комьюнити.
[YouTube] Fallout 4 — FULL E3 2015 GAMEPLAY PRESENTATION[РАСКРЫТЬ] — вот видео полной презентации игры

Объективные недостатки:
1. Графика. Она не очень хороша, скажем прямо. Прогресс даже со времени скайрима (а прошло уже 4 года) весьма сомнителен. Боюсь даже конкуренции в графической части с тем же бомжаком не будет.
-Маленькая дальность обзора даже в геймплейном видео. Туман и замыливание задников конфирмед (см. пикрелейтед 1)
-Плохая дёрганая анимация. В 2015 году бесезда до сих пор не научилась в motion capture, персонажи едва заметно «проскальзывают» ногами по поверхности и по прежнему передвигаются по одной и той же модели, основанной на игровом «скелете». Достоверной симуляции бега так и не завезли.
-Несколько угловатые текстуры. Настолько, что недостатки бросаются в глаза даже в выхолощенной презентации с Е3. Посмотрите хотя бы на резинового ребёнка в люльке.
2. Глупый AI. А вот это, по моему скромному мнению, один из фатальнейших недостатков игры.
Обратите внимание на демонстрацию модели Tower Defence игры, таймкод 22:25. Рейдеры толпятся в куче и самоубийственно несутся на убой. Никакого прогресса со времен третьей части мы так и не увидели, соперники такие же нелепые боты, как и были, которые не используют укрытия и не даже не пытаются в окружение и поиск альтернативных путей.
3. Отсутствие физики.
см. пикрелейтед 2. Платформы висят в воздухе без какой-либо опоры. По крайней мере в «строительной» компоненте игры физики никакой нет в принципе.
4. Диалоговое колесо а-ля Mass Effect
Подобная система — очевидный шаг назад, с какой стороны не посмотри. Упрощение первичного выбора ответов до четырех, начало фразы вместо целой в вариантах выбора, то есть мы заранее не знаем что именно скажет гг, пока не услышим фразу самостоятельно, о каком-то собственном выборе и отыгрыше роли при таких раскладах можно и не заикаться. Даже стандартная дихотомия злой/добрый сомнительна, ибо по первому слову фразы в диалоговом колесе весьма трудно догадаться «злой» ответ ты выбираешь, или «добрый».

На этом объективные минусы, очевидные каждому заканчиваются и начинаются субъективные:
1. Очевидный проёбанный лор из оригинальных серий и усугубившееся отсутствие логики. В этой части бесезда окончательно пошла вразнос и продолжила плодить алогичные вещи.
-Это и Братство, которое изначально будучи выходцами из одного маленького убежища, разрослось еще больше, из Вашингтона переехав, ко всему прочему в Бостон, пересев на вертибёрды. Каким образом небольшая группка парней в силовой броне присутствует абсолютно везде и всюду по прежнему не объясняется. При этом лор бесезды все больше и больше расходится с лором Black Isle / Obsidian. Если в старых играх и вегасе Братство постепенно сокращается и умирает, закостенев в старых традициях и проигрывая более мобильным и успешным фракциям, а так же окончательно вытесняется со стороны НКР, то в трешке и в четверке оно превратилось в огромную армию, расширяющую границы влияния, увеличивая собственную численность из неоткуда и телепортируясь из игры в игру, независимо от географического положения.
-Это и супермутанты, опять родившиеся непонятно откуда уже в третьем месте. Как объяснят сие на этот раз? Из очередного убежища, после очередных экспериментов, вылезли очередные мутанты?
-Это и недюжинная технологическая продвинутость, взявшаяся, опять же, непонятно откуда. К примеру, огромный сверхтехнологичный экзоскелет, являющийся вершиной развития довоенных технологий, который собирает на коленке васян у себя в гараже. Ну и повсеместное использование высокотехнологичных вертибёрдов, турбореактивных дирижаблей, джетпаков, разнообразного хайтека. При том, что люди все еще живут в хижинах из говна и палок, а работающей промышленности нигде не видно. Тогда как в том же вегасе спустя 200 лет уже существуют огромные централизованные государства, раскинувшиеся на несколько штатов и которые до сих пор не могут толком реанимировать довоенные технологии. В бесезде такой фигней не заморачиваются и на гора выкатывают все более и более технологически продвинутые хуитки, которые даже довоенной промышленности фоллаута были недоступны.
2. Жизнерадостные пластилиновые цвета. Ярко-синее небо, разноцветные кучи мусора, нежно голубая краска на стенах трехсотлетних разрушенных домов, напомаженные розовощекие денди в антураже постапокалипсиса.
Что более интересно, фанаты трешки, приводившие в пример «дух разрухи и охуительного пиздеца» в Fallout 3, как неоспоримое преимущество игры, сейчас точно так же забывают про свои старые аргументы и хвалят радостную веселую палитру Fallout 4, где «духом разрухи» не пахнет даже близко.
3. Повсеместное упрощение получения игровых плюшек. Всеобщая беззаботность происходящего
Если раньше персонажи серии жили в безблагодатных и аскетичных условиях, выживали как могли, собирали и экономили поштучные патроны, варили еду на лагерных кострах и скитались как неприкаянные по суровой пустоши, то здесь главный герой как за нехуй делать строит собственные города, стреляет из гранатометов, толстяков и миниганов, собирает на коленке высокотехнологичный экзоскелет с джетпаком, имеет личный вертибёрд с пулемётом, вызывая его в любой момент, летает как супергерой где захочет. В общем, очередной бесездовский «весь мир театр», где гг непобедимый супергерой, которому достается все что душе угодно, вокруг которого вертится весь мир, надежда человечества и живая мессия. Довакин постапокалиптического разлива.
4. Очередной прыжок боевки в сторону шутера.
-V.A.T.S. теперь не останавливает время, а лишь замедляет его. Таким образом он превратился из альтернативного, традиционно рпгшного, способа ведения боя, просто в шутерный придаток. В очередную фичу.
-Если раньше можно было остановить время ватсом, неспешно оценить ситуацию, поразмыслить над эффективной тактикой, раскидать правильно очки действия, то сейчас это невозможно. Боевка стала обычным экшном со слоу-мо. Стопроцентный шутер, который уже даже и не пытается маскироваться.

Я думаю в этот раз будет справедливо так же расписать очевидные преимущества игры. Но прошу фанбоев не расслаблять булки, так как в хвалебной части будет и ложка дёгтя. Это все-таки «критиканства тред»
1. Крафт дома Собирание мусора, крафт из него полностью кастомизируемого собственного дома с фундаментом, стенами и крышей, а так же поселений с генераторами, источниками энергии, плантациями, линиями обороны и домом для каждого жителя. Все это правда круто. Существуют правда определенные опасения, что все это в итоге окажется пшиком. Что кастомизация дома ограничится десятком стандартных макетов, которые можно будет соединять друг с другом, получая модульные дома с одними и теми же составными частями у всех. Что крафт будет слишком легким, ресурсов крайне много, а постройка собственного поселения осуществляемая как нехуй делать. Пошел, пробежался, за пять минут разобрал все кучи мусора в округе, получив два миллиона всевозможных ресурсов, и построил за десять минут из этого собственное поселение. Крафт дома должен быть делом непростым, даже трудным, с непростым поиском нужных компонентов. Так же может получиться так, что жители будут совсем не нужны, что они окажутся бестолковыми болванчиками, которые только мешают. Что рейдеры, атакующие поселение каждые три дня, будут напоминать самоубийственные волны леммингов, заваливая трупами всю округу, доводя ситуацию до абсурда.
2. Кастомизация оружия и брони. Широкая настройка собственного эквипа и прикручивание к нему всевозможных частей в произвольном порядке это тоже очень хорошо. Однако есть мнение, что за это мы пожертвуем дефолтным разнообразием стандартных стволов. Где раньше были винтовки ковбоя, однозарядные ружья, охотничьи винтовки, медвежьи ружья, варминт-винтовки, куча уникального именного оружия, мы можем получить один единственный стандартный тип «assault rifle», к которому мы просто можем прикручивать всякие фигнюшки. Вроде де-факто больше разнообразных возможных видов пушек получаем на выходе, а на самом деле по дефолту их количество будет очень бедным.
3. Разнообразие игровых локаций. В трейлере показали множество разнообразных мест, абсолютно отличающихся друг от друга. Можно сказать точно — унылой однообразной копипастной пустоши из двух прошлых игр серии не будет. Локации необычные, разительно отличающиеся друг от друга. К тому же, известный пиздабол Тодд Говард обещал, что Ф4 — это самая большая игра бесезды из когда-либо созданных, что дает весьма неплохие надежды на классный эксплоринг.
4. Моддинг. О да, он официально подтвержден. Он будет широко доступен и прост. Значит много всего со временем допилят. Разумеется не все и критические недостатки всегда останутся таковыми, но во всяком случае, я уверен, что недостатка в составных частях домов и строительстве не будет. Даже если ванилла нас с этим огорчит.
Все комментарии