30 апреля 30 апр. 16 4077

Dragon Age: Ретроспектива и Анализ серии

+22

Всем привет! Всегда хотел попробовать сделать видео на игровую тематику, но "жизнь же еще впереди", так что "завтра сделаю". В какой-то момент я решил, что пора уже брать быка за рога, да и попробовал сделать видео. Но это оказалось намного сложнее, чем я думал, и косяков всплыло много) Убив на это видео почти 4 недели работы в свободное время, и когда дома нет девушки, которая может и кринжануть с моих потугов, я понял, что мне жалко просто убирать это видео в стол, и я решил поделиться с вами. В крайнем случае, прилагаю текст. Сразу предупреждаю, что есть спойлеры. Буду рад конструктивной критике. Ну, и если видео вам зайдёт, то я сделаю новое по Mass Effect, The Elder Scrolls или Fallout. А, может, сделаю какой-нибудь ретро-обзор покороче) В общем, можете поделиться пожеланиями. Желаю вам приятного просмотра! 

 

Вступление

Если вы когда-нибудь следили за разработчиками видеоигр в течение длительного периода времени, вы знаете, что они и их игры постоянно меняются. Возможно, это из-за высокой текучести кадров в отрасли, или из-за того, что рынки и технологии продолжают развиваться. Или просто из-за природы успеха и неудачи. Проблема в том, что для тех, кто хочет достичь вершины, на самом деле есть только одно направление - только вперёд. Но изменения, возникающие из-за движения в этом направлении, не всегда оказываются положительными. И игры Dragon Age очень хорошо показывают это. 

Dragon Age: Origins 

В самой сути серии Dragon Age лежит двойственность: старое против нового, вид от третьего лица против изометрии, боевые экшен действия и тактический геймплей, консоли и ПК и, конечно же, небывалые взлеты и рекордно низкие падения репутации, прямо как у её разработчика - компании BioWare.

К середине 2000-х BioWare закрепила за собой репутацию одного из самых важных разработчиков RPG в индустрии. Однако их успех всегда зависел от популярных лицензий, таких как "Dungeons and Dragons" во "Вратах Балдура" и "NeverWinter Nights", а также "Звездные войны" в "Рыцарях Старой Республики". Лицензии могут предоставить отличные возможности для маркетинга и узнаваемости бренда, но они также связывают вас ограничениями и отчислениями. Поэтому логично, что BioWare захотела создать что-то новое: франшизы, которые они могли бы назвать своими собственными, в разработанных ими вселенных. Именно из-за этого появились Dragon Age и Mass Effect.

Хотя Mass Effect и вышел первым, разработка Dragon Age: Origins началась раньше - еще в 2002 году. И хотя ее развитие, возможно, было тяжёлым, как это часто бывало в начале того десятилетия, было очевидно, что BioWare нащупала верное направление. Фильмы "Властелин колец", несомненно, доказали, что фэнтези может отлично продаваться. А поскольку игры, основанные на "DnD", начинали выходить из моды, на игровом рынке образовалась очень заметная дыра для фэнтези, которая только и ждала, чтобы ее заполнили. Это было еще задолго до того, как "Скайрим" вывел The Elder Scrolls на вершину, слово "Ведьмак" все еще звучало чуждо большинству людей, а "Игра престолов" была всего лишь книгой.

И вот смесь фэнтези в стиле Толкиена с добавлением крови и секса, и новые повороты в старых сюжетах пришлись как нельзя кстати. Это было мрачное героическое фэнтези, рассчитанное на зрелую аудиторию. Здесь было все, что люди знали и ожидали увидеть: эльфы, гномы, магия и драконы. Но нюанс в том, что эльфы были угнетаемыми жертвами расизма, гномы были изгнаны из домов своих предков и едва держались за выживание, маги были демоническими бомбами замедленного действия, И разве только драконы были просто драконами. Но в дальнейшем нюансы появятся и здесь.

Глядя ранние трейлеры, можно многое рассказать о том, к чему стремился этот сериал. Оглядываясь назад, можно сказать, что выбор Мэрилина Мэнсона кажется странным, даже для 2009 года, но он соответствовал образу, к которому стремился Dragon Age: это был более мрачный и суровый старший брат классического фэнтези. Но под этой простой, броской внешностью все было немного сложнее.

Dragon Age был задуман не просто как новая серия фэнтези, продолжающая традиции BioWare; он должен был стать духовным преемником старых RPG, таких как Baldur's Gate и Neverwinter Nights. Благодаря KotOR, Jade Empire и Mass Effect BioWare добилась значительных успехов в привлечении новой аудитории RPG, особенно среди игроков, которые в основном играли на консолях. Но за это пришлось заплатить: все стало более кинематографичным, но этот шаг также повлек за собой упрощение, и аудитория классических RPG, выросшая на компьютерных играх конца 90-х, не всегда могла оценить этот переход к консолям, кат-сценам и казуальности.

И Dragon Age: Origins была шансом исправить это. У BioWare были более серьезные планы, чем просто бросить кость старым фанатам. Origins должна была стать шансом для BioWare объединить две стороны жанра ролевых игр: взять внешнюю оболочку и доступность своих новых игр и совместить это с тонкостями и изюминкой своих старых проектов. Более того, обращение BioWare к классическому фэнтезийному сеттингу казалось особенно плодотворной почвой для того, чем по замыслу разработчиков должны были стать ролевые игры.

В своих последних трех играх BioWare использовала ту или иную форму бинарной системы морали, где у игроков были две широко определенные крайности, которые сочетались с игровыми системами и поощряли игроков выбирать один из этих вариантов и придерживаться его. Эту систему использовала не только BioWare; такие игры, как Fable, Fallout 3, Bioshock и другие, также следовали этой тенденции. Но хотя в 2003 году это, возможно, и было новшеством, ограничения этой системы быстро стали очевидны, а ее простота вызывала критику. Во многом это объяснялось тем, что, предлагая два четко определенных пути, игрокам больше не приходилось рассматривать достоинства каждого варианта решения проблем, с которымы они сталкивались в каждом конкретном случае. Вместо этого игроки могли выбирать, играть за хорошего или плохого, джедая или ситха, ренегата или парагона, а затем просто следовать этому пути до конца игры. Определив выбор таким образом, эти игры упростили как все выборы, которые в них будут представлен, так и саму мораль в общем.

Но Dragon Age: Origins вместо этого полностью удалила эти системы, а затем приняла истинную моральную двусмысленность, которую могла обеспечить эта новообретенная свобода. На самом деле, это было просто возвращение к старому стандарту RPG, но в 2009 году это было похоже на глоток свежего воздуха. Представьте, каково это было для молодой аудитории, которая знакомилась с RPG на консолях, играя в KotOR, Fable или Fallout 3. Внезапно оказалось, что не существует заранее определенных путей, которые указывали бы игрокам, что выбирать. Вместо этого вы должны были думать самостоятельно, и вместо того, чтобы принимать решения, основываясь на том, хотите ли вы красный световой меч или синий, теперь вы должны были учитывать такие вещи, как блага эгоизма в сравнении с коллективным благополучием, являются ли грехи отца оправданием для мести и действительно цели оправдывают средства.

Это не должно было быть революционным, но для игроков это было так. и в этом, пожалуй, самая сильная сторона Dragon Age: Origins, поскольку выбор является частым и увлекательным, а последствия достаточны для того, чтобы ваши действия казались значимыми. Отчасти это было связано с тем, что сеттинг позволял создавать интересные морально-серые сценарии и что сценаристам BioWare больше не нужно было придерживаться установленной бинарной морали. Но это еще и потому, что в Dragon Age BioWare действительно постаралась воплотить все эти моменты даже в большей степени, чем обычно.

Просто взгляните на особенность, которая дала название этой игре: система происхождений. В первой игре Dragon Age было шесть историй происхождения, из которых игроки могли выбирать: Благородный человек, Благородный гном, Гном-простолюдин, городской эльф, долийский эльф и Маг. Большинство RPG предоставляют игрокам огромный выбор рас и классов, так что на бумаге Dragon age может проигрывать. Три класса и три расы могут привести всего девяти различным комбинациям. И существует множество игр с более широким выбором. Однако там, где системе Origin, возможно, не хватало в плане широты выбора, она компенсировала глубиной.

Эти шесть предысторий были не просто подробной информацией, которая должна была присутствовать в виде галочек на экране создания персонажа. Вместо этого у каждого источника был свой собственный пролог продолжительностью от одного до двух часов, который знакомил с миром и определял происхождение и мотивацию вашего персонажа. Места и люди из каждой предыстории будут играть определенную роль в основной истории, а это означает, что когда основное задание приведет вас, например, обратно в город гномов Орзаммар или башню Круга магов, ваше знакомство с этим местом приведет к небольшим изменениям в событиях. Это хорошая штука.

Вы можете посмотреть на эту игру и возразить, что, с точки зрения чистой реиграбельности, есть другие игры, которые предлагают больше. Но важно помнить, что система Origin действительно создавала ощущение выбора игрока с самого начала игры. Игровой опыт игрока радикально отличается из-за сделанного вами выбора, и ни один из этих шести прологов не уступает по качеству ни одному из остальных.

По иронии судьбы, единственное, чего не хватает этим пролога, - это вариативности внутри них. Каждая история довольно жестко втягивает игрока в определенный ход событий, который в конечном итоге приведет вас к ситуации, когда вы будете вынуждены присоединиться к Серым стражам. Например, в "Происхождении мага" вы обнаруживаете, что ваш друг и коллега-маг планирует сбежать из башни, потому что боится, что, если он останется, его сделают усмирённым, то есть магом, у которого разорвана связь с тенью. Тень - это своего рода метафизическая область, связанная с магией, и поэтому этот обряд усмирения лишает мага магических способностей и как побочный эффект, убирает почти все его человеческие эмоции, оставляя его оцепеневшим и опустошенным. Таким образом, усмирение - это что-то вроде магической кастрации, но оправдано тем фактом, что маги исключительно уязвимы для одержимости демонами, и маг, который теряет контроль или злоупотребляет своей силой, может нанести разрушения и беды для жизни невинных людей. Поэтому, мага, который считается неспособным контролировать свою силу, можно насильно усмирить, и именно в таком положении оказался ваш друг.

Эта предыстория немного расскажет вам о тональности Dragon Age: Origins: этот мир темен, и моральные дилеммы, с которыми вы сталкиваетесь, могут быть довольно сложными. Однако в этом прологе у вас есть только два варианта: помочь своему другу сбежать из башни или донести на него старшему чародею, который затем попросит вас притвориться, что вы помогаете своим друзьям, чтобы его можно было поймать на месте преступления. Проблема в том, что других вариантов нет, хотя альтернативы имеют смысл. Если вы расскажете старшему чародею о плане вашего друга, у вас не будет возможности отказаться выполнить то, о чем чародей вас попросит. Если вы попытаетесь, он буквально скажет вам, что вы не должны его ослушиваться, и тогда игра просто предложит вам заново тот же выбор, но только с одним доступным вариантом: "Я сделаю, как вы просите".

Что это за выбор, из которого можно выбрать только один вариант? Здесь также есть возможность вернуться к своим друзьям и сказать им, что старший чародей теперь знает, и у вас снова нет возможности просто отказаться от участия. Вы должны либо предать Круг магов, чтобы помочь своему другу, либо предать своего друга. Этот сценарий хорош в том, что он является морально серым, но не дает игроку возможностей, которых требует морально серая ситуация. Вместо этого это просто выбор между А и Б, как и во всех тех играх с бинарной системой морали.

Но я по-прежнему считаю, что бинарный выбор в Dragon Age лучше, просто потому, что A и B не представляют собой что-то столь же простое, как добро и зло. И также понятно, что повествованию иногда приходится ограничивать выбор игрока, чтобы направить историю в нужном направлении, как это происходит здесь, когда игрок оказывается в ситуации, когда ему приходится присоединиться к Серым стражам. Если вы не знаете, кто такие Серые стражи, то я думаю, что должен обратить ваше внимание на то, что в этом видео и в дальнейших я буду рассказывать о сюжетах каждой игры, в том числе о том, как эти игры заканчиваются, и о любых важных поворотах. Поэтому, для каждой игры будут спойлеры, а также могут быть моменты, когда я буду использовать слова, которые тот, кто не играл в эти игры, не поймет. Тем не менее, я постараюсь дать общий обзор наиболее важных вещей, чтобы те, кто их не знает, все еще могли следить за тем, что я говорю, а тем, чья память подзабыла, напомню о ключевых деталях.

Серые стражи - это орден воинов, посвятивший себя борьбе с Порождениями Тьмы. Порождения Тьмы - это аналог орков Толкиена в Dragon Age: они смутно напоминают человекоподобных существ, злобных по своей природе, которые были заражены древней порчей и обычно обитают под землей. Их испорченность заставляет их постоянно искать существ, известных как Старые Боги, которые имеют тело дракона, и когда Порождения Тьмы находят одного из них, они распространяют на него свою порчу, превращая его в Архидемона, который затем ведет Порождений Тьмы в чудовищную атаку на поверхностный мир, которая называется "Мор". Dragon Age: Origins - это история о пятом Море, в которой вы становитесь Серым Стражем, а затем бродите по стране Ферелден, пытаясь собрать союзников, прежде чем героически возглавить атаку на Порождений Тьмы, чтобы убить Архидемона и спасти мир от разрушения.

Это может показаться немного банальным, но так оно и есть. Суть этой истории банальна, но есть несколько вещей, которые помогают сделать этот мир и его историю чем-то большим. Во-первых, сама история очень детализированна. Это как с играми юбисофт, в хорошем смысле слова. Во-вторых, большие усилия были приложены к тому, чтобы преподнести сюжет в том виде, в каком они представлены. Вместо того чтобы просто предоставлять игроку фактическую информацию об этом мире, эта информация преподносится как часть мировой истории. Например, возвращаясь к порождениям Тьмы, можно вспомнить религиозную историю о том, как эти существа появились на свет, связанную с высокомерием группы магов Тевинтера. Этому нас учит Церковь - доминирующая религия Dragon Age. Однако гномы, которые не следуют учению Церкви, считают это бессмыслицей и предполагают более прагматичное происхождение. Да и у самой империи Тевинтер, другой нации со своей собственной, совершенно отдельной ветвью церкви, также есть другая версия событий, которая освобождает их предков от любых проступков или вины. Итак, в чем же правда? Что ж, подобные вопросы на протяжении всей серии и будут приводить к ответам, хотя за этими ответами обычно следует еще больше вопросов.

Наконец, последняя причина, по которой лор и построение мира в Dragon Age заслуживают похвалы, заключается в том, что даже самые простые или неоригинальные истории могут быть увлекательными, если их хорошо рассказать. И в большинстве случаев Dragon Age действительно хорошо рассказывает свои истории. Хотя, сказав это, я думаю, стоит обратить внимание на тот факт, что эта игра и оба ее продолжения, к сожалению, содержат огромное количество информации, которая содержится только в записях кодекса. Информация, предоставляемая исключительно через кодекс, суха и скучна, и в каждой игре этой серии ее слишком много. Википедия - отличный веб-сайт, но никто не хвалит ее за то, что она рассказывает классные истории.

Как бы то ни было, возвращаясь к основному сюжету игры, независимо от того, какое происхождение вы выберете, теперь вы приняты в ряды Серых стражей. Но вы не станете полноправным членом организации, пока не пройдете секретный ритуал посвящения. Пока вы готовитесь к этому, армии Ферелдена собираются в руинах старой крепости под названием Остагар, готовясь встретить Мор лицом к лицу. Выполнив несколько поручений, вы сможете присоединиться стражам. И никакая другая сцена в этой игре не передаст настроение этого мира лучше, чем эта. Посвящение включает в себя употребление смеси, содержащей кровь Порождений Тьмы, что немного напоминает введение небольшого количества вакцины от болезни для создания иммунитета. Посвящение делает Серого Стража навсегда связанным с Порождениями Тьмы; они получают способность чувствовать Порождений Тьмы, а также слышать зов Архидемона, и, возможно, самое важное из всего, они также получают способность убивать Архидемона, чего не могут сделать серые Стражи. Однако присоединение к стражам фактически предполагает употребление яда, и большинство из тех, кто проходит этот ритуал, не выживают. В этой сцене вместе с вами присутствуют два потенциальных Серых стража, которые были членами вашей группы в течение последних нескольких часов. Первый, кто начнёт проходить ритуал, не справится с ядом и умрет. К сожалению, такова цена, которую должен заплатить потенциальный Серый Страж. Но второй претендент, поскольку теперь он знает, что включает в себя ритуал, и, увидев, что его напарник уже расстался с жизнью, отказывается, и тогда человек, который вас вербует, по имени Дункан, старший из Серых Стражей, который во многом является чем-то вроде Гэндальфа, Дамблдора или Оби—Вана Кеноби в этой истории - ну, вы знаете, архетип мудрого наставника, который говорит мягко и по—доброму и рассказывает вам о мире и вашей новой роли в нем, прежде чем слишком рано погибнуть - ну, затем этот парень делает вот это:

"Сделай шаг вперед".

"Но у меня есть жена, ребенок. Если бы я знал..."

"Пути назад нет".

"нет! Ты просишь слишком многого! В этом нет ничего благородного!"

"Мне жаль".

(Удар ножом)

- Но Посвящение еще не завершено.

Итак, если и были какие-то сомнения в приверженности игры этой морально неоднозначной серости и эстетике мрачного фэнтези, то эта сцена, где человек, который на самом деле является главным хорошим парнем в этой истории, убивает кого-то за то, что тот, по вполне понятным причинам, струсил, действительно рассеивает все представления о том, что это всего лишь трюк для маркетинга. Этот фантастический мир на самом деле такой мрачный, каким кажется. И мне, как большому поклоннику мрачных декораций и элементов мрачной тьмы, это в нем нравится. И даже если вы не являетесь поклонником этого жанра, в такие моменты, как этот, когда исполнение просто великолепное, а повествование эмоционально насыщенное и непредсказуемое, трудно не впечатлиться.

Я собираюсь вернуться к этой сцене намного позже в этом видео, но сейчас давайте вернемся к сюжету. Ритуал завершен, и армиям Ферелдена пришло время сразиться с Порождениями Тьмы. Перед игроком стоит задача зажечь маяк, чтобы подать сигнал основным силам армии во главе с легендарным генералом Тейрном Логэйном атаковать Порождений Тьмы с фланга. Однако, как только битва разгорается, когда наступает этот момент, Логэйн вместо этого приказывает своей армии отступить, оставляя остальные силы, включая Дункана и других Серых Стражей, а также молодого короля Ферелдена Кайлана, погибать от рук Порождений Тьмы.

Этот ролик также демонстрирует высокий уровень презентации, которым BioWare только начинала по-настоящему славиться. Было время, когда ролевые игры, как правило, ставили игровой процесс выше кинематографичности и графики в большей степени, чем многие другие жанры, и именно BioWare сделала больше, чем любой другой разработчик, чтобы по-настоящему изменить это. Считаете ли вы, что это изменение того стоит, это другой вопрос, но в такие моменты, как этот, у него есть явное преимущество, когда в ролике можно использовать высококачественную для своего времени анимацию в сочетании с впечатляющим звуковым сопровождением, чтобы действительно придать этим важным моментам ощущение эпичности, которого они заслуживают.

В целом, о презентации Dragon Age: Origins судить довольно сложно. Хотя для своего времени она, безусловно, была неплоха — как вы теперь можете видеть, ролики были великолепны и явно отличались от большинства других ролевых игр, — в диалогах также использовался широкий спектр ракурсов камеры, а также очень качественная озвучка. Другие вещи, такие как модели персонажей, были сделаны не так хорошо, анимация лиц была хорошей, но не великолепной, а такие детали, как прически, повторялись гораздо чаще, чем следовало бы, из-за чего многие NPC выглядели чрезмерно похожими. Это становится действительно заметно, когда видишь людей с точно такой же прической, как у важного NPC; волосы Алистера выделяются здесь сильнее всего. Куда бы вы ни пошли, кажется, что вы встречаете его разные версии: Алистер уродливый, Алистер на метамфетамине, Алистер с лишней хромосомой. Неужели было так сложно просто придать Алистеру его собственную уникальную прическу?

И все же, пожалуй, худшим в презентации Origin было окружение. Оно не такое уж ужасное, но всегда довольно простое. Текстуры низкого качества, а в художественном стиле преобладают различные оттенки коричневого. Я понятия не имею, почему "50 оттенков коричневого" в то время были так популярны. Но в Origins такой подход вызывает особое разочарование. На мой взгляд, он действительно достигает критической точки, когда вы попадаете в тень. Это потустороннее, волшебное измерение, прекрасная возможность для творческой свободы и самовыражения, где дизайнеры могут создать что-то действительно необычное, и все же мы получаем однотонный коричневый цвет на коричневом фоне с легким фильтром цвета мочи сверху. И это очень странно; просто сравните главный город игры, столицу Ферелдена Денерим, с чем-то вроде Цитадели из Mass Effect 1, игры, выпущенной двумя годами ранее.

В графическом плане эта игра получилась неплохой, но, безусловно, не настолько хорошей, а особенно тусклое окружение привело к тому, что игра состарилась немного менее изящно, чем этого бы хотелось. Однако, к чести Origins, в ней есть два вида  камеры, которыми вы можете пользоваться. В дополнение к стандартному стилю игры с видом от третьего лица, игра также была выполнена в более классическом изометрическом стиле сверху вниз. Это демонстрирует попытку BioWare удовлетворить две разные аудитории: старых поклонников RPG и новых игроков на ПК и консоли. У обоих стилей есть свои преимущества: вид от третьего лица является более захватывающим и кинематографичным, а стиль "сверху вниз" хорош в любом сражении, где вам нужно хорошо видеть происходящее или контролировать позиции членов вашей команды.

Тем не менее, что было действительно приятно в том, как это было сделано здесь, так это легкость переключения между двумя стилями; вам просто нужно было прокрутить колесико мыши, и вот произошёл переход. Это означало, что игроки могли переключаться между ними по своему усмотрению, используя преимущества обоих стилей по мере необходимости. И что касается того, что BioWare сделала, чтобы привлечь внимание более традиционных поклонников RPG, то в Dragon Age также не было озвученного главного героя, что являлось последним случаем в истории BioWare.

Как бы то ни было, после Остагара и смерти короля Ферелден погрузился в хаос. В своем первом крупном противостоянии Мор одерживает сокрушительную победу, и Серые стражи Ферелдена практически уничтожены, за исключением вас и Алистера (что, по сути, означает только вас). Именно в этот момент игра предстаёт в традиционном для BioWare виде, предлагая игроку на выбор четыре различные области, в которые он может перейти, и позволяя игроку решить, в каком порядке их осваивать. Такая небольшая открытость во многом предотвращает ощущение линейности, и, вероятно, именно поэтому BioWare использовала этот подход во всех своих играх. Но Origins, даже в большей степени, чем многие другие, постарались сделать свой мир большим и открытым: путешествуя по карте мира, вы часто встречаетесь с людьми, и у вас есть главный город, в который вы можете отправиться, когда пожелаете.

Все четыре основных области, к которым вы можете перейти далее, сосредоточены на том, чтобы рассказать свою собственную автономную историю, связанную с основным повествованием. По сюжету вы посещаете каждое место, чтобы сослаться на древний договор и попросить помощи в борьбе с Мором. Забавно только то, что в каждой локации вы оказываетесь в момент, когда всё на грани полной катастрофы, как будто каждая область застряла во времени, просто ожидая идеального момента для появления нашего героя. Тем не менее, это имеет то преимущество, что каждая область быстро приводит вас к интересному сценарию, и каждый из этих сценариев приводит к главной моральной дилемме.

В Башне магов вы обнаружите, что она наводнена демонами и одержимыми, после того как один из магов ранее обратился к магии крови, что привело к тотальной катастрофе. Тамплиеры, рыцарский орден церкви, которому поручено строго контролировать все виды использования магии, полностью потеряли контроль, так что игроку предстоит очистить башню от зла и решить, насколько сурово поступить с оставшимися, потенциально одержимыми магами. Тем временем в Бресилианском лесу игрок встретит лагерь долийских эльфов, которых уничтожает неизвестная болезнь, превращающая их в оборотней. Вы расследуете эту тайну и выясняете, что эльфийский лидер давным-давно проклял группу людей ликантропией после того, как они убили его семью. Оборотни, которые сейчас сражаются с долийцами, предлагают потомку мир. Игроку предоставляется выбор: встать на сторону эльфийского лидера или оборотней, а также попытаться заставить каждую из сторон прийти к компромиссу.

В третьей локации, городе гномов Орзаммаре, игрок оказывается втянутым в жестокую политическую вражду между двумя дворянами, соперничающими за недавно освободившийся трон. А затем вы отправляетесь в экспедицию по Глубинным тропам, подземной сети дорог и туннелей, которые когда-то составляли основную часть великой империи дварфов и которые уже давно были полностью заброшены после того, как их захватили Порождения Тьмы. Этот участок игры уводит игрока все глубже и глубже на вражескую территорию, одновременно давая представление о пугающей природе порождений Тьмы, включая их размножение. Наконец, вы встречаетесь с двумя гномьими совершенными и должны решить, на чью сторону встать из-за использования древней технологии под названием "Наковальня пустоты", которая использовалась для создания големов ценой душ гномов.

Последняя область - город Редклифф, куда вы прибываете и обнаруживаете, что местный лорд заболел, и теперь жители каждую ночь сталкиваются с волнами нежити, которые поднимаются, чтобы напасть на город. Вы укрепляете оборону города, а затем исследуете замок, в итоге обнаружив, что сын лорда, одержим демонами. Этот участок - лучший из четырех, здесь можно выбрать, как помочь городу, а также как спасти ребенка. С ребенком разобрались, но проблема лорда, находящегося в коматозном состоянии, все еще остается, и в итоге вы отправляетесь на поиски артефакта типа святого Грааля, называемого Урной священного праха, который поможет вам познакомиться с культами, драконами и религиозными испытаниями, исследуя некоторые из наиболее интересных уголков вселенной. 

На самом деле, все эти зоны хорошо проработаны с точки зрения повествования, с множеством возможностей для отыгрыша и рядом побочных квестов, которые всегда связаны с сюжетными линиями зон. Однако, в самой игре не всегда хорошо удается, игровой процесс. В Origins используется довольно стандартный подход к созданию персонажей, основанный на трех простых классах: у вас есть шесть простых для понимания характеристик. ПРи этом у каждого класса есть свои основные характеристики - сила для воинов, ловкость для разбойников и магия для магов. Вам нужно будет сосредоточиться на том, чтобы как можно больше повысить этот основной показатель, одновременно набирая необходимое для выживания телосложение и, возможно, немного силы воли, чтобы увеличить запас маны у магов, и выносливости у разбойников и воинов, чтобы они могли использовать определенные способности.

Затем вы получаете по одной способности или заклинанию (для магов), которые вы можете выбирать при повышения уровня, что позволяет вам выбирать различные способности для использования в бою, которые, в идеале, предоставят вам постоянно растущий набор инструментов для борьбы с врагами. Наконец, есть также отдельный список навыков, таких как вскрытие замков или изготовление ловушек. Следует отметить навык Убеждение, который представляет собой способность персонажа убеждать других в разговоре, что делает его очень полезным и очень скучным. К сожалению, в Origins не используется никакой другой тип проверки навыков в разговорах, поэтому убеждение действует как навык на все случаи жизни, который скучно использовать из-за того, насколько упрощенной и дешевой кажется его реализация. В остальном все в основном так, как нужно. Эти системы явно основаны на наборах правил, таких как Dungeons & Dragons, но все гораздо проще для понимания, чем что-то вроде продвинутого DnD, которое можно увидеть в Baldur's Gate, а значит, это вряд ли расстроит или запутает игроков.

Большинству людей эти системы по-прежнему кажутся достаточно глубокими, чтобы быть интересными, хотя трудно удержаться от прямых сравнений с наборами правил, на которые они опирались, из-за чего Dragon Age: Origins может показаться немного упрощенной. Следует также отметить, что не все классы одинаковы. Маги - это весело; у вас есть множество заклинаний на выбор, и эти заклинания обладают различными эффектами, включая дебаффы, AoE, способности управлять толпой, навыки поддержки и так далее. Здесь даже существует система комбинирования заклинаний, которая может быть использована для создания дополнительной синергии. Однако не все хорошо сбалансировано, и заклинания, наносящие как AoE-урон, так и сдерживающие толпу, такие как "Огненный шар" и "Ледяной конус", могут показаться несбалансированными, поскольку они очень эффективны во многих ситуациях. Тем не менее, есть что-то чрезвычайно приятное в размещении различных AoE, чтобы поразить как можно больше врагов. Итак, маги - это великие люди, и я бы посоветовал вам взять с собой парочку. А вот воины и разбойники чувствуют себя гражданами второго сорта по сравнению со своими собратьями, метающими огненные шары.

Отчасти это объясняется тем, что воины и разбойники просто не обладают таким набором способностей, как маги. У них есть защитные или разные полезные способности, но большинство из них - это просто улучшенные автоатаки, добавляющие немного дополнительного урона или сдерживающие толпу, которые, по сравнению с магическим огненным шаром, поражающим нескольких врагов и отбрасывающим их всех назад, кажутся скучными. Эта проблема усугубляется тем фактом, что эти способности требуют выносливости, и воины и разбойники истощаются гораздо быстрее, чем маги, к тому же у них нет возможности использовать зелье маны, чтобы продолжать сражаться так, как это может сделать маг. Наконец, у воинов и разбойников также нет такого широкого выбора способностей, как у магов, поскольку их деревья талантов гораздо более специализированы. Например, у воинов есть таланты, посвященные стилям владения двуручником, двумя оружиями одновременно и мечом и щитом или луком, но игрок всегда захочет выбрать только что-то одно. Так что на самом деле выбор совсем скромный.

Но в целом Origin достойная. Она не такая глубокая, как что-то вроде третьего издания D & D, но и не пытается быть таковой. И по большей части она успешно справляется со своими задачами. Итак, если основные системы в порядке, то в чем проблема с Origins?

Тем более, что в продолжениях всё будет намного хуже, но, несмотря на это, это не значит, что дизайн encounter в Origins хорош. Существует множество различных врагов, и поэтому вам иногда придется адаптировать свою стратегию; в частности, важно иметь дело с вражескими магами, поэтому игрокам придется учитывать определенную степень приоритетности целей, и игра будет стараться разнообразить встречи, с которыми вы столкнетесь в течение игры. Существуют также настраиваемые тактики, которые являются простым и удивительно эффективным способом автоматизировать поведение ваших товарищей по команде, чтобы увеличить скорость прохождения боёв, но этого недостаточно.

В игре недостаточно разнообразия врагов, недостаточно интересных столкновений и недостаточно противников, для которых требуются уникальные стратегии. В этой игре много сражений, но при этом не хватает вариативности. Это означает, что некоторые из тяжелых в боевом отношении участков подземелий могут затягивать в рутину, особенно участки глубинных троп. С одной стороны, учитывая контекст, стоящий за этой областью, вполне естественно, что это место будет полно врагов, но в то же время их повторяющийся характер может превратить это в своего рода тягомотину. Еще хуже, чем такие места, как Глубинные дороги, - это например убежище Хартии. Это убежище банды гномов, в которое вам предстоит попасть в рамках основного сюжета, где вы снова и снова сражаетесь с одними и теми же врагами, и это кажется неоправданно долгим. Это неинтересное подземелье; черт возьми, в этой части мог бы состояться всего один бой, последний, и ничего бы не было потеряно. Есть еще несколько примеров, подобных этому. Я не думаю, что Origins нужно добавлять больше разнообразия врагов; нужно просто немного уменьшить их количество. В Dragon Age: Origins, игра прохождение которой займёт от 50 до 60 часов, уже довольно плотная, и ей просто нужно сбросить ненужный вес примерно на 5 часов. В такой игре нет необходимости в дополнительном растягивании; она достаточно длинная и обладает хорошей реиграбельностью.

Но не портит ли этот весьма заметный недостаток впечатления? Нет, даже близко нет. Тем не менее, есть и другие проблемы, о которых стоит хотя бы упомянуть, например, лимит инвентаря, на увеличение которого вы можете потратить золото, но даже в этом случае вы все равно обнаружите, что ваш инвентарь забивается снова и снова. Кроме того, есть еще несколько боевых проблем, например, тот факт, что в этой игре нет никаких подсказок подсказок по статусу врагов. Это означает, что вы не сможете увидеть важную информацию, например, есть ли у противника дебафф или как долго будет действовать оглушение. Кроме того, изометрическая камера фиксируется на выбранном вами персонаже, что означает, что вы не всегда можете видеть части поля боя за этими пределами, когда это необходимо.

Тем не менее, в основном, Origins выглядит как отточенная и хорошо продуманная RPG, в которой соблюдается выигрышный баланс между доступностью и глубиной. Пока ваш Серый Страж отправляется в путешествие по этим четырем различным областям, чтобы найти новых союзников по мере того, как Мор начинает свой поход на север, Логэйн направляется в столицу Денерим, чтобы заручиться политической поддержкой и обеспечить сохранение трона Ферелдена для своей дочери Аноры, жены ныне покойного короля. Зная о слухах, обвиняющих Логэйна в поражении при Остагаре, он пытается переложить вину на других, называя Серых стражей настоящей виновной стороной, что ставит вас с Логайном в прямое противостояние. Однако, поскольку угроза Мора постоянно возрастает, еще одна проблема, с которой сталкивается ваша партия, заключается в том, что Анора имеет более законные права на трон, чем кто-либо другой.

Или так кажется.

То, что будет дальше, - это величайшая часть этой игры и один из величайших примеров выбора и последствий в истории RPG. Но перед этим нам, вероятно, нужно немного поговорить о персонажах. До того, как ролевые игры стали синонимом видеоигр, они были известны тем, что ручкой и бумагой можно было сесть за стол, взять набор игральных костей и позвать несколько странных фантастических существ, которых обычно называют друзьями. Опыт традиционных ролевых игр был в значительной степени сосредоточен на их социальной стороне, но когда видеоигры пытались адаптировать эти ролевые игры, на первый план обычно выходила механика игрового процесса.

Настоящая гениальность RPG-дизайна BioWare заключалась в том, что, намеренно или нет, они стремились устранить эту проблему, вернув все большее внимание к тому, чего не хватало: друзьям. Просто вместо того, чтобы использовать что-то столь ненадежное, как реальные друзья, они предложили альтернативу: виртуальных друзей, компаньонов, членов группы, у которых были свои характеры и предыстория, с которыми вы могли взаимодействовать. Еще в Baldur's Gate BioWare уделяла повышенное внимание этой части своего игрового дизайна, предлагая более детализированных персонажей, кеки внутри группы, которые могли возникать случайным образом во время путешествий, и даже персонажей, с которыми можно было завязать романтические отношения.

Со временем эти особенности все больше и больше определяли подход BioWare к ролевым играм. Игры BioWare не просто рассказывали интересные истории; это были игры о персонажах. И Dragon Age: Origins помогла воплотить эту идею в жизнь больше, чем любая другая RPG, созданная BioWare до нее. Во-первых, появились кеки внутри, и их стало гораздо больше, чем когда-либо прежде. Dragon Age: Origins - это не та игра, которая изобрела кеки, но, возможно, именно она сделала его одним из основных элементов RPG. Это прекрасно - слушать, как члены вашей группы рассказывают друг другу анекдоты или обмениваются оскорблениями в перерывах между сражениями, когда вы исследуете окружающую среду - это простой способ украсить персонажей и добавить забавные моменты так, чтобы это казалось естественным.

Что касается самих персонажей, то они в целом показались мне симпатичными и хорошо прописанными. В игре шесть основных компаньонов, а также одна собака, один гном, один персонаж из дополнения и один скрытый участник группы. Некоторые из них оказались вполне стандартными, как, например, Уинн, маг, играющий роль персонажа типа наставника, или Зевран, бисексуальный убийца, основные черты характера которого заключаются в том, что он бисексуал и наемный убийца. Но есть и немного более уникальные, например, Стен, воин кунари, который дает представление о культуре кунари и бросает вызов устоям RPG, отказываясь говорить с игроком о чём то, если он этого не хочет.

В Origins также есть система репутации, в соответствии с которой действия игрока могут влиять на мнение о вас ваших спутников, но, хотя эта идея вполне оправдана, на самом деле главное, что влияет на репутацию ваших спутников, - это подарки, когда игрок может раздавать найденные предметы каждому из них для повышения отношения . Это кажется нереалистичным и чересчур игровым; мысль о том, что вы можете просто подарить кому-то кучу украшений или картин, и это окажет гораздо большее влияние на то, понравитесь ли вы ему, чем ваш стиль руководства или моральный выбор, подрывает идею о том, что эти персонажи и ваши отношения с ними настоящие.

Помимо этого, есть также романы. За исключением нескольких довольно простых сексуальных сцен и нескольких отрывочных диалогов, в них нет ничего особенного, хотя это не помешало им стать одной из самых привлекательных и определяющих частей серии. Тем не менее, помимо подшучивания, романов и такой себе системы репутации, у Origins было еще несколько достоинств - а именно, два ее персонажа, которые превзошли стандарты RPG.

Алистер - первый компаньон, который присоединится к вам в вашем приключении. Он - Серый Страж, который присоединился к ним незадолго до нас. После событий в Остагаре, он становится единственным оставшимся в живых Серым Стражем в Ферелдене. Бремя борьбы с мором и спасение мира твердо лежат на его и ваших плечах, и он не хочет иметь с этим ничего общего. Не потому, что он аморален или труслив — его чувство чести и долга выражено довольно ясно, — а потому, что Алистер не лидер, и он это знает, и, вероятно, именно поэтому он так уважал Дункана. А потом, когда Дункана не стало, он рассчитывает на нас, единственного другого Серого Стража, который мог бы сыграть ту роль, на которую, как он знал, он не способен.

Алистер - хорошо прописанный персонаж второго плана. Он беззаботен, часто шутит и стремится поступать правильно, но ему очень не хватает уверенности. Ранее он обучался на тамплиера. Он более старший Серый страж, чем мы, но немедленно уклоняется от этой ответственности. Алистер симпатичен, но он не тот человек, которого вы хотели бы видеть во главе своей партии, не говоря уже о том, чтобы доверить ему править страной. И это оказывается небольшой проблемой, потому что выясняется, что Алистер - незаконнорожденный сын бывшего короля Меррика, отца ныне покойного короля Кайлана, а это значит, что Алистер - единственная доступная альтернатива недавно овдовевшей Аноре в борьбе за трон Ферелдена.

Итак, мы подходим к Собранию земель, где вы должны доказать знати королевства, что Логайн виновен в государственной измене, а Алистер - законный правитель королевства. Конечно, все не так просто. Анора играет в свои собственные игры. Сам Логайн - интересный злодей, отчасти потому, что он явно неприятен. Он не только предал своего короля и Серых Стражей, но и выступает против вас при каждом удобном случае, и когда он доказывает, почему вы дурак и мошенник, трудно не пожелать надрать ему зад.

С точки зрения сюжета Логайн важен еще и потому, что Порождения Тьмы и Архидемон - это лишенная индивидуальности сила зла, и поэтому роль Логайна как глубоко человечного антагониста со сложными, хотя и ошибочными мотивами необходима, чтобы сбалансировать историю. Dragon Age - это не столько история о противостоянии добра и зла, сколько история о зле внутри человека и сложностях существования в таком мрачном мире. И Логан нужен, чтобы представлять это. И здесь, на Собрании Земель, когда решается судьба королевства, а возможно, и всего мира, и нити этой истории наконец-то сплетаются воедино, ваше противостояние Логайну наконец достигнет апогея. Но независимо от того, выиграете вы или проиграете дебаты на собрании земель, кульминацией станет поединок один на один между Логайном и вами или выбранным от вашего имени чемпионом.

Как только с Логаном, наконец, разобрались, мы можете, наконец, оставить вопрос о престолонаследии в покое. Есть шесть возможных исходов, и 10, если учесть те, если вы человек благородного происхождения. Все зависит от того, будут ли править Алистер или Анора, и по отдельности или вместе. Если вы человек женщина благородного происхождения, вы можете жениться на Алистере для или Аноре если вы благородный мужчина. Существует также выбор, позволите ли вы Логэйну жить или умереть. Если он выживет, ему придется пройти процедуру посвящения, а затем стать Серым Стражем, благодаря чему он станет компаньоном, хотя, если Алистер станет единоправным королем, он всегда будет убивать Логайна собственноручно.

Итак, этот раздел с 10 различными исходами уже впечатляет, но вы также должны оценить все факторы, которые влияют на эти события. Это не просто выбор, когда вам предлагают варианты А, В или С; на ход этих событий повлияет множество различных факторов, таких как выполнение заданий, чтобы заручиться поддержкой других дворян, аргументированные выступления на Собрании земель, предложение поддержать Анору, исход дуэли, и завершение квеста Алистера и укрепление его личности. Это блестяще продуманный момент, и даже описание его в этом видео или демонстрация таблицы различных результатов не дают должного представления о нем.

И даже если не обращать внимания на выбор и последствия, это все равно фантастический момент в игровом повествовании. Политика кажется правдоподобной и продуманной до мелочей, ставки достаточно высоки, и это завершает арку Алистера. Несмотря на различные исходы, здесь нет счастливого конца. Алистер не хочет быть королем, и если вы посадите его на трон, он вас не поблагодарит. В этой сказке нет концовки, в которой он мгновенно оказывается на высоте; он все еще Алистер. Однако не стать королем может оказаться для него гораздо хуже. В любом случае, возникает вопрос о том, что хорошо для королевства. Анора - безжалостный, но проверенный прагматик по сравнению с Алистером, который еще не прошел проверку и во многих отношениях не подходит. Но Алистер еще и добрый, а Анора - дочь Логайна и не только по крови. Кого вы поддерживаете? Этот вопрос включает в себя множество факторов, таких как ваше чувство долга перед другом, а также ваш долг перед государством, а также то, верите ли вы в прагматичное или идеалистическое решение, а также возможное чувство мести или личной власти. И это здорово. Это то, из чего сделаны RPG, и поистине замечательно, что такой сложный раздел, как повествовательный, так и механический, складывается так удачно.

Эта часть настолько хороша, что невольно задумываешься, будет ли концовка соответствовать ее стандартам, но у Origins есть еще один козырь в рукаве. Теперь, когда Ферелден наконец-то объединился, настал момент противостоять армии порождений Тьмы. Однако, прежде чем начнется эта битва, вы узнаете, что ритуал Посвящения - не единственный секрет, который скрывают Серые Стражи. Оказывается, чтобы убить Архидемона, один из Серых Стражей должен пожертвовать собой, чтобы стать сосудом, в который попадет сущность Архидемона. Вот почему только Серые Стражи могут убить Архидемона и почему они должны существовать. И к этому моменту Серых Стражей осталось не так уж много, только ты и Алистер или Логэйн.

И вот, после всего, через что вы прошли, после того, как прошли весь этот путь, кому-то придется умереть. Но есть альтернатива, последний выбор, который Origins предлагает вам. Я уже упоминал, что в этой игре есть два замечательных спутника; вторая - Морриган, дикая ведьма и дочь легендарной и загадочной женщины по имени Флемет. Морриган также хорошо написана. У нее сильный набор идеалов и уникальный взгляд на мир, но она также невероятно наивна, благодаря своему изолированному и защищенному воспитанию. Это делает ее гораздо большим, чем просто типичным "сильным независимым женским персонажем".

Но у Морриган тоже есть свои цели. Алистер интересен тем, что у него есть предыстория типичного главного героя, королевского бастарда, у которого тяжелая жизнь и который должен подняться, чтобы встретить свою судьбу и спасти мир. Но это сочетается с характером последователя, комедийного персонажа, который больше подходит для роли второго плана. Морриган, однако, интересна тем, что она не просто персонаж второго плана. Оказывается, у Морриган есть свои мотивы, и она использует нас для этого. Она хочет заняться сексом с нами или с Алистером, в зависимости от того, если из-за твоего пола у тебя нет подходящего инструмента. Морриган хочет провести магический ритуал, в результате которого сущность Архидемона, сущность Древнего Бога, будет поглощена не Серым Стражем, который убьет ее, а ее нерожденным ребенком. Она не скажет вам, почему, или как, или что произойдет потом, но она обещает вам, что, сделав это, вы сможете спасти жизнь себе или своему другу.

Независимо от того, примете вы это предложение или нет, история наконец-то подходит к концу. Порождения Тьмы наступают на Денерим, и вы встретитесь с ними в битве, где будете сражаться бок о бок со своими многочисленными союзниками, чтобы в конечном счете уничтожить архидемона и положить конец пятому мору. Это отличное завершение очень хорошей игры, а финальный эпилог, в котором вы можете в последний раз поговорить со всеми своими спутниками, во многом завершает приключение, которое кажется поистине эпическим по масштабам.

Dragon Age: Origins была нацелена на то, чтобы заинтересовать как старых, так и новых игроков в RPG, и я думаю, что в этом ей удалось добиться успеха, и более того она смогла предложить некоторые из лучших сюжетных моментов и персонажей компании BioWare на сегодняшний день. К Origins также выйдет несколько дополнений и один большой аддон. В 2009 году загружаемый контент был еще относительной новинкой, и, глядя на DLC для Origins, возникает ощущение, что BioWare все еще пыталась понять, какой контент нужно выпускать в этом формате, поэтому они создали довольно широкий ассортимент.

Из трех основных дополнений два - "Крепость стража" и "Возвращение в Остагар" — представляют собой относительно короткие, продолжительностью около часа, приключения, которые привносят в основную игру новую область, которая немного расширяет лор, но в остальном кажется совершенно несущественной. Третье дополнение, The Stone Prisoner, вместо этого добавляет нового компаньона, голема Шейлу, которая обладает лучшими диалогами и шутками в игре и кажется гораздо более стоящим дополнением. Сюжетные модули немного отличаются друг от друга тем, что каждый из них представляет собой самостоятельное приключение продолжительностью от одного до двух часов, отдельное от остальной части игры. "Големы Амграка" - самое обычное подземелье, представляющее собой всего лишь высокоуровневое подземелье, ориентированное на более сложные бои. На другом конце экспериментального экстрима у вас есть "Хроники порождений Тьмы", где вы проходите концовку игры в составе отряда Порождений Тьмы в альтернативном изложении событий игры, где наш Серый страж погиб во время посвящения. Это довольно ново, но я бы не сказал, что это прям вау. Затем у нас есть "Песня Лелианы", где мы играем за Лелиану, когда она была орлесианским бардом и становимся свидетелем событий, которые привели ее к вступлению в церковь, и "Охота на ведьм", где вы снова играете за Серого стража, расследующего исчезновение Морриган через несколько лет после завершения игры.

Последние два кажутся немного более содержательными, но сами по себе они все равно не дают многого. Стоит отметить, что все они будут использовать множество уже изученных областей и врагов повторно. Возможно, вам покажется интересным играть за Лелиану, когда она была орлесианским бардом, но действие этого дополнения происходит не в Орлее. Вместо этого вы просто возвращаетесь в Денерим, а затем, когда вам нужно проникнуть в дом дворянина, это тот же самый дворянский дом, в который вы вламывались в основной игре. Тем не менее, если эти дополнения в целом были немного тусклыми, то дополнение Dragon Age: Origins - Awakening совсем не такое.

"Пробуждение", продолжающееся около 15 часов, продолжает основную историю: Серый Страж, ныне командующий Стражей, берет под свой контроль регион Амарантайн, чтобы восстановить силы Серых Стражей и справиться с новой таинственной угрозой - разумными порождениями Тьмы.. Я не хочу слишком подробно останавливаться на Awakening, потому что, по большей части, это просто продолжение Dragon Age: Origins, выполненное на высоком уровне и без джополнительного растягивания. Это хорошо, новые компаньоны, новые способности, неплохое управление цитаделью и новая сюжетная линия, которая немного расширяет историю Порождений Тьмы, сохраняя при этом ту же атмосферу мрачного фэнтези.

Кульминацией дополнения является встреча игрока с персонажем по имени Архитектор, рациональным Порождением Тьмы и бывшим магистром Тевинтера, который пытается освободить Порождений Тьмы от зова Старых Богов, который является принуждением, заставляющим их искать архидемонов. Потенциально это могло бы положить конец всем будущим бедствиям, но факты в игре показывают, что это не обязательно может сработать должным образом, и, делая порождения Тьмы более разумными, мы можем сделать их гораздо большей угрозой. Как вы справимся с этой дилеммой, решать вам. С одной стороны, я не совсем уверен, что Порождений Тьмы нужно было углублять и очеловечивать таким образом; они действуют как антагонисты, потому что в них чувствуется таинственная сила природы, бесчеловечная и опасная, постоянная угроза, которая, даже в хорошие времена, всегда скрывается под поверхностью, что служит прекрасной метафорой для тьмы, которая всегда лежит в основе всего этого антуража. Но в то же время новая информация, которую представляет "Пробуждение", интересна и имеет далеко идущие последствия для порождений Тьмы и этого мира. И поскольку действия игрока решают такие фундаментальные вопросы, вы также можете быть уверены, что история Порождений Тьмы более или менее подошла к концу.

"Истоки" - это история о Море, но Мор закончился. Отказ от "Порождений Тьмы" был правильным решением для серии, потому что в ней есть еще много интересных тем, которые стоит изучить. И это именно то, что будет сделано в будущих играх. Однако эти сиквелы изменили и нечто большее, чем просто... этот момент.

Dragon Age 2

После выхода Dragon Age: Origins популярность BioWare достигла небывалого уровня. Всего за пару месяцев Origins разошлась тиражом в 3 миллиона копий, что сделало ее запуск еще более успешным, чем Mass Effect 1, а следующая игра BioWare, Mass Effect 2, стала самой высоко оцененной критиками игрой всех времен, набрав 96 баллов на Metacritic и получив большинство наград "Игра года" за 2010 год. На тот момент позитивный настрой и ажиотаж вокруг BioWare были почти беспрецедентными. Конечно, было несколько старых фанатов RPG, которые ворчали на заднем плане о казуализме и старых добрых временах, но на данный момент они ворчали уже много лет, и шум, который они поднимали, был просто заглушен постоянно растущей горой похвал. Не будет преувеличением сказать, что для многих людей в то время BioWare была лучшей, и не только в области RPG. По мнению многих людей, они были лучшими разработчиками видеоигр в мире. И все же всего за один год все это начало рушиться.

Dragon Age 2 вышла в марте 2011 года. Год спустя Electronic Arts получила премию Consumerist Award как худшая компания в Америке, обойдя в финальном туре голосования Bank of America, который подвергался критике за хищнические действия с кредитными картами, мошеннические сделки с ипотекой и роль, которую они сыграли в глобальной рецессии 2008 года. 

EA купила BioWare в октябре 2007 года, и хотя никто на самом деле не знает, в какой именно момент времени влияние EA на компанию действительно началось, всем известно, с появлением какой игры это стало ощущаться фанатами. Dragon Age 2 была разработана в гораздо более сжатые сроки, чем большинство игр подобного рода. EA предоставила BioWare всего 14-16 месяцев на завершение разработки, и это заметно. Проблемы Dragon Age 2 можно условно разделить на два лагеря: упрощение и ускоренная разработка, и вполне вероятно, что EA сыграла по крайней мере какую-то роль в обоих случаях. Тем не менее, идея о том, что во всем плохом в игре можно винить издателя, всегда казалась мне слишком упрощенной и обобщающей. И на самом деле, я просто хочу сосредоточиться на самой игре. В данном видео речь не об отношениях компаний. 

Изменения, произошедшие в игре трудно не заметить. Хотя система origin и была одной из самых популярных функций первой игры, она была полностью удалена, как и возможность выбора любой расы, кроме человеческой. Вместо этого вам остается выбрать только пол и класс, и хотя вы все еще можете изменить свою внешность, вы теперь отыгрываете персонажа по имени Хоук.

Игра начинается с сюжетной завязки, в которой член Церкви по имени Кассандра допрашивает гнома по имени Варрик о событиях игры и истории о том, что произошло в городе-государстве Киркуолл. Затем история возвращается к моменту, когда Хоук и его семья спасаются от нашествия Порождений Тьмы из первой игры, которое вынудило их покинуть свой дом в Ферелдене и отправиться на север, чтобы попытаться спастись от Мора. Менее чем через час после этого игра переходит к Хоуку и их семье, прибывающим в город Киркуолл, где и происходит вся остальная часть игры.

Ранее я упоминал, что критику в адрес этой игры можно разделить на две категории: то, как были упрощены элементы RPG, и последствия поспешной разработки. Удаление предысторий персонажа является примером и того, и другого. Но идея перенести действие всей игры в одно место сама по себе неплоха. В то время как большинство ролевых игр, как правило, отправляют вас в путешествие по множеству разных мест, Dragon Age 2 вместо этого удерживает вас в одном месте, в разные моменты времени. Это решение, вероятно, было результатом непродолжительной разработки, из-за чего не было времени на разработку нескольких локаций, как раньше, но это не значит, что у этой идеи нет потенциала.

Тем не менее, если бы действие игры действительно происходило в одной локации, я бы хотел, чтобы это была более интересная локация. Dragon Age: Origins не была привлекательной игрой, особенно с точки зрения ее окружения, но Dragon Age 2 действительно не лучше, а сам город Киркуолл вообще не вызывает восторга. Я знаю, что уже упоминал об этом, но на данный момент прошло уже почти четыре года с тех пор, как игроки в Mass Effect исследовали захватывающую дух Цитадель. В Mass Effect 2 тоже было несколько великолепных локаций, и, вообще-то, в Jade Empire и Которе тоже были свои красивые моменты. Что так разочаровывает в Киркуолле, так это то, что он просто не похож на настоящий город.

Возможно, главная причина этого в том, что на самом деле здесь нет никаких зданий, только стены и открытые пространства. И, конечно, иногда в этих стенах есть двери, но это все равно просто стены. Города устроены по-другому; в них есть дома, дороги и здания разного возраста, которые были построены в разное время. Но в Киркуолле, где бы вы ни находились, в Нижнем или Верхнем городе, или в доках, это буквально просто стены, открытые пространства и шипы. Почему здесь так много шипов, просто небрежно расставленных повсюду? Неужели это единственный способ, который могли придумать разработчики, чтобы визуально показать, что этот район является бедной частью города?

Повсюду, куда ни глянь, расставлены шипы, как будто так устроены все бедные городские районы? Во всем этом богом забытом городе нет настоящих гребаных домов. Меня прям веселит как по всей лестнице расположены ряды шипов, как будто это перила. Перила нужны для того, чтобы люди могли за них держаться; вы не можете просто заменить их огромными шипами и вести себя так, будто в этом нет ничего особенного. Кто был градостроителем этого города, чертов Люцифер?

В любом случае, если отвлечься от внешнего вида Киркуолла, что сделать непросто, поскольку вы будете постоянно ходить взад и вперед по этим улицам, то на самом деле в этой игре есть и другие проблемы, и я думаю, что нам следует просто поговорить обо всех плохих вещах сейчас, чтобы разобраться во всем этом и тогда все хорошее будет как приятный неожиданный сюрприз в конце всего негатива. Итак, давайте рассмотрим каждую крупную проблему в отдельности, и первая из них - это упрощение.

Если Origins была попыткой BioWare найти баланс между более традиционным стилем RPG и более современным кинематографическим стилем, благодаря которому они стали известны, то Dragon Age 2 вместо этого изменила этот подход и решила полностью придерживаться последнего. Если верить интервью с ведущим разработчиком, то это изменение подхода было намеренной попыткой привлечь внимание людей, которые считали Origins слишком сложной игрой.

Ведущий дизайнер Майк Лэйдлоу рассказал о том, как они хотели снизить барьер входа для RPG. Он рассказал о том, как они заметили, что многие игроки рано переставали играть в Origins, и что они хотели изменить игру, чтобы она была более привлекательной для этих игроков. Но Origins имела большой коммерческий успех и у критиков, и у игроков, которым понравилась игра. Так почему же BioWare сосредоточила свое внимание на людях, которым их игра не понравилась, а не на тех, кому понравилась, ну знаете, тех, кого называют фанатами? Что ж, я думаю, 4 миллионов продаж было недостаточно. BioWare пришлось выйти на новый уровень, они должны были понять мышление геймера. И что они поняли? 

Когда вы нажимаете кнопку, должно произойти что-то крутое. 
Когда вы нажимаете кнопку, должно произойти что-то крутое. 

Что ж, с этой логикой не поспоришь. Если бы только BioWare сосредоточила свою мозговую деятельность на чем-то более важном, например, на мире во всем мире или лечении рака. Вместо этого мы получили Dragon Age 2. Бои стали немного быстрее, а анимации - немного более детализированными, и на этом все.

В то же время изометрический вид сверху, был полностью удален, что значительно усложнило контроль членов вашей группы в бою. Но настоящая проблема с боем та же, что и в Origins: отсутствие разнообразия сражений. За исключением случайных магов, все враги в Dragon Age 2 практически одинаковы. У вас есть враги сражающиеся на дистанции и в ближнем бою, но на самом деле не имеет значения, пауки это или бандиты; они действуют одинаково, абсолютно одинаково. И, единственное, что меняется, - это показатели здоровья. В Dragon Age 2 у некоторых врагов полоски здоровья нормального размера, у некоторых большие, а у некоторых маленькие. У всех этих врагов точно такие же модели персонажей, точно такие же имена и точно такое же поведение.

Таким образом, это различие в количестве здоровья, которым они обладают, кажется совершенно произвольным и бессмысленным. Это лишь подтверждает идею о том, что не имеет значения, с кем вы сражаетесь: с людьми, нежитью, порождениями Тьмы; единственное, на что вам нужно обращать внимание, - это количество здоровья, чтобы вы могли отдавать предпочтение убийству тех, у кого здоровья мало. Я полагаю, это означает, что в бою есть по крайней мере какой-то приоритет цели, но это не меняет того факта, что боевые столкновения, которые и так казались слишком однотипными в Origins, теперь каждый раз ощущаются еще более одинаково. 

Однако еще хуже то, что враги теперь приходят волнами. Вы начинаете сражение, скажем, с шестью противниками, а затем, без всякой видимой причины, в середине боя появляется новая волна врагов, обычно просто из воздуха. Если бы это происходило время от времени, чтобы держать игроков в напряжении или в нужный момент добавить новый уровень сложности, то это было бы прекрасно, потому что это действительно немного разнообразило бы игру. Однако вместо этого враги появляются волнами в каждой схватке в игре, и когда дело доходит до тактической стороны боя, это очень контрпродуктивно, поскольку даже в разгар битвы вы понятия не имеете, с кем будете сражаться. У вас нет возможности узнать, сколько всего волн врагов, поэтому у вы не можете знать, следует ли вам использовать заклинание сейчас или повременить, чтобы оно не не было на перезарядке, когда придет следующая волна, или потратить всю свою ману сейчас, или сохранить немного; или например остаться там, где сейчас безопасно, или вдруг там сейчас появится новая волна врагов. Это раздражает. Бесконечные волны врагов - это не весело, и чтобы сражение приносило тактическое удовлетворение, вам нужно иметь достаточно информации для принятия тактических решений, в том числе знать, с кем вы сражаетесь. Но игра скрывает эту информацию, что усложняет задачу и снижает эффективность стратегии.

Когда дело доходило до сложной схватки, вместо того, чтобы корректировать позиции своих отрядов и продумывать применение навыков, я всегда прибегал к одной и той же уникальной и эффективной стратегии - оттаскивать врагов, к чему-то вроде дверного проема или коридора, чтобы они группировались для атаки моими магами. Бонусом, в таком случае, подкрепления тоже приходят с той стороны двери, а не со спины вашего персонажа. Несмотря на это, я считаю, что Dragon Age 2, самая сложная из трех игр. Это была единственная игра, в которую я играл до конца на "харде", а не на "кошмаре". И это во многом произошло потому, что враги, особенно маги, любят появляться и убивать ваших дальнобойных персонажей еще до того, как вы осознаете их присутствие. Маги также были смертоносны в Origins, но поскольку они не появлялись из воздуха, у вас, по крайней мере, был шанс противостоять им или соответствующим образом спланировать свою стратегию. Теперь, если вы не увидите их при появлении, игра может быть быстро закончена.

Но, несмотря на многочисленные критические замечания, сама боёвка в Dragon Age 2 в порядке. Поведение искусственного интеллекта по-прежнему работает хорошо. Пользоваться преимуществами магического AoE и контроля толпы по-прежнему весело. Время восстановления зелий и исцеляющих заклинаний теперь намного больше, что заставляет вас быть более осторожными с получением урона, а разбойники и воины действительно были улучшены и получили интересные способности. Также им, наконец, был предоставлен доступ к зельям выносливости.

Но, несмотря на эти улучшения, вы не можете избавиться от ощущения однотипных боёв. Темп боя ускорился с точки зрения времени, необходимого для убийства одного врага, но теперь каждый бой проходит волнами, так что сами бои не стали быстрее. Что касается развития персонажа, то оно также было упрощено, но вот с этим, как раз, особо нет больших проблем. Способностей и заклинаний стало меньше, чем раньше, но игра пытается компенсировать это, позволяя вам улучшать эти способности.

Также было уделено больше внимания воинам и разбойникам и их деревьям способностей. В то же время из игры были полностью удалены навыки, но они были настолько упрощены еще в Origins, что вы, вероятно, даже не заметите их исчезновения. Таким образом, в целом, из-за сокращения количества заклинаний маги стали немного скучнее, но воины и разбойники, получили ряд улучшений. Однако с лутом ситуация менее позитивная: новые предметы встречаются чаще, но ощущаются менее крутыми. Вы также больше не можете надевать броню на компаньонов, а это значит, что искать хорошее снаряжение, которое не используется классом вашего главного героя, совершенно бессмысленно. Но, разве что, проблема с размером инвентаря стала чуточку проще, это стоит ценить.

В любом случае, помимо игрового процесса, есть еще одна вещь, которая была усовершенствована под предлогом осовременивания, - это диалоговая система. Если в Origins игрокам предлагался ряд реплик, представленных в стандартном списке, то в Dragon Age 2 используется та же система, что и в играх Mass Effect, с диалоговым колесом. Персонаж игрока теперь озвучен. Споры о озвученных и молчаливых персонажах в ролевых играх - довольно распространенная тема в интернет-дискуссиях, и обычно люди с радостью придерживаются общепринятого мнения, что если персонаж обладает предопределенной индивидуальностью, то озвученный персонаж лучше, но если персонаж - это чистый лист, с которым игрок может играться так, как ему заблагорассудится, то "без голоса" лучше, потому что это позволяет глубже вжиться в роль. Хоук гораздо, гораздо ближе к тому, чтобы быть чистым листом, чем заранее определенным персонажем, но он, тем не менее, получился чем-то средним. Как бы то ни было, я думаю, что актер озвучивания Хоука, по крайней мере, мужчина, на самом деле справился хорошо, и что озвученный главный герой вышел лучше в Dragon Age 2, чем в Inquisition. Тем не менее, если бы спросили меня, я бы предпочел, чтобы персонаж не озвучивался. 

Но на самом деле, это даже не самое существенное изменение в новой диалоговой системе. Реальная проблема заключается в диалоговом колесе. Колесо, как правило, предлагает вам три варианта ведения разговора, и к каждому варианту прилагается картинка, указывающая игроку, каким будет ответ. Хотя существует шесть разных картинок, на самом деле они соответствуют только трем разным типам личности. Например, разница между дипломатичностью и предупредительностью незначительна. И, на самом деле в каждом диалоге есть выбор между дипломатичностью, юмором и агрессивностью, а значит вы выбираете, хотите ли вы быть милым, быть мудаком или сказать бессмысленное саркастическое замечание.

Это изменение лишает вас главной фишки Origins - что вам приходилось рассматривать каждый вариант диалога в индивидуальном порядке, и поэтому вас поощряли к ролевому отыгрышу и самостоятельному мышлению. Однако теперь, даже если вы не хотели выбирать определенный тип морали для своего персонажа, вы все равно, вероятно, выберете его. Потому что это на самом деле определяет личность Хоука, и это повлияет на то, что он может сказать в игре не в диалогах. То есть, если вы это знаете, то это дает еще больше оснований снова и снова выбирать один и тот же вариант, что приводит к уменьшению отыгрыша.

Еще проблема - важность присутствия картинок в колесе, потому что без них вы обнаружите, что отображаемый текст часто может вводить в заблуждение и не соответствовать тому, что будет сказано на самом деле. Это несколько иронично, но на самом деле картинка - это то, что подсказывает вам, что вы будете говорить, а текст - просто для виду. В те редкие моменты, когда игра отказывается от системы картинок и просто предоставляет вам различные варианты на выбор, диалог сразу становится интереснее. Но тогда проблема с тем, соответствует ли текст тому, что будет сказано, становится очень серьезной.

Вот пример: в разговоре с Изабеллой, одной из компаньонов, она говорит: "У нас с тобой больше нет ничего общего. Ты чемпион, а я просто лживая, вороватая змея". На что у тебя есть два варианта ответа: "Нет, это не так" и "Ты все еще мой друг". Один из этих вариантов считается хорошим и даст вам огромный бонус в 25 очков репутации с ней, в то время как другой вариант считается очень плохим и даст вам -25 очков репутации. И какой из них лучше? Давайте разберем их по порядку. Изабелла называла себя лживой, вороватой змеей, и вы можете сказать: "Да, ты лживая, вороватая змея, но ты все равно мой друг", или вы можете сказать ей: "Нет, Изабелла, ты не змея, ты хороший человек, который, когда это было важнее всего, вернулся и поступил правильно". Итак, кажется довольно очевидным, что "Нет, ты не такая" - это хороший вариант, не так ли? Неверно! Потому что ни один из вариантов диалога не соответствует тому, о чем говорится на самом деле. Этот выбор не имеет абсолютно никакого смысла. Это похоже на то, как если бы кто-то намеренно вводил вас в заблуждение, чтобы наказать за то, что вы прочитали текст, а не просто инстинктивно предположили, что верхний вариант хорош, а нижний - плох. Это худший пример, который я когда-либо видел, но он, безусловно, не единственный.

В итоге, озвучивание главного героя - это не то, что мне нравится, но это и не главная проблема. Диалоговое колесо реализовано очень плохо и кажется большим шагом назад по сравнению с оригиналом. Но разработчики хотели, чтобы Dragon Age 2 была упрощена. Я, правда, думаю, BioWare могла в оптимизацию без каких-либо серьезных проколов. В конце концов, Mass Effect 2 была довольно популярна, и есть много людей, которые не возражают против упрощений в ней. Но в Dragon Age 2 была еще более серьезная проблема, которая была не просто вопросом вкуса.

В этой игре много побочных заданий. Загружая случайное сохранение в 1-м акте, которое было сделано через 6 часов после начала игры, вы видите, у меня уже есть 23 разных задания. Возникает сильное ощущение, что количество превалирует над качеством. И если вы переходите от одной цели задания к другой только по маркерам, может быть трудно даже вспомнить, какая цель соответствует какому квесту. Побочные квесты проходят либо в самом Киркволлее, либо в одном из нескольких районов за пределами Киркуолла.

Если сам Кирквол выглядит довольно скучно, то эти другие районы, безусловно, не лучше. Здесь у нас есть типичная прибрежная зона, типичная горная зона и типичная скалистая местность.

Тем не менее, выполняя задания, вы начнете замечать кое-что странное:локации абсолютно одинаковы! И максимум, на что вы можете рассчитывать, это то, что вы зайдете в локацию с немного другой точки. Эти области изначально не интересны, их дизайн настолько прост и универсален, насколько это возможно, и Dragon Age 2 просто нагло использует их снова и снова. А когда вы завершаете один из актов игры, эти три большие области снаружи заново заполняются обычными врагами и случайно сгенерированной добычей. Так что, когда вас отправляют обратно, вам приходится снова зачищать те же самые области. Игра даже закрашивает карту серым цветом, словно пытаясь убедить вас, что вы еще не были здесь один или два раза.

Пример "разных" пещер из игры
Пример "разных" пещер из игры

И даже в самом Киркволе на вас постоянно нападают возрождающиеся враги-люди каждый раз, когда вы выходите прогуляться по ночным улицам или отправляетесь в Клоаку. В этом нет никакого смысла. Во-первых, почему эти враги нападают на вас? Серьезно, почему наемники, разбойники с большой дороги и гномы пытаются убить вас на месте, куда бы вы ни пошли? Это происходит с самого начала игры, так что не похоже, что они пытаются убить вас в отместку за что-то, что вы сделали. И что это вообще за группы? Здесь есть такие персонажи, как "притворщики-стражники", но что такое "притворщик-стражник", и почему они пытаются меня убить, и где настоящие стражники или другие не враждебные NPC? Киркуолл буквально напоминает зону боевых действий, где каждую ночь его полностью захватывает новая банда враждебно настроенных людей, которых вы должны убить, а затем на следующий день все возвращается на круги своя, прежде чем снова повториться, как только наступит ночь. Возможно, именно по этой причине здесь так много шипов, потому что этот город - вечное поле битвы.

На самом деле, эти враги просто добавлены, чтобы заполнить игру, независимо от того, насколько мало в них смысла, и это так очевидно, как и все повторяющиеся зоны и повторно используемые пещеры. 30 часов - это не очень долгая игра, и даже если бы это была не игра с названием BioWare на коробке, современной игре не может сойти с рук такая лень в разработке. Но если вам нужно сделать законченную игру за один год, то, согласен, где-то придется срезать углы. 

А что насчет остальной части игры? К счастью, сюжет и персонажи ближе к тому, что люди привыкли ожидать от BioWare. После того, как вы прибудете в Киркуолл, вы начнете первый акт. Хоук и его семья живут в бедности, и, чтобы исправить это, Хоук решает отправиться в экспедицию по Глубинным дорогам, но сначала ему нужно накопить немного денег, чтобы заплатить за участие, и это весь сюжет для Акта 1: раздобыть немного денег, чтобы отправиться в эту экспедицию. Это не совсем классная завязка, и в результате 1-й акт является самой слабой частью игры. Побочные квесты, хотя и являются незамысловатыми, все же начинают связываться с основными сюжетными темами, сосредотачиваясь на беспорядках в городе и конфликте между тамплиерами и магами.

В первом акте вы также познакомитесь с компаньонами, которые так или иначе принимают участие в конфликте между тамплиерами и магами и по-разному смотрят на то, кого они поддерживают. Например, Фенрис, эльф, бывший раб тевинтерского мага, настроен решительно против магов. Эвелин, капитан стражи, которая путешествует с Хоуком с самого начала игры, настроена немного против магов. Мерриль, долийский маг, одержимый таинственным артефактом под названием "элувиан", является сторонником магии, а Андерс, еще один маг и персонаж, из дополнения "Awakening" в "Origins" является радикальным магом-экстремистом или кем-то в этом роде. Если вы играли в "Awakening", то могли заметить, что Андерс совсем не похож на того персонажа, которым он был в этой игре. Его озвучка изменилась определенно не в лучшую сторону, но и его личность также совершенно иная. Это объясняется тем, что в него вселился другой персонаж из "Awakening", дух Справедливости. Это довольно странно, потому что из всех персонажей, которых вы встречали, Андерс, который был остроумным, свободолюбивым засранцем (вспомните нейтрального в плане хаоса Хана Соло, но менее симпатичного персонажа), - один из последних людей, от которых вы ожидали бы, что он добровольно позволит вселиться в себя духу. Главной чертой характера Андерса было его отчаянное желание освободиться от всех и вся, кто пытался контролировать его, поэтому нет никакого смысла в том, что он позволил Справедливости завладеть им, даже если они, по-видимому, стали друзьями после окончания "Awakening". Тем не менее, есть и другие вещи, которые нужно обсудить по поводу Андерса, так что, пока просто проигнорируем это несоответствие и вернемся к нему позже. 

Последними спутниками являются Изабелла, пышногрудая пиратка, которая, кажется, хочет заняться сексом со всем, что движется (это такой Зевран из этой игры), и Варрик, гном из вступления игры, наш ненадежный рассказчик, который также является братом гнома, возглавляющего экспедицию по Глубинным дорогам. 

Наконец, вы собираете деньги и компаньонов и Акт 1 завершится. Хоук и ко. отправится на глубинные тропы. Там мы обнаруживаем артефакт, изготовленный из красного лириума, после чего Брат Варрика предает отряд и оставляет нас умирать. Мы с боем пробиваемся наружу, подбирая по пути сокровища гномов, и возвращаемся в Киркуолл богачами. На этом заканчивается 1-й акт, а действие 2-го начинается три года спустя, когда Хоук и его семья переезжают из трущоб в Верхний город, самый богатый район города. 

То, как Dragon Age 2 продвигается вперед во времени после каждого акта, является одной из самых интересных особенностей игры, и со второго акта история становится намного увлекательнее. Во-первых, все эти скучные побочные квесты внезапно кажутся намного менее скучными, когда вы начинаете видеть последствия своих предыдущих действий. Вы встретите персонажей, с которыми уже познакомились, столкнетесь с последствиями принятых ранее решений и вернетесь к сюжетным линиям, начатым несколькими часами ранее.

История самого второго акта также лучше; в нем рассказывается о группе иммигрантов-кунари в город Киркуолл, которые поселились в его стенах после того, как их корабль был уничтожен. Кунари - многочисленная гуманоидная раса, придерживающаяся строгой коллективистской философии, известной как кун. Они верят, что у каждого члена общества есть определенная роль, которую он должен играть, и что каждый человек должен придерживаться этой роли, и все это на благо Кун. В отличие от Хоука или других беженцев из Ферелдена, они не заинтересованы ни в ассимиляции в городе, ни в приобщении к человеческой культуре, ни даже в соблюдении городских законов, и в ходе второго акта напряжение между кунари и другими жителями Киркуолла в конечном итоге достигает точки кипения.

Хоук пытается разрешить эту ситуацию, пытаясь предотвратить кровопролитие, но что бы вы ни делали, ваши действия тщетны, и кунари начинают войну против жителей Киркуолла, убивая фактического лидера города, наместника, и убивая столько людей, сколько смогут. Эта сюжетная линия интереснее, чем в первом акте, во многом потому, что кунари сами по себе более интересны. Иммиграция, похоже, является одной из главных тем Dragon Age 2, где и Хоук, и кунари - чужаки, которые в силу обстоятельств находят убежище в городе Киркуолл.

Тем не менее, если иммиграция является одной из тем этой игры, трудно понять, в чем заключается общий посыл, потому что действия кунари поистине ужасны. Они делают все возможное, чтобы подорвать город и его правила; они учат ненависти к людям, рассматривая человеческое общество как больное и безнадежное, до такой степени, что у них нет проблем с убийством города, полного невинных, как только люди их разозлят. Кунари не являются злыми, и это отчасти объясняет, почему они так интересны, но они придерживаются ряда верований, которые кажутся действительно несовместимыми с человеческим образом жизни.

Что действительно связывает историю кунари воедино, так это то, что они оказались в Киркуолле не только потому, что их корабли были уничтожены штормом; это потому, что они потеряли артефакт своего народа, книгу, которая, по счастливой случайности, была украдена Изабеллой. И все же за три года они не добились ничего, кроме распространения своей ненависти. Когда дело доходит до поиска книги и решения их проблем, они оказываются совершенно беспомощными, и, возможно, это из-за их изоляционистских взглядов. Власти Киркволла хотят, чтобы кунари исчезли; они, вероятно, были бы очень рады обменять эту книгу, если бы это помогло кунари уйти, и все же кунари настолько не желают доверять никому постороннему, что даже никому не рассказывают о причине, по которой они на самом деле здесь.

Если бы они сотрудничали с властями, или даже если бы они решили довериться людям, которые доказали свою компетентность, таким как Хоук, возможно, книга была бы найдена, и, возможно, все могло бы быть хорошо. Но полагаться на посторонних - это не в духе кунари, и поэтому они ничего не делают, а просто сидят в своей недавно захваченной части города, позволяя своей ненависти расти. Они жертвы, но не обстоятельств; они жертвы своей собственной идеологии, из-за чего практически невозможно испытывать к ним какое-либо уважение или симпатию, когда они начинают свою череду убийств.

И вот, когда правда будет раскрыта, а книга найдена, и вам предложат выбор: отдать Изабеллу кунари в качестве акта умиротворения или сразиться с их лидером, Аришоком, в единоборстве, я думаю, большинство людей выберут навалять Аришоку. Жаль, что это боевое столкновение было таким ужасным.

Бой затягивается, Аришок постоянно глотает зелья здоровья, и ваш единственный выход - постоянно стрелять издалека, потому что, если он когда-нибудь догонит вас в ближнем бою, он может убить вас одной комбинацией. Тем не менее, мне, несомненно, приятно видеть, как он наконец умирает, и я не могу дождаться, когда в этой серии появится больше кунари, потому что я с нетерпением жду возможности убить их.

И теперь, когда нынешний кризис разрешен, а наместник города мертв, восхождение Хоука продолжается, поскольку его называют Чемпионом Киркуолла. Сейчас, вероятно, самое подходящее время упомянуть, что у истории Dragon Age 2 есть и другая сторона - путешествие Хоука. В начале игры Хоук путешествует со своей матерью, братом и сестрой; один из младших детей, какой именно, зависит от вашего класса, будет убит в этой части Порождением Тьмы. Другой оставшийся брат или сестра сначала будут вашими компаньонами, но позже отдалятся и уйдут, хотя их точная судьба зависит от вашего выбора.

Ваша мать, которая продолжает жить с вами по мере того, как вы продвигаетесь по службе во втором акте, но в конце концов погибает от рук серийного убийцы-отступника. Этот конкретный квест довольно неожиданный, но, как и некоторые другие события в Dragon Age 2, этот момент повествования действительно омрачен тем фактом, что в этом квесте вы все еще путешествуете по той же самой канализации, в которой были, вероятно, уже по меньшей мере пять раз, убивая тех же врагов, что и в предыдущих.

По мере того, как путешествие Хоука продолжается, и он превращается из бездомного беженца, спасающегося от Порождений Тьмы, в бедного иммигранта, борющегося за выживание, в богатого и уважаемого гражданина и, наконец, в Защитника самого Киркволла, он продолжает терять то, что для него важнее всего: свою семью. Видеть свой пустой дом после смерти матери удивительно одиноко. Как и в случае с темой иммиграции, я не совсем уверен, что авторы пытаются этим передать. Это не классическая история о жадности или высокомерии, когда человек стремится к деньгам или власти, но на этом пути упускает из виду то, что важнее всего. В потерях, которые терпит Хоук, нет его вины.

Тем не менее, я скажу, что акцент на семейной и личной борьбе - это одновременно приятная и освежающая вещь для RPG, и я действительно думаю, что эта небольшая сюжетная линия заставляет игрока гораздо больше интересоваться Хоуком как персонажем.

Как бы то ни было, теперь, когда с кунари разобрались, игра снова перескакивает на три года вперед. Как я уже говорил ранее, эта временная прогрессия - действительно интересная часть Dragon Age 2, хотя я думаю, что с ней можно было бы поиграться поинтереснее. Во-первых, изменения в городе очень незначительны, и, учитывая, что здесь происходят некоторые важные события, разработчики могли бы использовать это, чтобы показать большие визуальные изменения в городских стенах.

Также немного странно, что некоторые из ваших компаньонов, похоже, провели последние три года, ничего не делая, только ожидая, когда вы снова придете поговорить с ними. Фенрис просто сидит в разгромленном особняке всю игру; шесть лет назад это было нормально, но очевидно, что за это время он мог бы немного прибраться или, по крайней мере, обзавестись хобби, чтобы скоротать время. Действительно кажется, что последние шесть лет он провел, просто угрюмо стоя здесь и ничего не делая. Андерс - еще один хороший пример, потому что если Андерсу суждено было измениться в "Awakening" из-за его слияния со Справедливостью, то было бы неплохо, если бы Андерс шесть лет назад вел себя так же, как в "Пробуждении", и он бы постепенно менял характер на протяжении всей игры.

Эвелин, напротив, выглядит намного лучше. Она начинает игру как беженка, как и вы, затем присоединяется к стражникам, а затем становится капитаном стражи, и это ощущение прогресса делает ее более реалистичной и немного более интересной. Что касается компаньонов в целом, то здесь их меньше, чем в "Origins", и я не думаю, что как персонажи они так же хороши, но это не делает их плохими, 

Кроме того, в Dragon Age 2 есть несколько улучшений. Во-первых, была изменена система подарков. Вместо того, чтобы быть искусственным способом улучшить отношения между игроками, подарки теперь используются реже, а дарение подарка собеседнику просто начинает разговор. Этот разговор может привести к повышению репутации, но если это произойдет, то это будет результатом вашего выбора в диалоге, и это будет более естественным и приносящим удовлетворение, чем то, что было раньше.

Система соперничества также является приятным дополнением, поскольку она предлагает свои уникальные награды, и приятно иметь реальную альтернативу тому, чтобы просто дружить со всеми подряд. В конце концов, вывести из себя своих спутников и просто плохо их знать - это две совершенно разные вещи, и поэтому их следует представлять как таковые.

В любом случае, история третьего акта сосредоточена на конфликте между тамплиерами и магами. Это то, что создавалось на протяжении всей игры, и теперь, когда Хоук стал чемпионом Киркуолла, люди все чаще обращаются к нему за поддержкой. И все же, несмотря на все ваши усилия, напряженность будет нарастать, приближаясь к критической точке, и тогда один человек совершит по-настоящему глупый поступок, и зовут его Андерс.

Андерс не просто сторонник магии; он фанатик, и он был им на протяжении всей игры, и неясно, остается ли Справедливость, по-прежнему, духом добродетели или вместо этого полностью превратился в демона мести, но, несмотря на это, Андерс и Справедливость уже давно решили, что их жизненная миссия - освободить магов от притеснений тамплиеров, чтобы они, наконец, могли освободиться от контроля Церкви. Если вы выполняли задание Андерса, то, возможно, сами были втянуты в это, хотя Андерс всегда будет скрывать от вас все детали своего плана, как бы вы ни старались завоевать его доверие. И оказывается, что на это есть веская причина, поскольку его план включает в себя взрыв церкви Киркуолла, убийство Великой жрицы Элтины, которая до этого момента была главным глашатаем разума в конфликте тамплиеров и магов, а также гибель многих невинных людей во время взрыва.

Это, по сути, становится последней каплей, и маги и тамплиеры немедленно вступают в полномасштабную войну, поскольку командир тамплиеров Мередит решает, что все маги должны быть уничтожены. Таким образом, Андерс, помимо того, что он массовый террорист, по сути, является сторонником акселерации. Он рад подорвать любые усилия по умиротворению тамплиеров и магов, потому что хочет, чтобы все пошло не так. Он хочет, чтобы ситуация достигла критической точки. Он хочет, чтобы люди умирали, будь то маги, тамплиеры или невинные прохожие, потому что для него это всего лишь способ достичь своей истинной цели: свободы для магов, справедливости, по крайней мере, в его глазах.

До этого момента Хоук, вероятно, бегал вокруг да около, делая все, что в его силах, чтобы предотвратить что-то подобное, а затем акт истинного зла со стороны человека, которого он, вероятно, считал другом, - это то, из-за чего все рушится. У этой истории мрачный конец. Теперь вам придется принять чью-либо сторону в конфликте магов и тамплиеров, и многие еще должны погибнуть, прежде чем вы достигнете чего-то близкого к разрешению, но перед этим вы должны разобраться с Андерсом. Когда дело наконец сделано, он с радостью подчиняется вашему решению, и хотя игра действительно предлагает вам выбор, лично я считаю, что в данный момент вы мало что можете сделать, кроме как попытаться восстановить справедливость, настоящую справедливость.

Позаботившись об Андерсе, вы должны пробиться через весь город, чтобы победить либо тамплиеров, либо магов. Выясняется, что лидер тамплиеров Мередит находилась под влиянием красного лириума, того самого красного лириума, который был обнаружен в экспедиции на Глубинные тропы и украден братом Варрика, что развратило ее, усилив ее паранойю и предубеждение против магов. Вы убиваете Мередит и лидера магов Орсино, который по какой-то причине решил обратиться к магии крови и превратиться в чудовище, даже если вы на стороне магов.

А затем Dragon Age 2 подходит к концу. Теперь Кассандра знает правду, по крайней мере, версию Варрика, и будущее остается открытым. В финальных титрах звучит песня Florence in the Machine, что значительно отличается по звучанию от песни 30 Seconds to Mars, использованной в Origins, но, несмотря на финальные титры, вряд ли можно сказать, что Dragon Age 2 менее мрачная, чем ее предшественница. Конфликт магов и тамплиеров служит главным фоном для всей этой истории, и это интересная дилемма, на которой стоило сосредоточиться. Сила, которой обладают маги, и очень реальная возможность потерять контроль, что снова и снова демонстрируется в этой игре, действительно предполагают, что магов следует контролировать, но в то же время часто именно этот контроль подталкивает магов к краю пропасти. То, как следует относиться к магам, - интересный вопрос для размышления. Но есть - проблема - в этой игре много внимания уделяется крайностям, и на протяжении всей игры вы едва ли услышите разумный голос.

Когда игра в конечном счете вынуждает вас принять чью-то сторону, очень трудно захотеть выбрать кого-то одного, потому что и те, и другие, выглядят глупыми. Если бы маги могли просто перестать заниматься магией крови, а тамплиеры могли бы просто прекратить попытки убивать магов, тогда кажется, что все могло бы обернуться хорошо. И, на самом деле, я прошу не так уж многого. Тем не менее, я предпочитаю рассматривать эту историю как историю об экстремизме, будь то кунари, тамплиеры, маги или Андерс, и о том, что, каким бы мрачным местом ни был этот мир, и как бы сильно ни страдали люди, экстремизм все равно не является решением проблемы.

После окончания Dragon Age 2 маги этого мира восстают, и конфликт между магами и тамплиерами превращается в полномасштабную войну во многих странах, и все это в результате того, что произошло в Киркуолле, и мне не может нравиться то, как награждают Андерса, независимо от того, принимаете ли вы какие-либо меры. Он хочет развязать эту войну. Он хочет стать мучеником, и чтобы достичь этого, он обращается к терроризму. Он убивает невинных, а не тамплиеров, не тех людей, которые причинили ему зло. Ему нужно, чтобы погибли невинные, потому что ему нужно спровоцировать как можно более сильную реакцию. Ему нужно чтобы маги выглядели злыми в глазах тамплиеров, поэтому ему нужно совершить что-то злое.

И мне не нравиться, насколько он успешен, как с помощью терроризма он получает все, чего хотел, вплоть до мученической смерти. Это придает концовке странный протеррористический оттенок, но на самом деле это не критика Dragon Age 2 как таковой. В целом, мне очень нравится эта история, даже если отыгрышь явно уступает Origins, и даже если хорошие моменты затеряны среди, в целом, разочаровывающей игры. Конечно, все могло бы сложиться по-другому, если бы его разработка велась менее поспешно, но хорошей новостью для BioWare было то, что у них появился еще один шанс...

Dragon Age: Inquisition

Dragon Age 2 стала первым крупным провалом BioWare, но всего через 12 месяцев за ним последует еще один. Mass Effect 3 имела огромный успех у критиков, но среди фанатов она вызвала глубокую фрустрацию, особенно концовка, которая вызвала огромное количество негативного внимания. С течением времени игровые скандалы стали гораздо более частым явлением, но в 2012 году все было по-другому, и это имело важное значение. 

Далее, в сентябре того же года оба основателя и генеральных директора BioWare покинули компанию, и следующая игра, MMO Star Wars: The Old Republic, вышла со своими проблемами, что вызвало отчуждение у значительной части основной аудитории BioWare. Таким образом, как с точки зрения общественного восприятия, так и с точки зрения ключевого персонала, BioWare изменилась, а это означает, что необходимость выпустить следующую крупную игру была выше, чем когда-либо.

Всем нравятся истории об искуплении, и я думаю, это потому, что мы все зависимы от хорошей истории. Мы хотим взлетов и падений, перипетий, но больше всего мы хотим грандиозного финала, момента, который свяжет все воедино и снова все наладит. Потому что, как бы сильно фанаты ни ненавидели героя, их страсть доказывает, что в глубине души им не все равно. И если всё очень плохо, если об искуплении действительно не может быть и речи, тогда люди предпочли бы финал с какой-то определенностью, настоящую концовку истории, последний гвоздь в крышку гроба, момент, когда можно поставить точку. BioWare не просто умерла; её убили, и EA были тем, кто спустил курок. Людям нравятся истории, с хорошим концом или плохим, какая разница, главное, чтобы они были простыми и связными, чтобы легко усваиваемое повествование легко укладывалось в нашем мозгу и давало нам то самодовольное чувство удовлетворения, которого мы все жаждем, думая, что что-то понимаем. И именно поэтому я здесь, чтобы сказать вам(как говорил Алистер - говорить горькую правда и острить в промежутках), что "Инквизиция" возможно не очень приятный конец этой истории.

Она не принесла ни искупления, ни краха; напротив, это та самая страшная третья вещь, самая распространенная, которая губит всякие штуки, типа подростковых отношений - “Всё сложно”.  Dragon Age: Origins была хорошей игрой, а Dragon Age 2 - нет, по крайней мере, по тем стандартам, которые люди привыкли ожидать от BioWare. Но Dragon Age: Inquisition не так-то просто классифицировать. И, по крайней мере, отчасти причина этого кроется в двойственности этой серии, о которой я упоминал в начале видео. Origins была игрой, созданной для того, чтобы преодолеть разрыв между двумя аудиториями, чтобы привлечь внимание к обеим сторонам спектра RPG, и если Dragon Age 2 была смелым шагом в сторону от этого, то Inquisition - это прыжок вперед и скачок еще дальше. Но в то же время, если Dragon Age 2 была стремительной, полной острых углов и повторяющихся локаций, то Inquisition - полная противоположность. Это великолепная, масштабная эпическая ролевая игра, насыщенная контентом и красотами, только не всегда нужными.

Тем не менее, первое, что вы заметите в этой игре, - это графика. BioWare больше не привязана к движку Eclipse, который использовался в двух последних играх, и вместо этого перешла на движок Frostbite от EA, что означало прощание с коричневым цветом. Теперь цвет был лучшим другом BioWare. Наряду с расширенной цветовой палитрой появилось гораздо более масштабное окружение, разнообразное и богато детализированное, которое только и ждет, чтобы его изучили.

Однако обновление движка обошлось недешево, и я не говорю о деньгах или о том, что BioWare продала душу дьяволу. Движок Frostbite позволил создать парочку великолепных игр, но он был разработан для шутеров от первого лица, а это означало, что потребовалось много работы, чтобы реализовать те игровые системы, которые хотела BioWare. Даже такие базовые вещи, как система сохранения, приходилось создавать с нуля, и поэтому, несмотря на более длительный срок разработки, чем у предыдущей части серии, BioWare все еще приходилось гнать и бороться с новым движком для нового поколения консолей чтобы разработать игру, которая должна была стать их самой большой на тот момент. Вероятно, нам следует поговорить о последнем моменте - размере, потому что, как известно каждому среднестатистическому мужчине, это действительно имеет значение. Насколько сильно - это другой вопрос, но BioWare не собиралась рисковать. Ни одна девушка не собиралась обсуждать о том, насколько хороша их игра за их спиной, но, хотя, по общему признанию, "Инквизиция" впечатляет на первый взгляд, здесь есть нюансы.

И главный - побочные задания. Они есть во всех играх BioWare; обычно это возможность рассказать более короткие истории, которые либо расширяют основной сюжет и его темы, предоставляя игрокам важную информацию о мире игры и ее обитателях. Но одно всегда оставалось неизменным: они рассказывали историю. 

Действие в Dragon Age: Inquisition разворачивалось в открытом мире, в некотором роде. У вас есть 10 отдельных зон, которые различаются по размеру, но каждая из них имеет более или менее открытую структуру. Затем они заполняются различными активностями, которые, к их чести, весьма разнообразны. Например, вы собираете осколки, для чего нужно наблюдать за окружающей средой в телескоп. Часто для их поиска мы долго и очень неловко прыгаем. Но цель состоит в том, чтобы заставить игрока взглянуть на окружающую среду и взаимодействовать с ней. Затем у вас есть астрариумы - некоего рода головоломки. Затем у вас есть разрывы, где вы сражаетесь с двумя волнами демонов, и целый ряд заданий по уничтожению чего-либо или сбору чего-либо. Вы собираете травы для приготовления лучших зелий или изготовления доспехов, захватываете вражеские владения, трофеи сдаете за столом заявок. И это еще не всё. Мы подбираем бутылки с алкоголем по причинам, которые я так и не смог разгадать, и кусочки мозаики тоже по непонятным мне причинам. И также собираем записи в дневниках, письма, лагеря, каменоломни и иероглифы, и так далее, и тому подобное.

Мои любимые - это достопримечательности, где написано "захватить", и вы втыкаете большой флаг в землю, под звуковой эффект, как будто вы только что достигли чего-то важного. Но постойте, что здесь происходит? Неужели я действительно путешествую по этому миру, подбегаю к каждой достопримечательности, которую вижу, к древним статуям и историческим руинам, а потом просто вешаю рядом с ними флаг и притворяюсь, что это означает, что теперь они мои? Я не думаю, что подобные вещи работают именно так, независимо от того, избранный ты или нет. Но на самом деле игра не хочет, чтобы ты подвергал сомнению подобные вещи. Вы не должны задумываться о том, что делаете, потому что в этом нет особого смысла. Куда бы вы ни пошли, везде есть чем заняться, на что кликнуть, какие поисковики заполнить и какие контрольные списки зачеркнуть.

Но есть одна вещь, которой не хватает почти всем этим занятиям, - это сюжета. Впервые в RPG от BioWare большая часть того, что вы будете делать в игре, не связана с какой-либо попыткой повествования. Когда вы прибудете в Редклифф в Dragon Age: Origins, в город, на который нападает нежить, все дополнительные задания, которые вы получите в этом районе, будут связаны с бедственным положением города. Большинство из них окажут непосредственное влияние на предстоящее сражение. Убеди кузнеца, что спасешь его дочь, и он сделает доспехи для солдат. Заключите сделку с местным наемником, и у вас появится дополнительный союзник, и так далее. Это не революционный игровой дизайн, но, возможно, вам будет его не хватать, если он исчезнет.

И когда вы приезжаете в новую зону в Инквизиции, вы просто начинаете выполнять те же действия, что и в любой другой зоне. Закрываете трещины, собирайте осколки, отмечайте ориентиры и продолжайте выполнять все эти контрольные задания - и все это ради получения очков влияния, которые практически ничего не значат. Я немного обобщаю здесь, потому что есть некоторые виды деятельности, у которых действительно есть какая-то история, а некоторые вещи, которые вы совершаете, имеют какое-то оправданное вознаграждение или объяснение.

Но в "Инквизиции" невозможно избавиться от ощущения, что все - это контрольный список, имеющий не бОльшее значение, чем способ пополнить очередную полоску и потратить время игрока. Думаю, стоит сказать, что в каждой игре вы совершаете повторяющиеся действия. Вы убиваете врага за врагом, заходите в подземелье за подземельем и разговариваете с NPC за NPC. Поэтому, я думаю, важно то, способна ли игра создать иллюзию того, что ваши действия имеют смысл. Чувствуете ли вы, что отправляетесь в приключение, или просто ставите галочки в списке? Вы увлечены сюжетной линией с искренним желанием довести ее до конца или просто переходите к следующему заданию, потому что так подсказывает вам мини-карта?

В этой игре BioWare предпочла количество качеству, и главное, что было принесено в жертву, - это истории. Даже в самих зонах едва ли есть какая-то история. Самые интересные области - это те, где это не так. Например, вы прибываете в Крествуд и обнаруживаете, что он частично затоплен и что там есть проблемы с местной нежитью. Затем вы осушаете озеро, что приводит к приятным визуальным изменениям, а затем, когда вы продолжаете изучение, вы обнаруживаете, что мэр намеренно затопил часть деревни во время последнего мора, убив ее жителей, и именно поэтому нежить ведет себя так агрессивно.

После того, как вы разберетесь во всем этом, мертвые успокоются, и даже появится солнце. Включение сюжетной линии и связь с изменением окружающей среды действительно делают эту область более интересной. Но во многие другие области, особенно в ранние, вложено гораздо меньше усилий. Ваше оправдание для посещения этих зон часто сводится к тому, что там, по-видимому, были замечены злодеи, поэтому вам следует провести расследование. И та небольшая история, которая есть в этих зонах, часто никак не связана с вашей деятельностью.

Например, в одной из зон есть лагерь долийских эльфов. После встречи с первым из этих эльфов на опушке леса игра позволяет вам завязать разговор, и эльф немного рассказал мне о своем народе, упомянув проблемы их предков с людьми. Он говорил о том, что, по его мнению, возможно, пришло время отпустить старые обиды, что наш народ должен двигаться дальше, перестать жить прошлым и так далее. Он показался разумным эльфом. И затем, следующее, что сделал мой персонаж, - это прошел мимо него и опустил флажок, очевидно, объявляя, что в этом районе теперь дела решает Инквизиция. Так что усвойте это - остроухие. Я поговорил с эльфом, который сказал мне, что люди не так уж плохи, а затем сразу же захватил лес, чтобы порубить его на бревна. И знаете, я даже не уверен, что инквизиция действительно нуждается в бревнах, но, в любом случае, теперь это наш лес. Я, вероятно, прямо сейчас  отбрасываю отношения между людьми и эльфами на несколько сотен лет назад, но, мне нужно просто заполнять мой контрольный список, это не моя вина. 

Что касается самой основной истории, то она почти полностью разворачивается в виде автономных миссий, и основная история отделена от этого открытого мира. В целом, это совершенно иной подход к геймдизайну, чем тот, который BioWare когда-либо использовала ранее. Это их первая игра с открытым миром, так что эти недостатки могут быть отчасти вызваны неопытностью. Я думаю, отчасти это было связано с желанием сделать игру длинной и с желанием создать большой открытый мир, а затем, когда размер игры стал понятен, разработчики поняли, что старый стиль побочных квестов с историями не сработает, и поэтому они разработали активности, которые были универсальными и могли просто повторяться в каждой зоне.

Просматривая интервью с разработчиками, я услышал, как один из ведущих дизайнеров рассказывал о том, как его вдохновляли открытые миры. Они даже упомянули Skyrim. Игру, которая побила все рекорды продаж среди RPG, и вышла она как раз в то время, когда началась разработка Inquisition. Но они также упомянули, что большое влияние оказали серии Assassin's Creed и Far Cry от Ubisoft. И это кажется мне немного ироничным, потому что после "Инквизиции" игры Ubisoft с открытым миром, в частности серия Assassin's Creed, все больше и больше вдохновлялись RPG, подобными тем, что были созданы BioWare, уделяя больше внимания сюжету для побочных активностей и даже добавляя новые элементы. Например, выбор диалога.

Тем не менее, BioWare не смогла осознать важность своего старого дизайна, и я должен задаться вопросом, как BioWare вообще потеряла веру в свой собственный стиль игрового дизайна. В конце концов, Mass Effect 2 получил невероятные отзывы, а ведь он вышел всего 4 года назад, и Mass Effect 3 и Dragon Age 2 также имели большой успех у критиков. Я могу только предположить, что ответ не имеет ничего общего с критиками или фанатами, и вместо этого это было изменение, связанное с продажами, эффект Скайрима, если хотите. И если это так, то это сработало.

С точки зрения продаж, "Инквизиция" стала самым успешным запуском в истории BioWare, но я не могу сказать, что одобряю это изменение, и это досадно, потому что само окружение выглядит потрясающе. Даже небольшие области типа подземелий, в которые вы попадаете, настолько детализированы, и выглядят чудесно, и я, честно говоря, не уверен, что в какой-либо другой фэнтезийной игре есть такой большой набор красивого окружения. Я не предпочитаю этот визуальный стиль чему-то более связному по дизайну, вроде Skyrim или The Witcher 3, но временами, играя в "Инквизицию", я был поражен тем, как много разных областей вы посещаете и насколько высоки визуальные стандарты. И в этом особенность "Инквизиции": вы можете сколько угодно разглагольствовать о скучных побочных квестах, но когда некоторые части этой игры настолько качественны, бывает трудно долго злиться. Судить об этой игре сложно. Вам нужен большой, великолепный мир или интересные побочные квесты? Ответ зависит от что для вас важно, но очень жаль, что игра не смогла обеспечить и то, и другое.

За пределами открытого мира следующее наиболее очевидное изменение касается боя. Если в Dragon Age 2 сражения ускорились в попытке привлечь на свою сторону любителей экшена, то в Inquisition все наоборот. Бои были замедлены в надежде, что это заставит этих плаксивых фанатов тактики наконец заткнуться. Я чувствую, что кому-то, вероятно, следует отправить в BioWare вежливо сформулированное письмо, в котором объяснено, что ускорение или замедление атаки игрока и скорости передвижения на самом деле не являются главным фактором, определяющим, какой аудитории понравится боевая система.

Тем не менее, боевая система инквизиции - это рассказ из двух историй. Вы, вероятно, думаете, что я поговорю о боевом и тактическом режимах, но это не так, потому что тактический режим - это мерзость, которую я обычно стараюсь не замечать. В отличие от "Dragon Age 2", "Инквизиция" возвращает вид сверху вниз, но, похоже, он никогда не был протестирован настолько, чтобы играться комфортно, как в виде от третьего лица. Хуже всего то, как вы перемещаете камеру. Есть два способа управления камерой для RTS-игр, классических RPG и MOBA, и, вероятно, для всего остального, что имеет аналогичную перспективу. Это панорамирование по краям, при котором вы перемещаете камеру, подводя мышь к краю экрана, и панорамирование с захватом, при котором вы нажимаете и удерживаете клавишу, чтобы переместить камеру в нужную сторону. Почти все игры с таким типом перспективы предлагают и то, и другое. В Inquisition нет ни того, ни другого; вместо этого единственная доступная опция - использование клавиш WASD для перемещения камеры со скоростью улитки.

Этот режим медленный и неудобный, и как только вы переключаетесь в него, вы чувствуете, что оказываетесь в невыгодном положении, поскольку вам приходится сражаться не только с врагами, но и с дерьмовым управлением. Единственная ситуация, когда этот тактический режим кажется оправданным, - это когда вам нужно точно контролировать позиции членов вашей группы, но даже заставить их стоять там, где вы хотите, кажется непосильной задачей. А затем, если вы снова переключаетесь в стандартный режим, компаньоны обычно просто возвращаются туда, куда им хочется, а это, вероятно, именно то место, где они вам вообще не нужны. Успех "Origins" опять не был достигнут, но в этом режиме есть одна хорошая особенность, которая заключается в том, что впервые в истории этой серии появились всплывающие подсказки, а это значит, что у вас наконец-то есть реальные доказательства того, что дебаффы - это не плод воображения игрока. 

К счастью, экшн-бои лучше, изометрических. Поначалу они очень медленные, так как у вас меньше способностей и запас маны / выносливости тоже меньше, чем раньше. Вы тратите гораздо больше времени на авто-атаку, которую теперь нужно выполнять, удерживая нажатой кнопку атаки, а не просто нажав ее один раз.Разве что, система прицеливания для дальнобойных персонажей стала немного более интуитивно понятной, так как вы, как правило, будете атаковать в том направлении, куда смотрит камера, а это означает, что вам не нужно приостанавливать щелчок, чтобы атаковать другого врага.

В остальном все поначалу очень простое, что может показаться понижением до уровня Dragon Age 2, где маги, владели целым рядом заклинаний и могли наслаждаться простыми вещами в жизни, например, получать удовольствие от AOE-удара по большой группе врагов. Теперь у магов меньше заклинаний с гораздо более скромными эффектами. На экране также меньше врагов, а тактическая сторона боя теперь практически отсутствует. Но, продолжая играть, вы поймёте, что бои в Инквизиции постепенно улучшаются. По мере того, как ваши персонажи будут развиваться, вы обнаружите, что у вас не только появляется больше возможностей, но и появляется больше синергии и взаимодействий, особенно если у вас есть DLC, которое предоставляет бОльший выбор улучшений способностей.

Чтобы объяснить это, я хочу попытаться описать, как в итоге сработал мой билд. Это не какой-то фиксированный билд или трюк, который я нашел в руководствах. Это просто то, каким стал мой персонаж, когда я попытался сделать его магом ближнего боя.

Моя самая мощная способность - это Огненная мина. Я стараюсь использовать её каждый раз, когда у неё заканчивается время восстановления. Я также хочу усилить её, чтобы она наносила больше урона. Поэтому я использую пассивную способность, которая позволяет мне использовать часть моего барьера для получения дополнительного урона от заклинаний огня. И я также использую кольцо, которое дает мне скрытность, если я не предпринимаю никаких действий. Это позволяющих мне атаковать из укрытия с гарантированным критическим уроном. Я также надел предметы, усиливающие критический урон, чтобы еще больше прокачать комбо. Когда все это срабатывает, я вижу большие цифры урона, и сморщенные дофаминовые рецепторы в моем мозгу взрослого человека, играющего в видеоигры, говорят мне, что я отлично поработал. Чтобы делать это как можно чаще, я стараюсь использовать дешевые способности, так как у меня есть пассивка, которая уменьшает время перезарядки способностей, чем больше я использую другие способности. 

Это означает, что в игре есть управление перезарядкой, управление маной и управление барьерами, которые в совокупности дают неплохую глубину. И это еще больше усложняется тем фактом, что у врагов очень разное сопротивление стихиям, а это значит, что мне приходится корректировать свою стратегию против разных противников, когда кто-то из врагов становится устойчивым к огню. Это звучит и ощущается во многом как игра в MMO, но не в World of Warcraft, а в одну из более современных экшн-ММО, которые пытаются отойти от некоторых классических атрибутов MMO, но по-прежнему уделяют большое внимание DPS. В бою я пытаюсь увеличить свой урон в секунду. Это позволяет мне убивать существ быстрее.

Но в этом бою все еще кое-чего не хватает. В хорошей экшн-боевой системе игрок должен сосредоточиться не только на нанесении как можно большего урона, но и на том, чтобы остаться в живых, будь то считывание движений противника, объединение атак в цепочки для поддержания напора или быстрая реакция для уклонения от атак. И это то, чего не хватает "Инквизиции" как экшн-игре. Вы, конечно, можете избегать урона, если у вас есть воин. Вы используете таунт, опять же, немного похожий на ММО-шный, или если вы такой же опытный танкист-маг ближнего боя, как я, вы создаете барьеры и, по сути, становитесь богом. В общем, бои в Инквизиции не так уж плохи, пока вы не начинаете ждать от них чего-то такого, чем они не являются, и в целом я бы оценил их более высоко, чем в Dragon Age 2.

Я попытался описать, как работает моя сборка, и не могу с уверенностью сказать, что другие также хороши. Но, судя по подсказкам для других классов, они работают аналогичным образом. Я думаю, что именно таким и должен был быть бой: у вас есть небольшой набор способностей, которые предназначены для использования определенных синергий и пассивов, и вам нужно использовать разные способности в разное время, чтобы максимизировать урон. И это звучит интересно.

Но легко не заметить того, чего не хватает этой игре, а именно, тактики. На мой взгляд, это наименее тактическая боёвка в серии. Я не особо забочусь о компаньонах и просто позволяю им умирать, потому что быстрее самому убить врага, чем тратить время на то, чтобы нянчиться с членами моей группы. 

Кроме того, я скучаю по своему магу из Origins. В той игре было не только гораздо больше заклинаний, 91 по сравнению с 29 в "Инквизиции", но и они казались более разнообразными и имели больше изюминки. В "Инквизиции" есть четыре базовых дерева магических способностей: "дух", "огонь", "лед" и "молния". И, кроме "духа", остальные три не сильно отличаются друг от друга. В основном это похоже на выбор того, блестяшками какого цвета вы хотите стрелять из пальцев: фиолетовыми, синими или красными. И специализациям также немного не хватает индивидуальности. Главное заклинание некромантии - это "ускорение", ну вы знаете - классическое заклинание некромантии, с помощью которого вы заставляете своих союзников двигаться быстрее.

Кроме того, осталась проблема всей серии Dragon Age, которая до сих пор не решена, а именно отсутствие разнообразия в боях. К чести Inquisition, в игре приложено больше усилий, чем в Dragon Age 2, но за 70 часов игры вы снова и снова будете сражаться с одними и теми же врагами.

Самые интересные из них - драконы. Они очень похожи на валькирий в новой "God of War". В "Инквизиции" 10 боев с драконами, плюс один в дополнении, и это определенно лучшие бои в игре. Однако, несмотря на разные слабости и усиления драконов к стихиям, все они действуют одинаково, а это значит, что если вы разработаете стратегию, которая сработает для первого дракона, вам, вероятно, не придется сильно напрягаться с другими. В общем, бои в "Инквизиции" - это то, что есть, и, возможно, самая важная часть удовольствия от них - это осознание того, что тактическая сторона - это не про эту игру. 

Создание персонажа также упрощено. Там, где в Dragon Age 2 были удалены навыки, в Инквизиции теперь удалены и характеристики. Они все еще существуют, но вы больше не можете контролировать, какие характеристики вы будете увеличивать. Вместо этого они увеличиваются автоматически в зависимости от выбора ваших способностей, и я действительно не понимаю, почему в BioWare посчитали, что игрокам нельзя доверить самим решать, какие статы увеличивать. Система из шести характеристик, используемая в этой серии, не так уж сложна для понимания.

Система лута в этой игре тоже разочаровывает. Новые предметы кажутся более случайными, чем когда-либо прежде, а у Inquisition есть раздражающая привычка выдавать вам снаряжение, которое не соответствует уровню. Иногда, особенно на начальном этапе вы получаете предметы слишком высокого уровня, чтобы их можно было использовать. Позже у вас возникает противоположная проблема: высокоуровневые квесты дают эпические фиолетовые предметы, но они слишком низкого уровня, чтобы от них была какая-либо польза. Я уверен, что всем нравится, когда вы проходите высокоуровневое подземелье на 17-м уровне только для того, чтобы увидеть супер награду в виде щита 8-го уровня и нагрудника 6-го уровня. 

Но хватит жаловаться на геймплей. Для большинства фанатов это серия о сюжете и персонажах. Dragon Age: Inquisition - это игра об инквизиции. Если вы хоть немного знакомы со словом "инквизиция", вам следует постараться забыть его, потому что "Инквизиция" в "Инквизиции" не очень похожа на инквизицию.

Эта игра продолжается с того места, на котором закончилась предыдущая. Тамплиеры и маги находятся в состоянии войны. Божественная Юстиния, глава церкви, что-то вроде женщины-папы римского, созвала мирную конференцию в попытке разрешить конфликт. Но во время этой встречи внезапный взрыв убивает всех, кроме главного героя. Этот взрыв также приводит к появлению трещины между физическим миром и тенью, называемой Брешью, через которую демоны теперь могут проникать в реальность. Это плохо, потому что в мире Dragon Age демоны - мудаки.

Но, к счастью, у персонажа игрока теперь есть волшебная рука, с помощью которой он может закрывать эти трещины и сдерживать демонов. Демоны в Dragon Age всегда были одними из самых интересных врагов. Они наживаются на человеческих слабостях, подпитываются негативными эмоциями и манипулируют людьми. Вероятно, они большие поклонники Запрещенной социальной сети или какие там сейчас соц. сети в моде?

В любом случае, до "Инквизиции" было множество классных столкновений с демонами, и угроза, которую представляют демоны, была весьма интересна. Они могут быть обманчивыми, незаметно воздействуя на людей, и вы никогда не знаете, в какой момент маг может поддаться демонической порче. Это означает, что демоны могут выступать в роли своего рода невидимого врага, что создает большой потенциал для неоднозначного с моральной точки зрения повествования и трудного выбора. Как вы поступаете, когда не знаете, кому доверять? Какой уровень риска считается приемлемым? И как в таком мрачном мире отличить демоническое зло от обычного?

Это также значительно обостряет конфликт тамплиеров и магов. Поскольку маги всегда были подвержены демонической порче. И теперь в мире быстро распространяется новая демоническая угроза, и конфликт между магами и тамплиерами неизбежно обострится. Сейчас, как никогда ранее, у тамплиеров и простолюдинов будут причины не доверять магам и ненавидеть их, и вопрос о том, как следует контролировать магов, актуален как никогда. 

Вы, возможно, думаете, что это будет история о демонах, в которой вы присоединяетесь к инквизиции, чтобы искоренить эту новую угрозу, сталкиваясь с морально сложными дилеммами, поскольку и ваше положение вынуждает вас принимать трудные решения, и все это в то время, как будущее Церкви, тамплиеров и магов висит на волоске. Но нет! Демоны - это новые порождения Тьмы, обычные враги, которые служат вам пушечным мясом для уничтожения. И за исключением одного-единственного демона в одном сюжетном задании, которое легко пропустить, они никогда не играют в этой игре никакой другой роли, кроме мяса. И это печально. Единственная игра в серии, которая по задумке должна быть о демонах, на самом деле имеет к ним самое малое отношение. А что касается конфликта между тамплиерами и магами, ради которого и была задумана вся "Dragon Age 2"? Что ж, на самом деле этот сюжетный момент был забыт вскоре после выхода игры, а сложные вопросы, лежащие в основе этой дилеммы, здесь вообще не рассматриваются. Так в чем же смысл "Инквизиции"? И с кем же вы сражаетесь всю игру, если не с демонами? 

Вообще, в "Dragon Age" Инквизиция была древним церковным орденом, давно распущенным, целью которого была защита мира от опасностей. И как только Юстиния умирает, знакомые нам персонажи - Кассандра и Лелиана - немедленно используют эту возможность, чтобы призвать на помощь Инквизицию в циничной попытке отобрать власть у ныне ослабленной Церкви. Для этого они используют религиозную пропаганду, чтобы распространить ложное представление о том, что вы являетесь Вестником Андрасте, избранным божественным провидением. Андрасте - это своего рода версия Иисуса из "Dragon Age", но женская. Так что наш герой является кем-то вроде Мухаммеда, за исключением того, что на самом деле мы всего лишь их орудие, которое должно бегать по сельской местности, выполняя задания и радуя простолюдинов, в то время как, Кассандре и Лелиане предстоит принимать все решения, маневрируя в мире политики в попытке захватить для себя самое могущественное положение. Но каким бы эффективным ни было их партнерство, в глубине души они обе знают, что только одна из них может выйти победителем. И вот, по мере распространения демонов и роста могущества инквизиции, настоящая война только начинается, и нет врага опаснее, чем бывший друг.

Да, возможно, я немного увлекся и начал сочинять фанфик. Это, конечно, не совсем то, что происходит в игровой интерпретации событий. Инквизиция создана для того, чтобы спасти мир, потому что Инквизиция - это супер-хорошие парни из этой истории, и им нужно остановить супер-плохого засранца. Некоторые люди обвиняют "Инквизицию" в том, что она просто пытается захватить власть, но это скорее способ представить "Инквизицию" не только как хороших парней, но и как амбициозных аутсайдеров, которым приходится в одиночку противостоять злу.

Что касается главного засранца, с которым вы всю игру сражаетесь помимо крутых демонов - познакомьтесь с Корифеем, который одновременно и маг, и порождение тьмы, и магистр Тевинтера, и дракон, и архидемон, и древний бог. Выглядит так, что мы - не единственный избранный в этой истории. Корифей спал последнюю тысячу лет, и он явно не из тех, кто любит вставать рано по утрам. В любом случае, это тот парень, который открыл Брешь и взорвал всех перед началом игры. Изначально он был освобожден в одном из дополнений к Dragon Age 2, и теперь он хочет — очень хочет...

Подождите секунду, я играл в эту игру дважды, но, кажется, забыл. Какова была мотивация Корифея?

Ага, давайте посмотрим, Создатель, Золотой город, Глубинные тропы, Лириум. Ага, вспомнил. Восстановить Тевинтер, тайно захватив контроль над самыми могущественными группировками южного Тедаса или выведя их из строя. Так он хочет снова сделать Тевинтера великим? Это то, к чему он стремился? Я понятия не имею. Я думал, он просто хотел облажаться, потому что нигде в игре на самом деле нет ни намека на какую-либо реальную мотивацию. Но теперь, когда я знаю его план, он кажется немного странным. Потому что зачем нападать на южный Тедас? Почему не на одну из наций, с которой воюет Тевинтер, например, Неварра или, может быть, кунари? Ну это такая милитаристская нация на границе с Тевинтером, которая напала на земли Тевинтера и с тех пор ведет ожесточенную войну? В любом случае, это неважно, все это не имеет значения. Я даже не знаю, является ли это настоящей мотивацией Корифея; фанатская вики - не самый лучший источник.

Дело в том, что в игре этого не выяснишь. Кажется, что Корифей просто хочет власти. Он просто злой парень, которому нравится творить зло, и ты должен остановить его. Однако, что меня больше всего раздражает, так это не отсутствие глубины, характеристик или индивидуальности злодея, а то, что каждая локация и почти каждый основной квест, который вы выполняете, полностью сосредоточен на Корифее. В "Origins", когда вы отправлялись в новое место, у этого места была своя история, и эта самодостаточная история была довольно интересной, в ней была своя моральная дилемма, с которой вам приходилось сталкиваться.

Теперь, куда бы вы ни пошли, это только Корифей. Ваша первая главная цель - заручиться помощью тамплиеров или магов, но к кому бы вы ни обратились, вы обнаружите, что ими завладел Корифей, и теперь большинство из них тоже злые. Вы заставляете оставшихся людей, которые не поддались его влиянию, присоединиться к вам и попытаться закрыть брешь.

Поначалу вам это удается, но затем появляется Корифей и нападает на вас, вынуждая Инквизицию отступить в горы, где вы целыми днями бродите по снегу, распевая песни о том, какой вы крутой чувак, прежде чем добраться до совершенно неповрежденного и обороноспособного замка под названием Скайхолд, который, кажется, оказался тут весьма удачно.

Но как бы то ни было, Скайхолд великолепен. Многие модные ролевые игры пытались дать игроку крепость. Это началось с "Врат Балдура 2" и продолжается до сих пор. Черт возьми, в Dragon Age: Origins это было сделано дважды, сначала в DLC, а затем в дополнении. Но немногие игры воплощают эту идею в такой степени, и очевидно, что было приложено немало усилий для того, чтобы Скайхолд почувствовал себя настоящей операционной базой. Он легко настраивается, расширяется по ходу игры, и в нем есть трон, на котором вы можете сидеть и решать судьбу заключенных. Также есть "ставка командования", которая, я бы сказал, вписывается в рамки "количество важнее качества", и она использует подход игр в VK с заданными по времени миссиями, что делает ее еще хуже. 

В любом случае, теперь у вас есть этот замок, и все решают, что вы должны быть лидером. Можете не рассчитывать сказать "нет"; на самом деле это не выбор, и члены вашей партии не одобряют любые подобные попытки к отказу. Затем вы встречаетесь со своим старым приятелем Хоуком. Выглядит он неважно. Думаю, четыре года не прошли бесследно. Он говорит, что с Серыми стражами что-то не так.

Далее вы расследуете это, либо с помощью Алистера, если он остался Серым Стражем, а не стал королем, либо с помощью другого парня, который выглядит в точности как мой персонаж. Какого хрена? Я думал, что был оригинален, когда делал себе пышные усы. Нельзя просто взять и добавить персонажа, который выглядит точно так же, как я. Как мне вообще определить, кто я такой? Как бы то ни было, Серыми стражами тоже манипулирует Корифей, так что в конечном итоге вы сражаетесь с ними, а затем заставляете оставшихся Стражей, которые не поддались Корифею, присоединиться к вам. Этот раздел отправляет вас в тень, и приятно видеть, что это место наконец-то выглядит визуально интереснее. В конце вы выбираете, кем пожертвовать. Спасибо, черт возьми, я наконец избавился от своего двойника.

И здесь вы также узнаете больше о начале игры. Основной темой "Инквизиции" является религия, и, несмотря на тон, которого я придерживался на протяжении последних нескольких абзацев, я думаю, что игра хорошо справляется с этой темой. Основная религия в мире Dragon Age, Церковь, похожа на христианство, но что делает ее интересной, так это само окружение в игре. Если Иисус совершает чудо в Библии, вы можете либо верить в это событие, либо нет. Этому нет логического объяснения; либо это стихийное бедствие, либо это неправда. В Dragon Age все не так просто. В этом мире царит магия, и поэтому всегда есть вероятность, что религиозное чудо имеет логическое объяснение. Нет четкой границы между божественным и реальностью, и поэтому вопрос не так прост, как вопрос о том, является ли что-то истинным или ложным. Возможно правда посередине а детали, все до единой, зависят от интерпретации. 

Инквизиция делает нас, главного героя, частью этой религиозной истории.

Вы - Вестник Андрасте, который выжил, когда все другие умерли, и только от вас зависит, примете ли вы эту роль или откажетесь от нее. Вы сами решаете, подыгрывать ли всему, не веря, или прояснять ситуацию, куда бы вы ни пошли, или уклоняться от ответа, или по-настоящему верить. И даже когда вы находите фактическое объяснение тому, что произошло, это  всё остается открытым для интерпретации. В конце концов, вас спас дух самого святого человека в мире. Если вы хотите, чтобы это означало, что вы были избраны Богом или Андрасте, что ж, такое объяснение все еще приемлемо.

Вопрос религии и убеждений лежит в основе "Инквизиции". Это главный выбор в этой игре и я думаю, что "Инквизиция" подходит к этому вопросу с определенной степенью изящества и зрелости.

В любом случае, помимо общения с Серыми стражами, вас также пригласят в орлесианский дворец, где вы сможете пообщаться с высшим обществом, чтобы заручиться поддержкой. Это одна из лучших частей игры. Как и во многих других частях "Инквизиции", вы можете по-настоящему ощутить, сколько усилий было вложено в исполнение этого квеста. Дворец роскошный и просторный, и к экстравагантности примешивается сторона шпионажа. Здесь вы выясняете, кто из дворян планирует кого убить, и, делая это, можете повлиять на то, кто займет трон Орлея. Тем не менее, даже здесь есть ненужные побочные активности. И в истинном стиле инквизиции настоящим человеком, планирующим убить императрицу, является не кто-то из подозреваемых, а третья сторона, работающая на Корифея. Куда бы вы ни пошли в этой игре, всегда найдётся один из приспешников Корифея, который не замышляет ничего хорошего. Такова сюжетная линия игры.

В конце этого квеста вы познакомитесь с Морриган, ныне советницей орлесианской императрицы, которая решает прийти на помощь инквизиции. С помощью Морриган вы отправитесь в древний храм Митал, посвященный эльфийским богам. Корифей тоже прибыл сюда, но он напортачил, и защита храма разнесла его на куски. Я забыл упомянуть ранее, что Корифей бессмертен, так что эта потеря телесной формы - всего лишь временная неудача. Тем не менее, у вас с Морриган появляется шанс исследовать храм, где вы найдете Источник скорби. Ни вы, ни Морриган не понимаете, что это такое, но вы решаете, что одному из вас лучше выпить из него так, на всякий случай. После этого вы получаете знания из колодца, но Флемет, мать Морриган, которую вы, вероятно, пытались убить в Dragon Age: Origins, а затем случайно спасли в Dragon Age 2, появляется и говорит вам, что тот, кто выпьет из Колодца Скорби, становится связанным с ней и подчиняется воле Митал. О, а еще Флемет - Митал.

В любом случае, благодаря этому новообретенному знанию вы поймете, в чем слабость Корифея, и затем игра сразу же перенесет вас в финальную схватку с Корифеем. После такой долгой игры, на подачу в которой явно было потрачено столько усилий, это кажется неожиданным, и это странный выбор для концовки.

После нескольких часов, потраченных на создание вашей "Инквизиции" и ваших войск, финал, в котором Корифей атакует Скайхолд, имел бы гораздо больше смысла. Это могло бы стать "Убежищем 2.0", шансом применить все, что вы узнали и наработали. Как бы то ни было, ваш замок и сама инквизиция кажутся бессмысленными. Но, несмотря на это, здесь Корифей наконец умирает, скучный конец скучного злодея.

На этом заканчивается основной квест, но тут начинают блистать другие персонажи. BioWare, возможно, и захотела убрать побочные задания или распределение характеристик, но она бы никогда не убрала компаньонов. На самом деле, возможно, этим персонажам уделилось больше внимания, чем когда-либо прежде. Здесь девять членов группы плюс три дополнительных советника, которые играют похожую роль. 

Да, здесь есть отдельные выдающиеся моменты или моменты, когда герои могут выйти за рамки своей обычной роли в истории, но в целом, большая часть того, что делает компаньона хорошим, зависит от того, понравился ли он игроку и нашел ли тот его интересным. И это в большей степени вопрос личного вкуса, чем что-либо другое. Просто взгляните на Серу. Немного поискав в Интернете, вы найдете людей, которым действительно нравится этот персонаж. Это странно. Так что, видимо, отношение к личности собеседника в большинстве случаев субъективно, и лучше оставим это. 

Есть вещи, которые легче измерить, например, количество или разнообразие, и в этом смысле "Инквизиция" не перестает впечатлять. Тем не менее, я должен признать, что мне не очень нравятся эти персонажи, и, честно говоря, я не думаю, что мне нравится этот стиль написания персонажей. Ну вы знаете, метод BioWare, то, что можно увидеть практически в каждой RPG, где у вас есть разнообразный набор персонажей, и вы можете поговорить с каждым из них по отдельности, чтобы пройти через все их диалоги и механически узнать об их предыстории. А потом, после того как вы выполнили несколько скучных заданий или прокачали какую-то репутацию, они вдруг начинают доверять вам настолько, что посвящают в большой секрет, и вы узнаете об их трагической предыстории или становитесь свидетелем единственного редкого момента развития персонажа. И вот теперь, вы лучшие друзья на всю жизнь. За исключением того, что вы никогда больше не разговариваете с этими героями до предпоследнего момента игры, когда они говорят вам, как вы важны для них и как сильно они ценят время, проведенное с вами.

Да, BioWare сделала серьезный скачок с персонажами в Baldur's Gate. Тогда они продвинулись на шаг впереди всего остального. Но теперь я вижу точно такую же структуру у каждого отдельного персонажа в каждой RPG. И это плоховато. Этот стиль взаимодействия с персонажами был задуман для того, чтобы имитировать настоящих друзей, создать некую иллюзию реального общения. Но это не так. Ваши взаимодействия с этими персонажами в каждой из этих игр явно искусственны, и это всегда одно и то же снова и снова. Может быть, в реальной жизни я поступаю неправильно, но допрашивать кого-то в лагере до тех пор, пока он не даст тебе дополнительное задание, просто не похоже на хорошее представление о том, как устроены настоящие отношения. И я знаю, что имитировать реалистичную дружбу сложно, и я даже не пытаюсь намекнуть, что в этой или любой другой RPG, к которой это может быть применимо, есть плохие персонажи, но если, компаньоны, самое важное в RPG от BioWare - то вы могли поработать и лучше. Честно говоря, я немного удивлен, что, похоже, я одинок в этом мнении, потому что, даже если такой подход к компаньонам хорош, слишком много остаётся проблем. И то, что все партийные RPG следуют одной и той же формуле, кажется немного абсурдным. 

Серьезно, я могу выслушать не так уж много трагических предысторий. Типа, да, я знаю, папа тебя не любит, твой муж умирает, ты выдаешь себя за Серого Стража, быть шпионом тяжело, у тебя серьезный случай аутизма. Я понял. Мне просто все равно.  

В Инквизиции" есть хорошие компаньоны, я просто хотел бы, чтобы они были чем-то большим. И, честно говоря, я бы обменял весь состав хорошо написанных, но шаблонных членов группы на одного-единственного персонажа, который бы стал чем-то большим. И это подводит меня к Соласу.

Солас похож на яйцо. У него очень круглая голова, почти идеально сферическая в верхней части, и она удивительно блестит. Это создает резкий контраст с его заостренными маленькими эльфийскими ушками. И это, пожалуй, самое интересное в нем, потому что на протяжении всей игры единственное, что его, кажется, волнует, - это его скучные походы в тень и его друзья-духи. Типа, "привет, Солас, наступает конец света. Ты можешь перестать уходить в Тень, чтобы подрочить, и, может быть, хоть раз используешь свои богатые познания, чтобы сказать или сделать что-то полезное?"

В любом случае, для базовой игры это все, но лучшие моменты "Инквизиции" будут еще впереди. Первое дополнение, "Челюсти Хакона", добавляет еще одну новую зону для изучения. Зоны открытого мира Inquisition не были его сильной стороной,  но эта, вероятно, лучшая из них. Она немного больше, чем другие, и менее насыщена активностями, что создает более захватывающую среду с более естественным ощущением масштаба. В ней также предпринята попытка исправить один из самых вопиющих недостатков Инквизиции, уделив больше внимания побочным квестам с сюжетами и попытаться связать эти небольшие истории с основным повествованием о зоне, которое сосредоточено на коренных племенах аваров и судьбе последнего инквизитора. В целом, это вряд ли обязательно для ознакомления, но это стоящее дополнение, которое демонстрирует явные признаки прогресса.

Второе дополнение, The Descent, немного интереснее, хотя и немного короче. В нем рассказывается об экспедиции по Глубинным дорогам, которые, как и все остальное, отлично смотрятся на новом движке. The Descent использует совершенно иной подход по сравнению с первым дополнением, создавая вместо этого прямой спуск по подземелью. Мне очень нравится, что, возможно, впервые в этой игре, "Нисхождение" устанавливает прочную связь между окружающей средой, которую вы исследуете, и сюжетом. Это очень атмосферно, и по мере того, как вы все глубже погружаетесь в эту бездну, возникает настоящее ощущение тайны и удивления. Я обнаружил, что Глубинные тропы гораздо больше напоминают место, куда я забредал без приглашения, в отличие от базовых игровых зон, которые всегда казались мне специально построенными тематическими парками, наполненными развлечениями для игроков.

Сюжет сосредоточен на том, о чем в серии игр, казалось, почти забыли: на гномах. И после оргий с эльфийскими магами, которые были в последних двух играх, это - приятное изменение. На этой территории также проходят одни из самых масштабных сражений в игре, и внезапное увеличение масштаба кажется довольно эпичным. Теперь маги смогут заново открыть для себя удовольствие от AOE. Но я хочу предупредить, не переусердствуйте.

И, наконец, мы подошли к самому интересному дополнению, и, полагаю, есть одна маленькая деталь, о которой я забыл упомянуть. Помните, когда появилась Флемет и сказала: "О, сюрприз, я на самом деле эльфийский бог"? Что ж, это был не единственный случай, который произошел в "Инквизиции". В самом конце игры Солас, появляется в сцене после титров, где он убивает Флемет и высасывает ее силу, потому что, к удивлению, он также является членом эльфийского пантеона - Ужасным Волком.

Для многих это стало сюрпризом, потому что намёки были невероятно тонкими. Этот поворот событий возник никуда и не развивался вплоть до финального дополнения. В Trespasser, действие происходит через два года после окончания базовой игры. Вы отправляетесь в Зимний дворец, чтобы обсудить будущее ордена, несмотря на критику со стороны соседних королевств. Здесь вы можете встретиться со старыми друзьями, и это станет эпилогом к этой истории, которого не было в базовой игре. Однако на этой встрече все идет наперекосяк.

Вы обнаруживаете заговор кунари с целью убийства, в котором задействованы древние эльфийские устройства телепортации, называемые элувианами. В конце этого дополнения вы найдете ответы на многие вопросы. Ужасный Волк изображается как своего рода бог—обманщик, типа, Локи из скандинавской мифологии - персонаж не добрый, но и не совсем злой, чьи действия имеют далеко идущие негативные последствия для других богов. По словам Соласа, эльфы когда-то были рабами своих богов, и он пытался освободить их, восстав против пантеона. Именно это в конечном итоге привело к созданию Завесы, барьера между волшебным миром Тени и физическим миром, в результате чего эльфийские боги были изгнаны, а эльфы лишены бессмертия. Все немного сложнее, и, как и в большинстве других произведений Dragon Age, здесь есть элементы неопределенности и интерпретации.

Но на самом деле это не главное в этом видео. Так или иначе, в течение многих лет Солас дремал, и, проснувшись, он решил исправить то, что сделал неправильно. Так появилась Инквизиция. Корифей был задуман как пешка Соласа, и теперь, восстановив свои силы, Солас намерен разорвать Завесу, чтобы мир магии и наш мир больше не были разделены. Поступая так, он вернет все на круги своя и вернет мир эльфов, но также разрушит мир, который мы знаем. Следующая игра Dragon Age, которая была анонсирована в 2018 году, называется "Восстание ужасного волка". Я не думаю, что тут долго надо ломать голову на тему того, кто станет главным антагонистом.

Солас уникален не только тем, что он был компаньоном игрока, но и тем, что у него есть все то, чего не хватало таким персонажам, как Корифей. Он неотразимый персонаж с сильной личностью и интересной мотивацией. Соласом движет не что-то простое, как власть или даже желание помочь своему народу. Больше всего Солас хочет исправить то, что он сам сделал неправильно. Он хочет исправить свои собственные ошибки, загладить свою вину, найти искупление, и чтобы достичь этого, он готов совершить нечто ужасное — уничтожить этот мир и его обитателей, что, как знает Солас, ужасно, но он все равно готов это сделать, потому что, по его мнению, это единственный способ чтобы все было правильно. Я чувствую, что если Солас добьется успеха, он навсегда останется с чувством вины за свои действия, и все же оно того стоит.

У Соласа есть все шансы стать невероятным злодеем, и эта финальная сцена - отличный способ завершить эту игру, это эпическое приключение, в котором много недостатков, но есть моменты такого величия. Это идеальная завязка для того, что будет дальше. На самом деле, когда все фишки наконец-то выложены на стол, Inquisition начинает немного походить лишь на подготовку к чему-то лучшему. Кого волнует, что Корифей был скучным, когда у вас есть Солас? Кого волнует, что некоторые компаньоны шаблонны, когда всегда есть вероятность, что один из них таким не будет? Кого волнует, есть ли в игре дополнительные задания, когда основная история может вызвать столько ажиотажа? Но стоит ли оно того, еще неизвестно.

Заключение

Bioware - уже не та компания, которой была раньше. Если бы мы проследили историю компании дальше, то поняли бы, что всё стало еще хуже. Из-за критических и коммерческих неудач компания потеряла ряд ключевых сотрудников. Даже у самой Dragon age 4 - непростая история. Её уже один раз полностью отменили в 2017, чтобы компания могла полностью сосредоточиться на Anthem. И были слухи, что в новой части игры будут элементы игры сервиса и элементы из Anthem, что звучит разочаровывающе. Так что не так просто быть преисполненным оптимизма. 

В этот раз у BioWare, действительно, есть ощущение, что этот раз может стать и последним. Поляризация фанатов - это одно. А критический и коммерческий провал - совсем другое. 

Да, новые части Dragon Age могут сильно измениться. Но, в любом случае, это не ново. Эта серия уже сильно отличается от того, с чего она начиналась. Её элементы RPG были упрощены, а от попыток привлечь старую аудиторию отказались. Да и окружение уже не коричневое. 

Но дело не только в этом. Основная идентичность сеттинга изменилась. Сами Инквизиторы выглядят, как группа чокнутых друзей, которые спасают мир и развлекаются. Кажется, что быть членом инквизиции - это прикольное времяпрепровождение, и игра убеждает нас в этом. А теперь сравните их с Серыми Стражами в Origins - там, чтобы присоединиться к ним, вы должны выпить яд и рискнуть своей жизнью. После этого вы охотитесь за порождениями тьмы, пока яд, который вы выпили, не заставит вас потерять рассудок, после чего вы отправляетесь на Глубинные тропы в поисках достойной смерти. 

Ну или помните тот случай, когда Дункан - ваш наставник - в прямом смысле хладнокровно убил одного из ваших товарищей за то, что тот, по вполне понятным причинам, струсил? 

Я никогда не видел Серого Стража, который был бы счастлив быть Серым Стражем. И я никогда не видел члена Инквизиции, который был бы особенно несчастливым. Все инквизиторы хотят показать, какая это честь, и что демоны, сыплющиеся с неба - это лучшее, что происходило в их жизни. 

Еще пример - в Origins усмирение было представлено, как нейтральное явление. А усмиренный NPC в башне магов -  хороший аргумент в пользу того, что жизнь без эмоций не так уж и плоха. Но в Инквизиции усмирение считается ужасным, и люди говорят о нём, как о военном преступлении. А еще здесь нам говорят, что есть способ обратить усмирение вспять. Ну а зачем делать так, чтобы кто-то мог остаться недоволен? 

Мир был ужасным местом, полным плохих людей. И это затрудняло принятие решений. Но в Инквизиции это не так, и она не пытается быть такой. Тон, к которому стремится Инквизиция гораздо ближе к фильмам Marvel - у нас есть много персонажей, перекрёстные события с героями из старых игр, один большой злодей, и история, которая пытается быть крутой и эпичной. 

Я скучаю по более мрачному и зрелому виду Origin, хоть это и означало, что надо будет смотреть трейлеры с Мэрилином Мэнсоном. 

Если у вас есть сомнения по будущему, то вам не стоит их испытывать. BioWare больше никогда не выпустит что-то такое же мрачное, как Origins. Потому что, даже если бы они захотели этого, EA бы им не позволила. Это не так популярно на массовом рынке. 

Также можно привести в пример цитату одного из руководителей серии. Примерный перевод - Dragon Age всегда была о принадлежности, понимании того, что семья может быть не только по крови, о празднике разнообразия, о надежде, о том, что любовь и дружба - это силы добра и бла-бла-бла... 

Мы, должно быть, играли в разные игры. Он говорит, что серия - про дружбу и любовь, а я помню, как Дункан убил своего товарища за то, что тот отказался пить яд. Или момент, когда мы убеждаем Бранку - возлюбленную Огрена - покончить с собой, и это считается хорошим концом. А еще мы можем продать душу маленького мальчика в обмен на силу. Или еще как Андерс становится террористом и убивает сотни невинных людей, а потом просит избавить его от страданий. 

Честно, я не могу представить более худшего описания, чем в твите того парня. 

Но это не значит, что я не ду будущего. После этих трёх игр, я проникся этим миром и этими персонажами. Мне интересно, что будет дальше, и я с нетерпением жду того дня, когда увижу продолжение. 

Да, Dragon Age - странная серия. Когда-то она казалась самой популярной фэнтезийной франшизой в игровом мире. Но, хоть в это серии никогда и не выходило критически неудачных игр, её репутация сильно упала. Я думаю, это потому, что BioWare не смогла сделать того, чего хотели фанаты. Есть разница между хорошей игрой и хорошим продолжением. 

Прошло уже много времени, и я не думаю, что есть кто-то, кто ожидает достойного продолжения Origins. Благодаря Kickstarter, за это время было выпущено много олдскульных ролевых игр, так что у людей есть альтернативы. Да и стандарты BioWare уже не так высоки, как раньше.

Я не знаю, получится ли у компании снова вернуть то волшебство, которым она когда-то славилась. 

Но я знаю, что для компании нет лучшего момента доказать, что все разочаровались в них зря. 


Dragon Age: Origins

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
3 ноября 2009
4.4K
4.6
3 187 оценок
Моя оценка

Dragon Age 2

Платформы
PC | Mac | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
8 марта 2011
2.3K
3.7
1 677 оценок
Моя оценка

Dragon Age: Inquisition

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
18 ноября 2014
2.1K
3.8
1 583 оценки
Моя оценка

Dragon Age: Dreadwolf

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
дата неизвестна
512

Лучшие комментарии

Автор!

Мне как минимум нравится каждая часть серии — каждая по-своему.

На досуге чужое мнение почитал бы.

Вы проделали огромную работу, написав этот блог. Но ёлки-палки! Такую неподъёмную по объёму писанину читать почти наверняка полностью (или даже наполовину) никто не станет!

Переиздал бы что-ли вот это всё трёх-четырёх частях, если хочется чтоб Ваше вот это всё было доступнее для потенциальных читателей.

Что ж, я это осилил, было интересно, спасибо бро. 

Спасибо за комментарий :) Первоначально, именно хотел помонтировать и поозвучивать, а не писать именно статью. Также были мысли разделить на три видео, но уже пошёл процесс, да и показалось, что так будет удобнее анализировать всё в одном.

Текста очень много, согласен. Но таковы правила сайта — если хочу выложить в блог видео, я должен оформить это и текстом с картинками. Так что, пришлось всё оформлять в полном объёме :) 

Тут, как вариант, было пилить видео на три части. Тогда и текста было бы в каждом посте в три раза меньше. Но когда работа уже была сделана, то захотелось выложить сразу всё. 

Лонгрид эпичнеший, читала долго, но с большим удовольствием, вспоминая все части, пройденные не раз. Спасибо, что написали текст, видео бы не осилила, а вот буковки — как раз мой формат. 

Надеюсь, что Дредвульф будет неплохим, и сценаристы не испортят лор предыдущих игр. Хотя веры у меня в них мало)

что за поколение пепси?! Отличный лонгрид на 10 минут, как раз для чашку чая под него выдуть и предаться ностальгическим воспоминаниям, как Морри про золотое зеркальце рассказывает. А недалеко пыхтит верный мабари… эххх… Автору большое спасибо за труд, и ощущение тепла на душе. )

Не знаю,  почему  люди не могут осилить 2,5 часа, или же в текстовом варианте? Ало, люди!) В этой жизни  ещё книжки есть) даже  на много страниц!

Лично моё мнение- посмотрела до конца,  очень  интересно,  на одном дыхании) 

Я готов. 

На ютубе почти всегда ставлю 1,25 — медленнее уже не воспринимаю ничего. Даже стопгейм так смотрю. 

Отчасти соглашусь, что поделить на три стоило бы. 

Сам пока только про первую часть осилил. Дальше пока не было возможности. И хочу к автору обратиться — в видео есть над чем поработать — кое-где хромает переход реплик. Ну и с интонацией тоже можно поиграться. Не знаю, как по другому сказать, сам этим не занимаюсь. В общем есть, над чем поработать. Разве что, через полчаса уже привыкаешь, но лучше поработай немного. От себя хочу сказать, что материал хороший. И глазами пробежал по тексту — читается тоже без напряга. Держи от меня плюсик, ну и в следующий раз пили на части, будет тебе счастье. 

Спасибо большое! Рад, что понравилось) 

Респект за статью, видно, очень старался автор. Аж палец у меня устал листать вниз) 3 часть по-моему мнению эпик, хоть её и называют нехорошими словами со вставкой гринд, но мне она прям зашла, два раза её проходил, один раз полностью запылесосил. 2 часть никак руки не доходят, 1 часть была эпик для своего времени. Благодарю за ностальгию) 

Люди которые прочтут полностью блог найдутся, конечно как пишут выше, разделение текста на части возможно и правда привлечет больше читателей, но и без этого, кому тема интересна найдутся. Да и читать можно не за один заход, а за несколько раз, если уж времени нет. 

Спасибо за комментарий. Думаю, что мог бы попилить на три части. Но делать короче анализ каждой игры — это вряд ли смог бы. А так, вы правы — мне тоже жаль, что материал, по итогу пропадает 

Спасибо! Учту пожелания, поработать над подачей я постараюсь. Благодарю за вашу поддержку 

В следующий раз думаю попробовать под шторки спойлеров отдельно поместить куски текста. Чтоб отдельно, допустим, масс еффект 1, отдельно — второй и тд. Думаю, что так должно быть норм. Когда захотят почитать — откроют нужную вкладку + блог будет в одном месте, а не в пяти разных, которые еще надо найти. Мне просто самому больше нравится, когда материал закончен, а не ждать новый выпуск раз в неделю) 

Хах) Спасибо большое! Вот, видимо, с вами мы на одной волне) Я вот тоже люблю перед сном врубить что-то ностальгическое, а потом топать спать. Думал, что таких людей больше. Хотя, может, просто еще такие читатели/зрители не забрели сюда 

Я читал в два захода, но если примерно, то в сумме прочитал часа за полтора, в неспешном темпе, но оно того стоило. 

Читай также