Французы из Amplitude Studios уже завоевали сердца поклонников стратегий своими великолепными Endless Space и Endless Legend. То были масштабные 4X-стратегии, где оригинальность и свежий взгляд на достаточно консервативный по своей сути жанр сочетались с глубиной игрового процесса и высоким качеством исполнения. И вот после этого они выпускают игру в той же вселенной, но, казалось бы, куда более простую. Dungeon of the Endless — это гибрид tower defense и модных ныне roguelike-«бродилок» по мрачным «рандомным» коридорам с пиксельной графикой и маленькими человечками на большом экране. Думаете, французы решили передохнуть? Как бы не так. Это тоже очень сложная и «умная» стратегия.
Стандартный режим — это двенадцать этажей, которые нужно пройти на одном дыхании, практически без системы сохранений.
Все на выход!
Мы выступаем в роли пассажиров огромного тюремного корабля, который потерпел катастрофу и упал на поверхность некоей планеты. Два выживших персонажа (мы сами выбираем их на старте из списка доступных) обнаруживают себя в большом темном подземном комплексе, полном опасных тварей. И теперь им предстоит пробиваться с боем к выходу, открывая двери, отстреливая монстров и переходя с этажа на этаж.
Вроде бы стандартный «рогалик»: сражаемся, «прокачиваемся», периодически находим новую экипировку, встречаем торговцев и новых выживших, готовых присоединиться к нам. Уровни при этом каждый раз генерируются заново, а герои отличаются не только полом, но и скоростью передвижения, силой, навыками.
Однако не все так просто. В Dungeon of the Endless мало довести своих подопечных до точки эвакуации. Нужно еще, чтобы кто-то донес туда на своих плечах особый кристалл, источник живительной энергии с погибшего тюремного корабля. Пока выход не найден, сделать это и даже поднять «вашу прелесть» с места нельзя. Поэтому ее приходится всячески защищать. Ведь окрестные монстры, как мотыльки на свет, тянутся к кристаллу — с определенной периодичностью они вылезают из темных закутков и щелей, пытаясь добраться до артефакта и уничтожить его. Если это у них получится — все, «геймовер».
Просто стоять рядом и отстреливать всех чудищ не получится — так вы банально не выберетесь с уровня. Поэтому главная задача — открывать двери, проходить в новые комнаты и возводить там различные турели и специальные модули, увеличивающие прирост жизненно важных ресурсов.
Еда позволяет лечить персонажей и повышать их уровень, наука — изучать и открывать новые виды турелей и модулей, а «industry», собственно, идет на строительство всего этого комплекса защитных сооружений (ее также принимают в оплату торговцы). Ресурсы пополняются каждый раз, когда вы открываете новую дверь. Таким образом, геймплей разделен на ходы.
Все изученные технологии переходят вместе с выжившими героями на следующий уровень.
Да будет свет! Или не будет…
Копим ресурсы, строим за них турели и защищаем что-то очень важное от толп монстров — все это тоже достаточно стандартная схема для игр в стиле «защита башни». Но и тут французы сумели предложить кое-что необычное и очень интересное. Дело в том, что возводить что-то разрешено только там, где вы включили свет, то есть провели туда электричество прямиком от кристалла. А запасов этой энергии (она называется «dust») на все не хватит. Никаких модулей, генерирующих ее, нет, вы лишь можете случайно обнаружить определенное количество «пыли» в новых комнатах.
Между тем монстры выползают и направляются к кристаллу именно из неосвещенных помещений. Чем больше они наносят повреждений артефакту, тем меньше в нем запасов живительной силы и тем больше локаций снова заволакивает тьма. То есть помимо дилеммы, на какие ресурсы делать ставку (что важнее — «прокачивать» и лечить героев за еду или изучать новые технологии за науку?), приходится еще хорошенько подумать, какие помещения и когда электрифицировать, а какие оставить без света.
Понятно, что сначала лучше освещать все комнаты рядом с «вашей прелестью», чтобы враги не выползали оттуда и позволили относительно спокойно поднакопить ресурсов. А потом, когда придет время, можно выключить там свет и перераспределить драгоценную энергию в места поближе к выходу, чтобы там понаставить побольше турелей. Ведь перед финальным рывком именно здесь происходит все самое интересное: у точки эвакуации должны находиться все ваши подопечные, туда вы выносите главный артефакт и туда же упорно ползут монстры.
Но это только в идеале. Зачастую помещения перед выходом слишком большие, и энергии на них все равно не хватает. Тут появляется еще одна дилемма: стоит рискнуть и открыть новую дверь в надежде обнаружить за ней дополнительные единицы ресурса или лучше этого не делать? Ведь там могут оказаться только монстры, и вы получите еще один источник опасности. Вообще, выработать какой-то единый алгоритм и тактику в Dungeon of the Endless сложно: уровни, повторим, каждый раз генерируются случайным образом, и их архитектура, как правило, сильно различается.
Некоторые ваши подопечные могут орудовать только мечами и рапирами, другие умеют только палить из огнестрельного оружия или бластеров.
Бесконечная сложность и сложная бесконечность
В итоге получается очень интересная, непредсказуемая, сложная и насыщенная смесь стратегии и «рогалика». Здесь никогда не знаешь, что тебя ждет за новой дверью — несколько дополнительных единиц ресурсов, новый герой, руины, позволяющие изучать технологии, сундук с экипировкой, толпа чудищ или особый обелиск, который в течение нескольких ходов накладывает определенные эффекты на весь уровень: например, снижает показатель защиты вашего кристалла, но увеличивает живучесть подопечных.
А еще периодически встречаются места, где нужно сделать выбор: рискнуть и активировать, чтобы, возможно, обзавестись дополнительными ресурсами, или ничего не трогать от греха подальше? Поэтому постоянно приходится быть начеку и просчитывать свои действия на несколько ходов вперед, хотя в таких непредсказуемых условиях сделать это очень сложно.
Чтобы выжить, нужно использовать все доступные инструменты. Ведь помимо разных видов турелей (включая пушку Теслы) и генераторов ресурсов разрешено построить (предварительно изучив) кучу очень полезных модулей: некоторые из них даже выпускают голограммы ваших героев, принимающие на себя часть реального урона.
Умирать в Dungeon of the Endless придется часто — даже в начальном режиме, который тут считается «легким». Если получится пройти его, то откроются и другие, с другими условиями: где-то сразу доступны не два, а четыре выживших, но нельзя встретить других персонажей и строить что-либо кроме генераторов еды, где-то придется управлять одним супергероем, но нельзя изучать технологии, и так далее. То есть играть в Dungeon of the Endless и экспериментировать с механикой можно действительно бесконечно (а ведь есть еще и мультиплеер).
Отдельно отметим, что, несмотря на повышенную сложность, здесь много иронии: герои частенько подшучивают друг над другом, а некоторые серьезно считают себя… пауками. У них еще есть параметр «остроумие», который снижается, если читать найденные журналы с картинками.
В динамике все выглядит не страшно, а, скорее, стильно.
Талантливые люди талантливы во всем — это прямо про сотрудников Amplitude Studios. После масштабных Endless Space и Endless Legend они выпустили, казалось бы, что-то более легкое, «полуказуальное» и совершенно новое для себя. Тем не менее в Dungeon of the Endless обнаруживаются все те же глубина, новизна, серьезный вызов, бездна возможностей, отличное качество исполнения и бесконечная реиграбельность. А еще здесь совершенно шикарная музыка, которую тоже хочется слушать бесконечно.
Плюсы: увлекательнейший, оригинальный, сложный и непредсказуемый геймплей; высокая реиграбельность; харизматичные персонажи; стильная картинка и запоминающаяся музыка. Минусы: порой кажется, что пройти эту игру просто невозможно.
Блин, игра жесть.Дошел до 6-го эташа, с 6-го на 7-ой идет загрузка, и тут вдруг персонажи поссорились и один другого убил.Я охренел просто, все пропало с него — и броня, и инвентарь, и шмот весь.С самого начала его качал, до 8 уровня докачал.Затягивает вообщем, берите, не пожалеете :)
А игра в итоге не шибко окупиться, ибо графена нету(