Крис Робертс объяснил мультиплеерность Star Citizen
Крис с самого начала заявлял, что
Star Citizen будет мультиплеерной и даже практически ММО. Однако не совсем в традиционной форме. Потому что он, с одной стороны, считает, что мультиплеерные режимы игр вроде
Battlefield 3 — это слишком мало. А стандартная ММО — это слишком неправильно. Если с размером все ясно — 64 человека на сервере
Робертса категорически не устраивают, то с неправильностью тоже несложно — девелопер не хочет иметь дело с такими аспектами ММО-геймплея, как гринд или доставучесть окружающих.
Еще он хочет избежать разделения на шарды. Тоже понятно почему — чтобы друзья всегда могли играть с друзьями, а враги — с врагами. Наконец, ему понравилась система, использованная в
Demon’s Souls, где игроки вроде бы все вместе, но одновременно существуют ограничения… Из всех этих соображений вытекла собственная система
Робертса, которая будет использоваться в
Star Citizen.
Ее можно назвать динамически инстансовой. И Крис объяснил, что он имеет в виду, практически на пальцах. Например, есть пилот на планете, который собирается кое-что прикупить и доставить груз на другую планету. Он пока находится в баре или схожей по назначению комнате, где есть как NPC, так и игроки. Наполняться комната будет в зависимости от предпочтений игроков. То есть больше шансов будет оказаться вместе с друзьями или знакомыми, чем с совершенно посторонними.
Далее следует взлет и первый инстанс — орбита. Его состав будет складываться из игроков и NPC, находящихся на орбите. Если же их слишком много для одного инстанса, то сортировка опять произойдет в зависимости от предпочтений и игровой истории пользователя. Затем начнется долгий путь к месту назначения. Допустим, игроку предстоит пролететь несколько систем — навигационный компьютер проложит курс, и можно будет передать управление автопилоту.
Однако по пути возможны встречи — приятные и не очень. Или очень неприятные. Но в возможностях игрока ситуацию слегка подрегулировать. Если пилот не любит PvP и выбрал в настройках соответствующую опцию, то велика вероятность, что проблемы ему доставят исключительно боты. Это гораздо безопаснее, но и опыта, денег и репутации за них много получить не удастся.
Если же пилот не против убить пару-тройку таких же, как он, то ему могут устроить засаду. Или бросить в уже идущий бой. Опять же динамически инстансный. Поэтому если по пути игрок наткнется на друзей, отбивающихся от пиратов, то он наверняка будет добавлен к списку участников конфликта. Впрочем, на помощь друзьям можно прийти и не случайно, а намеренно.
Например, выбросить аварийный маяк при нападении врагов. Тогда знакомые чипы&дейлы узнают о его проблемах и постараются помочь. Причем помощь может быть двух видов: либо прилететь на кораблях, если есть возможность сделать это быстро, либо присоединиться в качестве члена экипажа. Тогда можно будет сесть за турель или вывести в космос находящийся на борту истребитель, пока товарищ пилотирует основной корабль.
В любом случае в динамических инстансах всегда будут бронироваться места для друзей и знакомых, чтобы они всегда могли по желанию присоединиться к веселью. Но одновременно вся популяция
Star Citizen будет находиться на одном сервере, в одном мире, и каждый пилот получит теоретическую возможность встретиться и пообщаться с любым своим коллегой. Количество игроков на данном сервере может достигать нескольких миллионов —
Робертс не видит в этом особых технических проблем.