19 мая 19 мая 17 8972

Что скрывают саундтреки Max Payne, Alan Wake, Control, Quantum Break

+77
Лучший блог недели
2000 ₽
 

Саундтреки игр Remedy — это нечто уникальное, но вместе с тем за написанием музыки к играм финской компании всегда стоит безумная история. Например история о том как ради искусства сжечь одно пианино, а другое разбить игрушками для взрослых. О том, как музыку для финала Alan Wake 2 придумали за 5 лет до релиза первой части, а музыку Quantum Break и вовсе написали в 80-х. О том, чем саундтрек Max Payne обязан демосцене и «Героям меча и магии». История о том, что рокеры Poets of the Fall пишут музыку для игр Remedy даже когда не пишут музыку для игр Remedy. А также как от группы, у которой было за плечами 0 песен и которую попросили написать трек для финальных титров дойти до исполнения музыки на одной из самых престижных премий года. И, наконец, это рассказ про супер секретный лагерь по написанию песен. Иными словами, музыкальное сопровождение игр Remedy это истории одних из самых выдающихся саундтреков, когда-либо созданных в индустрии.

Человек, которому нечего терять

 

Советую включить фоном для правильной атмосферы

Первая часть Max Payne, даже по прошествии чем более 20 лет с момента релиза выглядит игрой, в которой все элементы тщательно выверены и подогнаны друг к другу. Музыке у финнов всегда уделено особое внимание. Начальная заставка, что проигрывается еще до того, как игрок попадает в главное меню, сразу дает понять, чего ожидать дальше.

 

Это типичный эмбиент, но который при этом передает борьбу, нарастающее напряжение. Один повторяющийся мрачный аккорд и вторящий ему саундскейп в виде биения сердца только лишь ускоряются со временем, но это производит нужный эффект на слушателя. Всего за 30 секунд без единого слова мы понимаем, что нас ожидает совсем не легкая прогулка. Гениальность в простоте.

За нее принято благодарить финских музыкантов Катси Хатакка и Киммо Каясто. При этом над саундтреком работал ещё один творец, а другой, один из самых важных авторов музыки для игр компании в дальнейшем, присутствует в самой игре, но непосредственно саундтреком не занимается. Как так? Обо всём по порядку.

 

Я думаю, что не сильно ошибусь, если скажу, что главная тема игры — это одна из самых знаковых мелодий в истории игровой индустрии. Оригинальная, но, опять же, не слишком навороченная и от этого простая для запоминания. А основную партию так и вовсе можно узнать, мне кажется, с первых мгновений. Это интересная и одновременно грустная музыкальная пьеса, написанная для фортепиано, струнных и завораживающих гитар. Все эти компоненты вместе идеально вписываются в главный слоган игры «Человек, которому нечего терять». Но который при этом триумфально выходит из безвыходной ситуации.

Саундтрек вообще создан с полным пониманием того как, когда и где будет играть та или иная композиция. Музыка реагирует на игровой процесс, добавляя атмосфере еще больше кинематографичности. А все потому, что для Remedy музыка всегда была важнейшей частью повествования. Она важна настолько, что в 2016 году они устроили специальную джем-сессию, где вместо того, чтобы просто рассказать о саундтреках, главный креативный директор компании Сэм Лейк сделал это под музыку из своих игр.

 

Очень советую глянуть

Remedy родилась из демосцены, так что у нас программный код и музыка сочетаются в идеальной гармонии.

Сэм Лейк

И лучшего описания найти трудно. Чисто технически композиции саундтрека первого Max Payne можно разделить на 2 категории: музыка для игровых сцен и эмбиент. Только вот разделение это весьма условно, ведь переплетены они настолько, что иногда эмбиент задает игровую ситуацию, а чисто игровая музыка может быть «подложкой» под происходящее. Скажем, Graphic Novel, как следует из названия, является фоновой мелодией для комиксных вставок. Это более мрачная и тягучая, но менее мелодичная версия главной темы.

 

Тогда как Nightmare, ставший основой для сюрреалистических ночных кошмаров главного героя, и представляющая собой чистейший эмбиент с вкраплением криков, мольбы о помощи, плачем и еще кучей звуков, хоть и имеет, если можно сказать, «официальную» версию, Компилируется при этом игрой на лету. Это то, что так редко встречается в играх — сплав игрового и саунд дизайна. Но что еще более уникально, так это то, что на основной мотив разные звуки накладываются в зависимости от действий игрока.

 

Они могут указывать путь или усиливать восприятие, при этом неизменно задавая непревзойденную атмосферу ужаса, выстроенную для каждого геймера индивидуально. Это и есть основной принцип демосцены, направления, главной особенностью которого является создание видеоряда, генерируемого в реальном времени. И за такой безумно креативный подход к музыке стоит благодарить ветерана финской демосцены, композитора Теро Костермаа, более известного под псевдонимом Teque.

Теро Костермаа (Teque)
Теро Костермаа (Teque)

Держат в напряжении треки и во время игровых ситуаций. Byzantine Power, играющая в моменте, когда Макс скрывается от напавших на Внутренний Круг убийц в основном построена на базовой тональности и повторении основного мотива. Тем не менее она заставляет чуть ли не физически ощущать напряжение и адреналин от этой сцены. Или же «Ms Valkyr», что стала основой для уже упомянутого выше интро. Но без звуков сердечного ритма композиция трансформируется в нечто навязчивое, постепенно забираясь под кожу. Искажаясь. И вот от первоначальной мелодии остается лишь мешанина звуков, а основной мотив становится едва различим на заднем фоне. Что, как мне кажется, намеренно подчеркивает то, какое действие оказывает препарат «Валькирин», вокруг которого строится повествование.

 

Несмотря на то, что композиций тут не так много, саундтрек крайне разнообразен. Whack Him — быстрая, резкая и атмосферная. Mr. Big вообще тяготеет куда-то в сторону шпионского боевика в стиле No one lives forever.

 
 

А The Flesh of Fallen Angels меньше чем за полминуты передает безумие накачанного веществами Джека Люпино. Что отлично дополняет атмосферу безумного притона, создаваемую Inner Sanctum, фоновой композицией уровня в клубе RagnaRock. Выделяются своим темпом на общем плане треки Killer Suits, Cop Chase и Men in Blue. Все они объединены похожей структурой: быстрые композиции, тон которым задает электрогитара.

Их запросто можно перепутать с мелодиями из почти любой части Command & Conquer, что это не удивительно. И авторы саундтрека Max Payne, и создатель музыки к серии C&C Фрэнк Клепаки огромные фанаты Nine Inch Nails и непосредственно Трента Резнора. Самые задорные композиции своих произведений они написали именно под его влиянием.

Cop Chase же была частью рекламной кампании Max Payne, и для продвигающих роликов она подходила просто идеально, но вот в самой игре звучит Men in Blue. Композиция, очень на нее похожая, которая при этом по мнению авторов лучше стыкуется с геймплеем. В первой части Max Payne музыка подчеркивала и отражала игровой процесс, но авторы желали большего.

Человек, которому нечего терять — 2

В сиквеле музыка изначально должна была стать основополагающей частью всего повествования.

 
Я хотел, чтобы музыка стала частью истории. В самом первом варианте сценария Max Payne 2, главный герой терял память и единственной зацепкой была фраза, застрявшая в его голове. Позже эта фраза оказывалась строчкой песни. От этой идеи пришлось отказаться, но в процессе работы песня стала поэмой. А затем я передал эту поэму моему другу Марко Сааресто, и он снова сделал из нее песню. Это был трек для финальных титров. Он получил название Late Goodbye.

Сэм Лейк

 

Идея сделать песню лейтмотивом и важной частью всей игры никуда не делась. Более того, Late Goodbye преследует игрока на протяжении всего прохождения. То тут, то там появляясь в разных вариациях. Вот ее поет уборщик, а саму мелодию приглушеннно можно раслышать в его наушниках, вот в душе ее напевает спутница главного героя Мона Сакс, а вот киллер наигрывает ее прекрасный мотив на фортепиано. И все ведет к тому, чтобы услышать оригинальную версию под занавес, когда финальный выстрел ставит жирную точку и в этой грустной истории.

Марко Сааресто, вокалист Poets of the Fall
Марко Сааресто, вокалист Poets of the Fall

Late Goodbye была первым синглом недавно образовавшейся рок-группы. Но, подождите, вас ничего не смущает? Сэм Лейк дает возможность начинающей команде, у которой нет ни единого трека за плечами, написать основополагающую для всего сюжета игры композицию? Просто вот потому, что там играет его друг? На самом деле не совсем так. Марко Сааресто сотрудничал с Remedy еще во времена первой игры. Правда там он исполнил роль Владимира Лема в комиксных вставках. Тогда он лишь мечтал о том, чтобы начать музыкальную карьеру. И начал он ее с релизом Max Payne 2.

Однажды вечером мы ехали с Сэмом в машине и заговорили о том, что моя группа может написать песню для его новой игры. И он такой «Ага, классная идея. Пока». А спустя 3 недели я позвонил ему и сказал: «Слушай, ты помнишь, мы говорили о том, чтобы написать песню?». И он ответил: «Ага, помню. Я пришлю инструкции, а дальше делай так, как считаешь нужным». В общем так я и написал Late Goodbye.

Марко Сааресто

Композиция Late Goodbye не только наполнена мрачным и депрессивным звучанием, присущим Max Payne 2, она отсылается к миру игры. В частности, вот эта строка: «'Til in the John Mirror, you stare at yourself grown old and weak». Если перевести ее дословно, она звучит как какая-то нелепица: «Пока в зеркале Джона ты не увидишь себя постаревшего и слабого». При этом ни до, ни после в песне ни о каком Джоне речи не идет. Но в контексте игры все встает на свои места: одно из шоу, идущих по внутриигровому телевидению, носит название Address Unknown. Главный герой шоу балансирует на грани сумасшествия, а антагониста зовут John Mirror. И он проявляется в зеркалах.

Как сделать так, чтобы придуманное вами ощущалось как реально существующее место? В современном мире такие вещи, как музыка, телевидение и кино, присутствуют в нашей повседневной жизни. Так что когда я создавал мир, эти детали помогли придать ему красок и дополнить повествование.

Сэм Лейк

Не отходя далеко от телевидения, хочется затронуть мою любимую тему: сэмплирование. Другое внутриигровое шоу Lords and Ladies очень долго не давало мне покоя своим джинглом. В нем всегда ощущалось что-то неуловимо-знакомое, пока я наконец не понял, что этот же сэмпл я слышал в легендарных третьих «Героях».

 

Джингл на 1:30

 

Звук на 2:47

Но на этом пересечения не заканчиваются. Из Heroes of Might and Magic III, а если быть точнее, то из трека Cavehead, сопровождающей вход в подземелья, взята начальная часть темы Моны Сакс. И она же звучит в одном из треков фильма «Последнее дело Ламарки» с Робертом Де Ниро. Но это далеко не значит, что все всё стащили у «Героев». Дело в том, что это всего лишь сэмпл из платной музыкальной библиотеки, которой пользовались авторы всех вышеозначенных произведений, каждый из которых при этом наполнил её своим смыслом.

 
 
 

Подверглась переработке главная тема. Теперь лидирующее место занимают тоскливые струнные инструменты. Саудскейп сердцебиения вновь вплетен в основной мотив. И он то появляется, то исчезает, словно бы отражая грань между жизнью и смертью, по которой ходят все герои этой истории. Там где в первой части мотив уходил в возвышенное звучание фортепиано, будто символизируя торжество героя над несправедливостью, в продолжении струнные уводят его в большую меланхолию, тоску и безнадежность, когда ничего нельзя изменить, а все попытки это сделать оборачиваются еще большими проблемами. Ведь человек, которому нечего терять, на самом деле — это тот, кто потерял всё.

 

Саундтрек по большей части выражен именно что в минорном стиле с постоянным привкусом грусти, что взявшие тут верх струнные инструменты передают идеально. Даже там, где нужно дать напряжения и драйва, нуарные нотки не покидают музыкальное сопровождение. Если треки первой игры серии были созданы с упором на максимальное разнообразие, то в сиквеле авторы решили привести все к единому стилю, потому что музыка для Remedy — важнейшая часть повествования. Именно поэтому одно не работает без другого. Именно поэтому услышав музыку из Max Payne подсознание рисует сцены из игры, а когда мы видим сцены из Max Payne, музыка словно бы сама всплывает у нас в голове.

Есть, на мой взгляд, лишь одна композиция, отсылающая своей стилистикой к первой части. Это Mona: The Professional. Как сама Мона, так и эта мелодия, словно бы связывает две эти истории. При этом если в начале музыка звучит в стиле первой игры, то потом к электронике примешиваются характерные для второй части струнные. Словно бы приближая Мону к Максу.

 

Хотя чисто электронных композиций тут хватает. Авторы не изменили стиль музыки. Они сделали его осмысленнее и более плотно связали с историей. Тема Address Unknown — это вообще безумнейшая вещь, сносящая четвертую стену. Она с одной стороны является темой внутриигрового шоу, и ее слышит Макс Пейн, а с другой она звучит только для игрока как фоновая мелодия в те моменты, когда Пейн посещает заброшенную съемочную площадку. То есть она как-бы существует в двух мирах одновременно.

 

Только поймите меня правильно, я не пытаюсь сказать, что саундтрек первого «Макса» плох или проигрывает второму. Ни в коем случае. Оба музыкальных сопровождения хороши. Но хороши по-разному. Однако вот Nightmare, тема кошмаров второй части, на мой взгляд, выполнена в сиквеле с куда меньшим креативом. Мелодия классная, но в отличие от первой игры большая ее часть предзаписана и ей не хватает той вариативности возникающих саундскейпов, что раньше делала трипы более непредсказуемыми и уникальными.

 

Ну и, конечно, нельзя не отметить тему Владимира Лема. Странно говорить о спойлерах в контексте игры 20-летней давности, но я и не буду спойлерить. Скажу лишь, что если вы знаете, чем закончилась история, то тот факт, что тема Владимира — это единственная композиция, в которой струнные инструменты занимают не лидирующую позицию, а являются фоном, как бы отделяя его ото всех остальных героев, дает еще пару очков в копилку того, что саундтрек действительно проработан до мельчайших деталей.

 

И пускай геймплейно и сюжетно не все фанаты восприняли игру столь же восторженно, как и первую часть и воспринимают до сих пор, ее саундтрек считается не менее культовым, чем у прародителя. К тому же Max Payne 2 запустила карьеру финских рокеров Poets of the Fall, что начали выдавать хит один за другим. И их сначала заметили в своей стране, затем по всей Европе и миру. И на этом в середине нулевых мы пока оставим их, ведь совсем скоро они вернутся далеко не в самом ожидаемом ключе.

Alan Wake и восхождение Петри Аланко

 

Remedy после релиза Max Payne 2 начинает работу над следующей игрой. И для нее им понадобился новый композитор. Кто-то не засветившийся, но страстно желающий поработать в индустрии видеоигр. Кто-то с классическим музыкальным образованием, но умеющий писать в разных жанрах и, желательно, кто-то из Финляндии. Задача звучит как невыполнимая, но такой человек нашелся. Им оказался Петри Аланко.

У меня был друг, работающий в компании Futuremark, и он был знаком с ребятами из Remedy. На какой-то неформальной встрече один из представителей Remedy случайно спросил моего друга, знает ли он кого-нибудь, способного создавать оркестровую музыку и запоминающиеся мелодии, а он назвал мое имя и дал мой номер телефона. Вскоре после этого мне позвонили из Remedy, и попросили о встрече.

Петри Аланко

Петри Аланко — музыкант крайне разносторонний. В раннем детстве изучал фортепианные пьесы Прокофьева, Чайковского, Рахманинова, Моцарта, Бетховена, Баха, в юношестве подсел на электронику: Kraftwerk, Вангелиса, Dead Can Dance, Tangerine Dream. А потом на индастриал и, конечно же, Трента Резнора с Nine Inch Nails. Мне порой кажется, что Резнор повлиял вообще на всю игровую музыку, на да ладно, не будем отвлекаться, вышеописанным бэкграунд Петри Аланко не ограничивается.

Я отошел от классического лагеря в начале 90—х, чтобы заработать немного денег в мире поп-музыки, но я всегда хотел писать музыку для фильмов и игр. В любом случае, было много поп/рок-проектов. Очень часто мне приходилось иметь дело с барабанщиками, которые относились к своей же музыке слишком легкомысленно. И мне приходилось исправлять их записи на слух задолго до изобретения Beat Detective в ProTools. Я просто пытался скомпоновать барабаны, чтобы они звучали так, как должны, я буквально нарезал записи на фрагменты и собирал заново.

Петри Аланко

И вот с таким багажом (а это я еще намеренно не уделил внимания всем синтезаторам, драм-машинам, музыкальным инструментам и сэмплерам, работе с которыми в процессе становления обучился Петри Аланко). С таким багажом в середине нулевых он по рекомендации своего друга приходит на первую встречу с разработчиками из Remedy.

Тогда я вообще не знал, чего ожидать, хотя был в курсе, что музыкальные проекты, связанные с программированием, могут занимать больше времени по сравнению с «обычными». Однако с самого начала было совершенно ясно, что Remedy были настоящими профессионалами. Очень проницательные, остроумные, забавные, всегда готовые обсуждать свежие идеи. Стиль, к которому они стремились, был очень четко определен на первой встрече и мы придерживались его до конца. Несмотря на то, что сюжет немного изменился за те пять лет, что я работал над Alan Wake.

Петри Аланко

После этой встречи Петри принимается за работу. Первая же композиция, что он пишет для игры и накладывает на имеющуюся на момент 2004 года версию, задает тон всей будущей партитуре. Работа так увлекает автора, а самая первая композиция кажется столь незначительной, ведь на ее основе вырастают куда более осмысленные произведения, что она просто теряется где-то в архивах, однако это сыграет очень важную роль спустя много-много лет. И эта композиция вновь понадобится в самый нужный момент…

Пока же музыкальное сопровождение получается крайне атмосферным. «A Writer’s Dream», начинается с чистого и четкого фортепианного вступления и тоскующих струнных. Но лишь до тех пор, пока не появляется полу-мистическая тема. Драматичный и взрывной переход к полностью оркестровой части придает ей силу лишь на короткое мгновение, поскольку вскоре она затихает и превращается в зловещую и не предвещающую ничего хорошего.

 
У каждой мелодии есть две стороны: основной мотив, и слои, на создание которых и уходит больше всего времени. Под слоями я имею в виду музыкальные фразы и мотивы. Некоторые основаны на действии, происходящем в сцене, другие — на мотивации персонажа, целях и так далее.

Петри Аланко

Музыка, которую для Alan Wake тщательно выписывает Аланко, наполнена едва уловимой меланхолией, подобной той, что можно было слышать в культовом «Твин Пиксе».

 

Эмбиентные текстуры и саундскейпы интегрированы в партитуру таких треков, как «Taken by the Night», помогая создать ощущение напряженности, каждое такое произведение неуловимо притягательно. Музыка Alan Wake вообще насыщенна какой-то едва уловимой красотой. «Welcome to Bright Falls», где оркестр задает фантастическую мелодию к которой вскоре присоединяется флейта. Что действительно выделяет этот трек на мой взгляд, так это изящная фортепианная часть. Аланко создает здесь замечательную атмосферу. Также завораживающе фортепиано звучит в столь же меланхоличной «The Clicker».

Оркестр буквально оживил музыку. Дирижер Дэвид Кристиансен проделал великолепную «олдскульную» работу, записывая композиции по памяти, не заглядывая в записи. Я дал им основы мелодий, где было написано, какой инструмент в какой части композиции я хотел бы услышать. И при необходимости они могли сами комбинировать всё это. Я просто прослушивал результат и мне практически не пришлось ничего менять. Я говорил что-то в духе «вот тут портато должно быть длиннее». И они делали так, как нужно.

Петри Аланко

«Bright Falls Light and Power» и «The Well-Lit Room» больше похожи на размышления персонажей, подходящие для визуализации путешествия Алана Уэйка. Эмоциональная направленность музыки умудряется намекать на то, что ждет героев, не выдавая, сюжетную линию самой игры. В этом смысле «The Well-Lit Room» делает сцену прощания Алана и Барри, друзей, которые понимают, что скорее всего больше не увидят друг друга, еще более эмоциональной.

 

Alan Wake — это мистический триллер, где есть место и захватывающим экшн-темам, таким как эффектный «Deerfest», звучащий в противовес задумчивым и медленным композициям. «Waking Up to a Nightmare» — одна из центральных композиций, где элементы дизайна, тематики и звукового ландшафта переплетены для создания жути и напряжения.

К сожалению, темп финальных уровней становится все более и более быстрым, напряженным, поэтому мне пришлось нарушить правила и начать писать реплики со скоростью более 160 ударов в минуту. Я ненавижу короткие музыкальные лупы, поэтому я написал кучу 3-5-минутных лупов, разделенных на компоненты (эмбиент, перкуссия, оркестр), чтобы получить цельные мелодии, которые подстраиваются под происходящее.

Петри Аланко

 

Саундтрек Alan Wake получился невероятно целостным. Даже и не скажешь, что все композиции здесь — это проба пера безусловно талантливого и опытного композитора, но проба пера в новом амплуа: создателя видеоигровой музыки. Причем если некоторые треки Петри Аланко вполне себе представлял в качестве композиций для игры. Вроде «Tom The Diver», которую считает одной из самых пронзительных во всем саундтреке. Другие в то же время были отложены «в стол», потому что Аланко не понимал, нужны ли они. А многие оказались просто необходимы.

Я помню тот день, когда увидел финальный ролик: Элис выныривает из глубин озера, это просто душераздирающе. Стобе Харью (руководитель кинематографической группы) выбрал одну из самых трогательных тем. Она была написана ранее, в качестве «дополнения», на случай, если им понадобится что-то подобное, но она была отложена, потому что на мой взгляд была слишком позитивной. Однако в финальной сцене сработала просто идеально.

Петри Аланко

Но оркестровый саундтрек — это лишь половина того, что заготовили авторы. Была ведь еще и лицензированная музыка. Желание Сэма Лейка сделать произведение на стыке жанров кино и видеоигр, получило тут свое развитие. Помните принцип Лейка, которого он придерживался во времена Max Payne?

В современном мире такие вещи, как музыка, телевидение и кино, присутствуют в нашей повседневной жизни. Так что когда я создавал мир, эти детали помогли придать ему красок и дополнить повествование.

Сэм Лейк

Именно поэтому имевшая сериальную структуру игра получила в конце каждого эпизода лицензированную закрывающую композицию. Каждый трек подобран под главу и так или иначе подводит черту под тем, что герой пережил или дает представление о том, что его ждет в будущем. От In Dreams Роя Орбисона и до Space Oddity великого Дэвида Боуи.

 
 

Периодически встречающиеся в игре радиоприемники дают возможность послушать треки 50-х, 70-х и даже конца нулевых.

Это всё придает миру живости и реалистичности. Однако самая интересная опять композиция Poets of the Fall. К моменту выхода игры они уже записали три студийных альбома и вовсю писали четвертый под названием Twilight Theater. Поэты никак не были задействованы в проекте очень долгое время, однако один из синглов War, написанный вообще как отдельный трек без какого-либо участия Remedy, волшебным образом описывал путь и стенания главного героя.

 

Просто весь текст можно переложить на историю Aлана Уэйка. Мимо такого Remedy пройти просто не могли. Песня War стала очередным мета-высказыванием. На нее был срочно снят клип с актером Илкой Вилли, исполнившим роль Алана. Она также звучит в игре по завершении пятой главы. И ее же крутят по радио, а ведущий в этот момент замечает, что Poets of the Fall очень похожи на местную группу Old Gods of Asgard.

И кстати о них. Old Gods of Asgard — это альтер-эго Poets of the Fall в мире игры. Старики-рокеры, песни за которых исполняет Марко Сааресто. И они, на самом деле, играют большое значение в сюжете. The Poet and the Muse буквально пересказывает сюжетную линию и указывает герою, куда двигаться дальше.

 

А Children of the Elder God мало того, что сама по себе забойный рок-трек, так еще и идеально ложится на геймплейный момент с отбиванием от толп одержимых на самодельной рок-сцене посреди поля.

Подобное в будущем, естественно, получит свое развитие. В плане ретроспективы всегда интересно увидеть то, как заложенные идеи трансформировались в нечто большее с каждым новым проектом. Но до этого мы еще дойдем.

American Nightmare с новой музыкой и загадкой

 

В дополнении American Nightmare Петри Аланко соорудил огромное количество безумных, местами страшных, но неизменно интересных композиций. Плюс, тут же появляется одна из самых офигенных сцен, что я видел: падение спутника под Kasabian. Ну и еще к нам снова возвращаются «Поэты», которые подарили The Happy Song, как Old Gods of Asgard забойнейшую Balance Slays the Demon.

 
 

Последняя в середине содержит скрытое послание. Оно тизерит события, что будут важны аж спустя 7 лет и одну игру Remedy, и к его расшифровке вернемся чуть позже.

Quantum Break: саундтрек, опередивший время

 

В очередной раз Remedy идут по сложному пути: создавать что-то новое вместо сиквела. По сложному пути идет и Петри Аланко. В эпоху, когда композиторы при создании партитур полагаются на библиотеки сэмплов, он в Quantum Break пишет не только музыку, но и все звуки для нее с нуля.

Я создаю тщательно продуманную библиотеку необработанных звуков для основы партитуры. Для Quantum Break я записал обширный набор звуковой палитры. Чем больше я делаю на подготовительном этапе, тем легче мне работать в дальнейшем.

Петри Аланко

И усилия композитора, безусловно, стоили того, поскольку звуки в Quantum Break являются одними из самых уникальных и разнообразных, что я слышал. Вот, например, Suite for Time and Machines. За шесть с половиной минут она дарит невероятное звучание. Несмотря на явную электронную направленность трека, вкрапления оркестровых инструментов инородными не выглядят, а совсем наоборот, дополняют пьесу. Обманчиво простая тема Meeting an Old Friend на самом деле одна из самых креативных композиций саундтрека.

Один из самых странных моментов произошел на ранних этапах работы над Quantum Break, когда я записал 200-килограммовые ржавые железные ворота. Я подключил к ним несколько контактных микрофонов и когда порыв ветра подхватил ворота и медленно, очень медленно открыл их, я получил поистине невероятный звук. Он идеально подошел для проекта, я лишь слегка его доработал и теперь он открывает композицию.

Петри Аланко

Мелодия умудряется заинтересовать и вдохновить одновременно. И в этом основное отличие саундтрека Quantum Break от предыдущего проекта. Отойдя в сторону от оркестрового звучания, опираясь на уникальные сэмплы и любовь к электронной музыке саундтрек вышел не похожим крайне самобытным. «Dodging Bullets» побуждает игрока к действию благодаря превосходному темпу. Музыкальная тема создает ощущение потока благодаря основному электронному мотиву, басовым партиями и мягким переходам.

 

Петри Аланко пишет музыку, абсолютно четко понимая контекст происходящего на экране. Он с самого начала знал сюжетную линию и даже пытался ее дополнить музыкой.

Меня вдохновила история. Кроме того, во время обсуждения со сценаристами у меня в голове словно всплывали картинки. Я хотел рассказать о предыстории персонажей, о том, как они развиваются на протяжении событий, что и отразилось в музыке. Поскольку я был страстным поклонником ранних записей Tangerine Dream и концептуальной электронной музыки 1970-х и 80-х годов, я сразу почувствовал, что они отлично отражают эмоции, присутствующие в сюжетной линии.

Петри Аланко

Эмоциональных треков тут действительно с запасом. Goodbye… Again, Beth и I Kept Waiting отлично подчеркивают сюжетные моменты. А последняя так и вовсе постепенно переходит от навязчивого фортепианного вступления к волнующей электронной кульминации. Более того, Петри Аланко за несколько лет до Нолановского «Довода» дошел до того же, что сделал в саундтреке к фильму его композитор Людвиг Йоранссон: использовал «инвертированные» звуки. Ведь если время может течь назад, то почему бы это не делать и музыке?

У Quantum Break есть музыкальная иллюстрация к каждому важному сюжетному моменту. Отсутствие лейтмотива в данном случае играет лишь в плюс. Петри Аланко пошел на большой риск, предполагая, что без главной темы все остальные композиции получится столь же яркими, но оно того стоило. Ведь тут он применил все знания и опыт, что приобрел за десятилетия.

Некоторые сэмплы, воспроизводящие глубокие, искаженные, рычащие басовые звуки, были изначально записаны на моем Ensoniq Mirage в 1987 году. Вы можете распознать их везде, где звучит БААААМ. Моя подруга в то время играла на виолончели, я записал ее и пропустил через синтезатор, и она была потрясена, услышав искаженные звуки. Они никогда ранее не использовались до Quantum Break и просто лежали в моем личном архиве, так что можно сказать, что некоторые части саундтрека к Quantum Break были написаны в 80-х.

Петри Аланко

Однако Quantum Break, будучи детищем Сэма Лейка, продолжила и развила заложенную в Alan Wake концепцию сосуществования мира игры и кино. Но если в прошлом проекте игра лишь получила сериальную структуру, то здесь для дополнения сюжета был снят отдельный сериал. Справедливости ради, по Алану Вейку тоже был снят минисериал, но он был не обязательным к просмотру. Здесь же за каждым эпизодом игры следовала серия. Она рассказывала о тех моментах, что остались за кадром, к тому же некоторые сцены внутри кинопроизведения менялись в зависимости от действий игрока. Совсем незначительно, но все же. При этом к сериальной составляющей Петри Аланко уже отношения не имел. За нее отвечал Джон Кэфер.

Саундтрек к фильму и игровая музыка дополняют друг друга, но у каждого из них есть свое собственное звучание и тематические идеи. я в своей работе использую электронную и акустическую палитру, сочетающие элементы минимализма. Она звучит более кинематографично, что в данном случае и требуется. Для того, чтобы поддерживать происходящее на экране.

Джон Кэфер

Отыскать сериальную музыку довольно непросто, и большая ее часть утеряна, потому что, насколько я понял, отдельно она не выходила, так что оценить ее можно лишь по видеоматериалам и немногочисленным уцелевшим записям. И, лично мне кажется, что она вполне неплохо сочетается с тем, что написал Петри Аланко. Композиции звучат иначе, не столь же дерзко и экспериментально, но передают основную суть: неоднородость течения времени.

Можете посетить его страницу и прослушать композиции. К сожалению вставить их сюда не получается

soundcloud.com/composerjohn

Поскольку производством телешоу занималась сторонняя компания, не связанная с Remedy и Microsoft, их графики были довольно независимы от основного продукта. Работа над шоу была завершена задолго до завершения игры. Кроме того, поскольку съемки сериала проходили на Западном побережье Северной Америки, я не мог приехать туда, бросив написание саундтрека для игры.

Петри Аланко

Список лицензированных песен снова был на уровне. От Тото до Paramore, а Poets of the Fall, увы, предоставили всего одну композицию The Labyrinth с альбома Clearview.

 

Трудно сказать почему, но в Quantum Break рокерам уделено очень мало внимания. В написании музыки они почти не участвуют, их альтер-эго Old Gods of Asgard упоминается пару раз, однако их тайное послание, заложенное еще в Alan Wake, не давало покоя фанатам. Настало время разобраться, что же там было зашифровано. Разгадка несложная — нужно лишь проиграть фрагмент в обратном порядке и мы получим фразу, «It will happen again, in another town. A town…called Ordinary.» которую на русский можно перевести как «Это произойдет снова в другом городе. В городе под названием Одинари».

Control: самый экспериментальный саундтрек

 

В Control Poets of the Fall выдали перформанс, ранее невиданный не только для игр компании, но и мне кажется для всей игровой индустрии. Хотя на первый взгляд так и не кажется. Ну да, они снова присутствуют тут в двух ипостасях: изображая самих себя, когда их песня My Dark Disquiet с альбома Ultraviolet располагается в качестве аномального образца в одной из камер содержания Федерального Бюро Контроля.

 

И в данном случае снова срабатывает триггер, что когда Poets of the Fall не пишут музыку для Remedy они все-равно пишут музыку для Remedy. Это чистейшая конспирология и трек писался абсолютно отдельно, но некоторые строки настолько отсылаются к игровым произведениям, что просто диву даешься. Вот, например, следующие строки песни запросто можно отнести к Алану Вейку.

  • I’m ready to fight — Я готов бороться
  • To run from the light — Бежать от света
  • And here now comes the sweet — И вот теперь наступает сладкая
  • Corrupting reality — Разрушающая реальность
  • While now I’m free — Хотя сейчас я свободен
  • Will I once cease to be? — Перестану ли я когда-нибудь существовать?
  • Will I awake? — Проснусь ли я?

Но я повторюсь — это все лишь, на мой взгляд, как и в случае с песней War совпадение и натягивание совы на глобус. Но если Поэты творят такое, когда просто пишут музыку, представьте, что будет, когда они напишут ее для игры целенаправленно? В Control возвращается альтер-эго рокеров Old Gods of Asgard и их появление уничтожает просто все на своем пути. Итак, следите за руками.

 

Трек Take Control — это во-первых вокальный эксперимент, ведь в таком стиле Марко Сааресто ранее не пел. Во-вторых, эта композиция, является важным сюжетным элементом. Без нее главная героиня не может перемещаться по лабиринту Пепельницы, помещению, которое в отсутствие музыки просто будет гонять нас по кругу.

 

В-третьих, текст песни теперь уже напрямую и безо всяких натягиваний пересказывает события. Как те, что произошли до момента, в который играет песня, так и те, которые произойдут после. А финальные строчки, в которых звучит «I Control» — это буквально… описание финала игры.

И это далеко не все. Трек Take Control является, пожалуй, одним из лучших олицетворений сочетания игрового и саунд-дизайна. Подобно тому, как композиция и куча эмбиентных слоев накладывлись друг на друга в Max Payne, тут подобный подход вышел на какой-то недосягаемый уровень. Группа записала несколько частей песни, которые переходят друг в друга в определённых местах уровня. А саунд и левел дизайнеры сделали так, чтобы при прохождении вместе с музыкой сохранялся изначальный ритм. То есть композиция задает ритм геймплею, а он влияет на то, как будет строиться композиция.

Если вы думаете, что на этом все, то самое безумие ждет вас впереди. Итак, на протяжении всей песни можно услышать ряд скрытых посланий, которые вновь расшифровываются если проиграть их задом наперед.

Текст песни:

  • 1. В пьяном угаре взгляни на них: пирамида в камне превращается в ель.
  • 2. Алмаз укажет вам направление; 1, 19, 7, 1, 18, 4, 9, 19 ("Асгард")
  • 3. Приземлившись на "полярной звезде" и устремившись в красную комнату, найдите шнур, который приведет

Решение загадки:

  • 1. В локации "Сместившийся проход" есть секция стены, на которой изображены ели. Если разрушить стену, откроется скрытая комната, ведущая в другую комнату, где по радио играет трек "Take Control". Здесь же можно обнаружить картину с изображением елей, и если ее разрушить, то откроется проход, ведущий к отверстию в форме ромба.
  • 2. Внутри комнаты за этим отверстием расположены часы, с которыми можно взаимодействовать. Последовательность цифр во второй строке песни соответствует положению стрелок на часах, но нужно учитывать, что на часах циферблат на 12 часов, так что следует перевести 1-19-7-1-18-4-9-19 в 1-7-7-1-6-4-9-7.
  • 3. После ввода пароля, откроется отверстие на полу. Прыгаем в него. На дне ямы находится платформа в форме звезды. Оттуда можно попасть в секцию с врагами, а когда все враги будут убиты, появится шнур от выключателя, ведущий в мотель Oceanview.

И прикол в том, что в оригинальной игре эта загадка… никуда не вела. Она сыграла во втором дополнении. Именно там нашлось объяснение, в ходе которого нас вознаграждают катсценой, в которой Алан Уэйк рассказывает о том, как сложилась судьба участников Old Gods of Asgard после финала первой части.

И если Poets of the Fall немного обезумели в написании музыки, то Петри Аланко просто сошел с ума. Необычный сеттинг с куда большим налетом мистики и паранормального, чем раньше, требовал музыки, будто бы из иного мира, а любовь композитора к созданию звуков самостоятельно на первый взгляд должна была ограничить творца, на самом деле сыграла ему на руку.

Я записал, как работает кофемашина с помощью микрофонов, предназначенных для улавливания частот, недоступных человеческому уху. А я затем вывел эти частоты в диапазон слышимости.

Петри Аланко

Но на этом он не остановился. Таким же методом он записал работающую стиральную машину, щелчки выключателей света, звук горящего играющего пианино. Петри Аланко просверлил отверстия в тарелках барабанной установки и наигрывал на них мелодию… Для создания саундтрека он записывал буквально все, что попадалось под руку.

Я создал разработал несколько алгоритмов для обработки записи, так что какой бы звук ни вводился в алгоритм, на выходе на него накладывалось что-то вроде «РОАААААРРРРРРРОУЛ». Вы можете слышать это повсеместно. Так мне удалось заложить основу для искаженного звука Control.

Петри Аланко

Саундтрек Control — это максимально сюрреалистичный как игровой, так и музыкальный опыт и тут на помощь теперь уже бессменному композитору Remedy Петри Аланко приходит Мартин Стиг Андерсен, автор музыки к Limbo и INSIDE.

Мартин Стиг Андерсен
Мартин Стиг Андерсен

Общая любовь Аланко и Андерсена к необычным источникам звука и нестандартный подход к обработке, а также сила эстетического видения Remedy обеспечили соответствующий уровень партитуры и звукового оформления.

Основная идея состояла в том, чтобы иметь дело с технологиями доцифровой эры: старые телефоны, слайд-проекторы, магнитофоны. Мы не хотели использовать звуки, которые были бы слишком современными

Петри Аланко

Саундтрек получился действительно необычным. Местами в нем прослеживаются атмосферные и пугающие нотки в композициях вроде Nihil Est Simplex или Portam Ad Inferno, а местами будто бы просачивается тягучий саундтрек вышеупомянутых Limbo и Inside в Vantage и Vapour. С нотами, уводящими словно в гипнотический транс в Counterfeit, за что Стигу Андерсену стоит сказать отдельное спасибо. Sorror et Frater выделяется тем, что отсылает к Quantum Break, отличаясь медленным вступлением, интенсивным экшеном и поэтическими нотами за всего-то 4 с небольшим минуты.

 

Но она, по моему мнению, меркнет на фоне Finis Est Principium Alterius, треке в стиле Вангелиса, что играет в заключительном акте игры. Партитура игры превосходна тем, что заставляет чувствовать себя потерянным в бесконечном странном месте, когда мелодия постепенно будто забирается вам под кожу.

При этом если в прошлых играх компании за инструментал отвечали игровые композиторы, а вокальные партии были либо лицензированы, либо за них отдувались Poets of the Fall, сейчас креативный гений Сэма Лейка еще больше увязал происходящее с музыкой. И Аланко с Андерсеном написали много необычных песен. В первую очередь — это Санкаринское танго.

 
На ранних этапах предполагалось, что один из персонажей, уборщик, будет финном. Ахти, которого в итоге сыграл замечательный Мартти Суосало. И он обязательно должен иметь вокальную партию в игре. Нам, финнам, нравится танго — оно поразило нашу страну еще в 50—х.

Сэм Лейк

Мы решили: «Черт возьми, да» — уборщик Ахти обожает танго, и мы собираемся заставить его спеть его! Сэм попросил меня сделать шаблон текста для танго (т.е. количество слогов в строке), и однажды в субботу я получил имейл с черновиком готового материала. Я прочитал текст, и музыка, по сути, тут же сложилась у меня в голове сама собой.

Петри Аланко

После этого Петри довольно быстро записал музыкальные партии для фортепиано, контрабаса и ударных. Все было готово к сведению.

Я вошел в состояние потока, когда сочинял танго. Это было настоящее волшебство. Но большая его часть произошла, когда актер озвучания, мистер Суосало, исполнил вокальную партию. Он справился с этим с первого дубля. И нам даже не пришлось использовать автотюн.

Петри Аланко

 

Не менее потрясающими вышел и оммаж к 80-м, исполненный одним из персонажей игры. Трек Dynamite, который, если не спойлерить, в контексте происходящего, становится еще забавнее.

 

Или великолепная секция в стиле синтвейв в одном из дополнений. Объединение звукового, визуального и игрового дизайна мало того, что дарит опыт ритм-игры в контесте экшена от третьего лица, так еще и звучит и выглядит крайне свежо.

 

И вот тут кажется, что круче уже невозможно. Что Remedy, Poets of the Fall и Петри Аланко вместе сделали всё, что только можно. Классные геймплейно-музыкальные сегменты, необычные методы звукоизвлечения, нестандартный подход к написанию саундтрека, метанарратив с разрушением 4-й стены, когда композиции становятся связующим звеном сюжета, лицензирование мелодий, наконец… однако все действующие лица лишь разминались, чтобы погрузиться и погрузить нас в по-настоящему безумный саундтрек.

Alan Wake 2: настоящее безумие музыки

 

Alan Wake 2. Тут все заложенные ранее элементы были выведены на поистине недосягаемый уровень, а все причастные к созданию лица так сильно были погружены в проект, что на вопросы журналистов отвечали буквально словно персонажи игры. Например, Брин Гилберт, автор интервью с Петри Аланко для портала Game Developer описывает ощущение, полученное от ответов о саундтреке так, будто бы их написал сам Алан Уэйк. И действительно, представьте эту фразу под стук пишущей машинки:

Двойственность всегда присутствует в этом проекте, нависая подобно тяжелому облаку. Темное место начинает мало-помалу просачиваться в наш мир, «отравляя» все вокруг, а граница между двумя реальностями очень нечеткая. И грань между ними все размывается и размывается, пока не остается только дымка.

Петри Аланко

Говоря о двойственности в первую очередь композитор имеет в виду не столько, скажем так, спойлерные моменты, сколько наличие двух главных героев. И для каждого теперь требуется создать оригинальное звучание. Сага Андерсон, агент ФБР, расследующая серию ритуальных убийств в Брайт-Фоллс. И Алан Уэйк, писатель, что пытается сбежать из альтернативного измерения, «Темного места», потустороннего кошмара, похожего на извращенную версию Нью-Йорка. Поэтому Аланко включает в партитуру два совершенно разных стиля.

 
 

Самый контрастный пример, на мой взгляд следующий: в то время, как «Wide Awake» построена вокруг заключения Уэйка в Темном месте, «Follow You Into The Dark» отражает мир глазами Саги, которая видит мир как-бы глазами Алана из первой части. Она прибыла в город, в котором потихоньку начинают происходить странные события. Она разрывается между семейной жизнью и работой, спокойствием и постоянной опасностью с налетом сверхъестественного, которое постепенно захватывает ее окружение.

Или же трек «Nightingale», сопровождающий эпизод битвы с одержимым боссом. Мелодия с сильно искаженными басами, настойчивая, гнетущая и далекая от прекрасной оркестровой музыки, что играла буквально несколько минут назад.

Я создал первые треки для сиквела через год после выхода первой Alan Wake и я забыл многое из того, что написал изначально. Пока не просмотрел свои записи четыре года назад. И они пригодились при написании музыки для второй части.

Петри Аланко

В этом саундтреке нет места повторению. Это снова эксперимент. Вы не найдете здесь двух одинаковых песен. Иногда струнные будут буквально действовать вам на нервы, доводя до безумия, пока одержимые не начнут мерещиться за каждым деревом. А давящий синтезатор не заставит шарахаться от каждой тени в Темном месте.

Чтобы добиться такого эффекта, композитор использует весь возможный арсенал. Это Apprecension Engine, который называют самым пугающим музыкальным инструментом в истории.

 

Это приспособление наполовину гитара, наполовину перкуссионный инструмент, и большая часть звуков, которые вы слышали в хоррор-произведениях, была записана именно на нем. А те, что не написаны Apprecension Engine, созданы при помощи Mega Marvin. Не менее адской машины для звукоизвлечения.

 

Аланко потратил долгие часы, пытаясь создать наиболее убийственные сэмплы из устройств, но этого было недостаточно. Он задал себе вопрос «Как бы звучали инструменты, если бы на них играли под водой?» Для ответа на него композитор снова начинает придумывать необычные способы создания звуков. Для начала он соорудил машину из эмалированного умывальника 1950-х годов.

Я подключил к нему пьезоэлементы и контактные микрофоны и проигрывал звуки через поверхность умывальника. Так я записал набор сэмплов, которые затем использовал во всех возможных плагинах для обработки, которые только смог достать

Петри Аланко

А затем Петри и вовсе уходит в отрыв.

Чтобы записать нужные звуки, я сжег два пианино, а одно разбил игрушками для взрослых. Четвертое я поднял на погрузчике и уронил с высоты на бетонный пол.

Петри Аланко

Но все же главная мелодия этой истории за автороством Петри Аланко была написана не в этом творческом порыве. Она была написана в далеком 2004 году.

В процессе работы над саундтреком, Петри Аланко показали одну из финальных катсцен. Ту самую, в которой Алан Уэйк, наконец, сбегает из Темного места, написав историю ужасов, что стала реальностью. Он понимает, что ему нужно вернуться в свою тюрьму, чтобы помешать Темной Сущности уничтожить мир. Возвращаясь в Брайт Фоллс, готовый снова пожертвовать собой, он произносит монолог о цене своих действий и о невинных людях, которым причинила боль его история.

Когда я увидел сцену поездки на автомобиле, что-то щелкнуло. Она была в точности такой же, что и демонстрационный ролик, который мне показывали в 2004 году. Даже темп был идентичным.

Петри Аланко

Композитор не мог избавиться от чувства дежавю. Дома, копаясь в старых DVD-дисках, которым было почти два десятилетия и отчаявшись найти то, что нужно, он, наконец, вспоминает о старой консоли Xbox 360, в дисковод которой все эти годы был вставлен диск с одной из промежуточных версий Alan Wake, к которой тогда, в 2004 буквально за несколько часов автор написал музыкальное сопровождение. Это была та самая первая песня саундтрека первой части серии и огромной вселенной Remedy, которая была откинута как ненужная. И именно она стала кульминацией всего. Аланко неустанно трудился, чтобы восстановить ее и был в полном восторге, когда закончил. Самая первая песня стала фактически завершающей для этой части игры. Будто она волшебным образом была написана специально для этого момента двумя десятилетиями ранее.

В процессе подготовки музыкального сопровождения Аланко была написана еще одна гениальная вокальная партия для уборщика Ахти. Помимо мотивов танго, тут отчетливо прослеживаются оммажи к музыкальному сопровждению первого сезона «Настоящего Детектива».

 
 

Стоит ли говорить, что текст тут имеет кучу спойлеров как к истории Саги, так и к истории Алана? Они само собой завуалированы, но зная сюжетные ходы, на них начинаешь смотреть иначе.

Как и когда-то с Max Payne 2, в случае с Alan Wake 2 Сэм Лэйк пишет несколько поэм, которые отражают видение того, как он представляет себе музыкальное сопровождение. Но в данном случае он отдает их не Poets of the Fall. Тут задумка гораздо масштабнее. Remedy объединяется с финским продюсерским центром Fried Music, чтобы с нуля написать завершающую песню к каждой главе Alan Wake 2. Для этого в Финляндии организуется тайный лагерь по написанию музыки. Куда, только вдумайтесь, со всего мира, частным самолетом в атмосфере строжайшей секретности доставляется 20 музыкальных коллективов. Никто из участников понятия не имеет, чем они будут заниматься по прилету. Как заметил один из организаторов Теему Брунила, «Одной из самых сложных задач было заставить людей добраться сюда, не зная, на что они подписываются.»

В лагере Сэм Лейк познакомил авторов со своими поэмами, кратко ввел в курс дела, объяснил о чем будет игра и… все. Единственным правилом было то, что их тексты должны были рассказывать историю Alan Wake 2.

Стихи были действительно красиво написаны, мрачные и супер крутые, так что это было настоящее сокровище.

Юрек Реунамяки

Для Сэма Лейка такое сотрудничество с Fried Music стало кульминацией идей, которые он вынашивал более 13 лет.

Это был долгий и извилистый путь. Теперь, когда мы, наконец, смогли это сделать, мы поставили на карту все.

Сэм Лейк

И это действительно так. Ведь помимо всего вышеперечисленного для прекрасных Poets of the Fall была заготовлена не менее, а может и более важная роль, чем для новичков, пишущих музыку в секретном лагере. Для начала это исполненная в качестве Old Gods of Asgard великолепная лиричная Anger’s Remorse.

 

Композиция становится частью геймплея, что для серии не ново, но обставлено снова интересно с геймплейной точки зрения. Ну и текст песни будто бы описывает не столько происходящие вокруг события, сколько отношения героев. Что лишь усиливает момент. Dark Ocean Summoning будто бы является продолжением Children of the Elder God из предыдущей части. Но продолжением, выкрученным на 200%, вновь с посланием, обращенным уже и к игроку, и к персонажам, и сопровождающее геймплейно и сюжетно важный сегмент. Появление песни обосновано историей, а ее текст снова подчеркивает происходящее и, избегая лишних спойлеров, является как-бы частью ритуала, который не только приближает концовку истории, но и лежит в ее начале.

 

И несмотря на все вышеперечисленное и на то, что по-хорошему упарывались и сходили с ума все причастные к саундтреку люди, Поэты просто вынесли в одну калитку каждого, затмив уровнем с мюзиклом просто все вокруг, выйдя не за пределы игры и даже за пределы игровой индустрии.

 

Herald of Darkness — квинтэссенция всего, что делали Remedy и Poets of the Fall до этого. Это и сплав реального мира с миром кино с этими предзаписанными роликами, которые тут просто частью геймплея, это и сам текст внутри песни, описывающий события события, прозошедшие до первой части, и затрагивающие первую игру с ее аддонами, немного расширяющие лор и даже заглядывающие немного в будущее.

В конце концов, Herald of Darkness — это отличная рок-опера, которая к тому же в середине резко меняющая стиль, дабы описать и подчеркнуть изменения, произошедшие с главным героем. Чтобы потом вернуться к забористой рок-составляющей. Ну и, конечно же, Herald of Darkness — это вирусная вещь, которая может быть кого-то и подзадолбала, но так часто бывает с медиа, получившим широкую популярность. Ведь широкая популярность это отнюдь не синоним чего-то плохого. Однако на Herald of Darkness история не заканчивается. Дело в том, что уже за пределами игры Old Gods of Asgard выпустили еще один сингл The Sea of Night.

 

Пиратскую балладу, в которой Марко Сааресто с товарищами по группе вновь исполнил хоть и небольшую, но экспериментальную вокальную партию во вступлении, которое к слову написано в стиле пиратских шанти. Да и сама песня в Alan Wake 2 не встречается и, мне кажется, сама по себе является большим зашифрованным посланием, полный смысл которого мы узнаем лишь в готовящихся на момент выхода этого ролика DLC. Ну и самое, на мой взгляд, интересное в истории Poets of the Fall то, что их первая песня до сих пор является визитной карточкой и именно ее исполняли на премии BAFTA в 2024 году. Это ли не гениальность и знак качества?

 

Отличное исполнение. Если не слышали, то всячески рекомендую

Я всегда ищу способы завлечь Poets of the Fall в наши игры и рад, что меня окружают такие талантливые люди как Марко, Петри и каждый человек, с которыми я трудился все эти годы бок о бок.

Сэм Лейк

Я чрезвычайно горжусь каждой игрой, над которой работал с Remedy и тем, что знаком с ними, я постоянно стараюсь развиваться сам, чтобы каждый мой следующий проект становился только лучше.

Петри Аланко

Для меня то, что мы делаем как Old Gods of Asgard — это одна из самых безумных и в то же время прекрасных вещей, в которых я когда-либо участвовал. Я невероятно благодарен судьбе за то, что она познакомила меня с Сэмом Лейком. И за то, что мы остаемся друзьями и можем творить эти крутые вещи.

Марко Сааресто


Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
3.8K
4.5
2 805 оценок
Моя оценка

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

Платформы
PC | PS2 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 октября 2003
3.1K
4.4
2 257 оценок
Моя оценка

Alan Wake

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
14 мая 2010
4.5K
4.2
3 166 оценок
Моя оценка

Quantum Break

Платформы
PC | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
5 апреля 2016
2K
3.9
1 266 оценок
Моя оценка

Control

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
27 августа 2019
3.6K
4.2
2 131 оценка
Моя оценка

Alan Wake II

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
27 октября 2023
2.5K
4.4
933 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Оформление хромает, но материал сам отличный. Пасибо за еще одно путешествие по саундтрекам студии! 

Не хуже материала про Клепаки и Стюарта Чатвуда ;)

Я смотрел видео версию. Ролики про саундреки отличная вещь по пути на работу. Годно!

Я в процессе вообще на все игры Remedy накинулся и не пожалел)

Спасибо. А что не так с оформлением? Мне на будущее было бы полезно понимать, где оно хромает. Ну или сейчас отредактировать грубые ошибки.

Видеоверсию я не смотрел, и есть ощущение, что она была первичной в написании этого эссе. Мне в дороге проще было читать.

Как пример. Видно, что фотку не удалось найти большего разрешения. В этом случае либо растянуть нейросеткой (аккуратно), либо подтянуть разрешение насильно хотя бы в 2-3 раза. Смотрится такое, на мой вкус, плохо. 

Очень много текста просто идет сплошняком, перемежаясь только спойлерами. Я бы самые ключевые видеоролики (с наиболее важной музыкой) оставил без спойлеров, чтобы не было неперемежающейся портянки и разбавил изображениями. 

Опять-таки, это мое мнение. Мой стиль оформления, думаю, ты видел — никогда не делать так, чтобы читатель утопал в стене текста. 

Прекрасный материал! (особенно видео)

Пытаюсь теперь понять, как удержать себя от повторного перепрохождения Алана)

Отличный блог, приятно было читать!

Принял к сведению. Благодарю

У тебя уникальный канал на ютубе, каждое видео получилось «блог недели» от Стопгейма

О, теории заговора в заголовке и многа буков — интересно.)

Буду рад, если это поможет твоим блогам стать лучше ;)

Фан фэкт: у Anger's remorse в игре две версии, отличающиеся исполнением (одно гораздо менее «студийное») и немного отличающиеся текстом. Причём там даже субтитров к этой второй версии нет своих, проигрываются те, что к официальной. Люблю, когда такие штуки оставляют в играх. И там тоже явно есть кусок текста задом наперёд. Не появилось ещё расшифровки?

Читай также