Анонсировав вчера анонс The Elder Scrolls Online, журнал Game Informer пообещал сегодня выложить в Сеть какие-то картинки и даже короткий ролик. Однако мир не без добрых (хотя, наверное, одновременно и плохих тоже) людей. Которые успели выложить раньше. Причем не что-то там по мелочи, а полный текст статьи. Так что появилась возможность узнать всю доступную на данный момент об игре информацию.
Сразу скажем — судя по ней, разработчики ничем особым нас не удивят. Уверенность девелоперов, что ММО-блокбастер должен проектироваться по лекалам World of Warcraft, непоколебима, поэтому оригинальные и интересные идеи в TESO будут, но местами. А в целом нас ждет типичный ММО-мамонт, отличающийся от прочих ММО-мастодонтов примерно как мамонт отличался от мастодонта. То есть ни за что не спутаешь, но очень похожи.
Игровой мир, что стало известно еще вчера, растянется на весь Тамриэль. Хотя не все локации войдут в релизную версию — разработчики хотят что-то оставить для аддонов. Анонс также не обманул и с количеством фракций — их в самом деле будет три. Однако теперь мы можем сообщить полный состав противоборствующих сторон.
Войной друг на друга пойдут, во-первых, Ebonheart Pact (норды, данмеры и аргониане) — ненавидящие друг друга, но понимающие, что только взявшись за руки они получат шанс не пропасть по одиночке. Во-вторых, Aldmeri Dominion (альтмеры, босмеры и хаджиты) — империя, обращающаяся со своими подданными без какого-либо сюсюканья. И в-третьих, Daggerfall Covenant (бретонцы, редгарды и орки) — демократическая федерация, живущая торговлей, но никогда не возражающая против «небольшой победоносной войны».
Этот треножный гадючник разворошила всегдашняя жадность разумных рас до власти, славы и богатства. Поскольку центральная провинция Тамриэля — Сиродиил, где находится Имперский город, — переживает не лучшие времена. Ненависть прочих обитателей мира к имперцам столь велика, что последних ничего хорошего не ждет. Чтобы как-то отдалить неизбежное, они (по инициативе благородного дома Тарн) приняли помощь Короля червей (не карточного) Мэннимарко — могущественного альтмера-некроманта.
Он пообещал поднимать павших воинов-имперцев, чтобы они продолжали защищать родную хату от желающих ее сжечь. Вот только чего тарнцы не учли, так это того, что «червивый король» — отнюдь не главный пахан в этом беспределе. Потому что работает он на Молага Бала — принца-даэдру, имеющего собственные коварные захватнические планы. Борьба с «его демоническим высочеством» составит основу сюжета игры. А значит, ждем чего-то пафосного и идиотского. Ибо чем еще может быть история с сотнями тысяч (если не миллионами) главных героев, рассчитанная к тому же на максимально широкую аудиторию.
К чему приведет сюжет, мы понятия не имеем, зато известно, как будет вестись война за Сиродиил и императорский трон — в режиме PvP. Все три враждебных армии вторгнутся в центральную провинцию и начнут кромсать друг друга на мелкие порции. Та фракция, что будет наиболее удачливой в сборе военной статистики, получит право на штурм «Имперграда». А тот единственный член победителей, кто наберет в войне больше всех вистов, станет императором.
Принципы подсчета вистов пока до конца не определены, но вряд ли они кому-то интересны до начала боев. Что даст императорский титул, тоже держится в секрете. Если ничего кроме понтов, то вряд ли он кого-то сильно обрадует (или сильно огорчит, коли достанется другому). Если же какие-то очень вкусные эпики, то обиженных системой будет ну очень много. Так что не ждем от обладания короной никаких вкусняшек.
PvE чего-то особенного не сулит. Да, будут некие «открытые подземелья», которые игроки смогут зачищать, объединяясь в спонтанные группы, но вряд ли это будет сильно интереснее публичных квестов в Warhammer Online. А наличие инстансов и рейдов недвусмысленно намекает, где и как будут добываться основные ништяки. Традиционно и без выдумки.
Зато в игровой механике девелоперы готовят заметные расхождение с WoW-стандартом. Хотя принципы боевки отличатся не очень сильно — «таб-таргетинг» и последующая бомбардировка врага заученными боевыми приемами и магией. И никакого экшена в реальном времени. А также никакой skill-based ролевой системы — развитие персонажей будет традиционно классовым.
Кроме того, разработчики откажутся от изрядно всем надоевшей системы агро. Сделают они это, потому что не хотят стандартного разделения игровых ролей на «танков», лекарей и «дамагеров». Монстры в TESO будут выбирать свои цели так, как интернет-трафик стукнет в их искусственно-интеллектуальные мозги. Поэтому и игрокам придется придумывать собственные линии поведения, а не использовать въевшиеся в подкорку схемы.
А еще все монстры будут пользоваться теми же боевыми принципами, что и игроки. То есть воины будут лезть в ближний бой, а лучники и маги — бегать вокруг и поливать живых пользователей огнем с дистанции. При этом обеим сторонам окажутся доступны примерно одни и те же приемы. Выбор которых будет опять же отличаться от общепринятого в WoW (хотя описание системы чем-то напомнило Guild Wars).
Перед боем игрокам придется хорошенько прикинуть, какие приемы из общей «приемной» кучи конкретного класса их сердцу милее всего, и вынести выбранное на панель быстрого доступа. При этом первые два слота в любом случае достанутся оружию. Несколько следующих — стандартным способностям, а последний — суперспособности, для использования которой необходимо набрать «искусность».
Набираться она будет за счет успешных действий в бою и всяких комбо — принцип понятный, но с интересными нюансами. Хотя прежде объясним вам основу боевой системы. Базироваться оная собирается на менеджменте выносливости (или стамины). Любые действия обойдутся персонажам в энный запас сил. А утомительнее всего окажутся блокирование, парирование и магические щиты.
Перечисленные защитные действия составят второй хребет боевой системы TESO. С их помощью можно будет сильно ослаблять эффективность вражеских атак — снижать урон или не допускать вторичных гадостей (например, заморозку от ледяных атак или порезы от физических). Что, по мнению разработчиков, добавит игре тактических нюансов.
Наконец, третьей боевой фишкой станут комбинации эффектов разных классов. Так, вор сможет замедлить бегущих на него воинов с помощью разлитого масла, а огонь дружественного мага затем подожжет жидкость и добавит «набегателям» пылу и жару. А у воина получится вбежать в напущенный магом на врагов огненный шторм, закрутиться волчком и забросать противника огненными шарами.
Так вот, все то же самое смогут творить и монстры — и блокировать, расходуя выносливость, и устраивать хитрые совместные комбинации, и использовать классовую синергию, и прочее, прочее, прочее… При этом разработчики, правда, оговариваются, что тактики игроков наверняка окажутся более хитрыми и непредсказуемыми. Что в переводе означает, что тупость искусственного интеллекта никуда не денется.
В принципе, практически все. Разве что еще немного и очень коротко о мелочах: быстрые перемещения предусмотрены за счет телепортирования между особыми точками — wayshrines (на них же будут возрождаться погибшие); массовость боев в PvP вряд ли превысит 100 на 100, что преподносится как достижение; драконов, личных домов и любовных связей с NPC можно не ждать – все равно не дождетесь; информацию о петах, ездовой скотине и основах производственной системы разработчики пока держат в секрете. Спасибо за внимание.