Страшное дело — узкая специализация. Человек, проявивший себя как творец чудесных аркад, порой и захочет внезапно создать RTS, а получается в результате все равно не совсем стратегия. Или даже совсем не стратегия, если как следует приглядеться.
Именно такая история произошла с Эриком Шайи. Любители платформеров давным-давно знают маэстро по проектам вроде Another World или Heart of Darkness. И вот, надо же, вместо очередного аркадного шедевра мсье Шайи берется за «симулятор бога» — редкий, но оттого не менее любимый подвид семейства стратегических, класса реальновременных.
Что же получилось в итоге? Родилась From Dust — неоднозначный проект с ярко выраженным консольным наследством, но не без высокого смысла.
Запуск первого воздушного шара? Отнюдь! Рождение божества.
Сдвигает ли горы вера?
Первоначальный посыл игры таков: в нас уже верят. Вон те маленькие смуглокожие туземцы в белых масках проводят специальный ритуал, чтобы призвать наше божественное дыхание в свои жизни. Им нужна помощь, они полностью и безоговорочно доверяют своему безымянному божеству.
На самом деле аборигенов ведет высокая цель: они пытаются найти наследие предков. Кое-где прародители оставили знания об окружающем мире, кое-где — тайные умения, позволяющие управлять силами природы. Постепенно общими усилиями дикари восстанавливают «память племени», где отпечатываются все важные аспекты первобытной жизни. В поисках таких вот отпечатков истории храбрые путешественники готовы заселить десятки отдельно стоящих островов, подвергнуться множеству опасностей и все-таки сохранить свою истовую веру в наше всемогущество.
В действительности мы можем и много и мало одновременно. Нам предстоит перекраивать планету, подстраивая рельеф под требования каждой миссии. Перенаправлять реки, создавать горы и карьеры, осушать болота и озеленять пустыни — звучит величественно, верно? Правда, на действия подопечных мы повлиять практически не можем. Максимум доступного — сообщить племени о том, что проход к очередному алтарю или порталу открыт.
Прах есмь
Вообще-то, алтари и порталы — главная цель каждого уровня. Миссия обычно содержит четыре алтарных тотема и один арочный проход, через который смуглые человечки могут попасть на следующий остров. Перемещение становится возможным только после того, как возле каждого тотема «вырастет» деревня. Проблема в том, что нежные и хрупкие людские тела не приспособлены к изначально суровым условиям островов. И на пути к тотемам, как правило, возникают непреодолимые преграды: озера, вулканы, горы, а порой — и воды бушующего океана.
Впрочем, серьезными такие препятствия кажутся только людям. У богов несколько другие представления о возможном и невозможном. Наше божественное дыхание (оно же — местный курсор) без особых проблем изменяет ландшафт, зачерпывая песок, воду или лаву шариками — как мороженое. Выплеснули водяной «шарик» посреди пустыни — вот уже и оазис. Сбросили порцию песка на выходе из бухты — и бухта превратилась в озеро. Наша задача — сделать земли вокруг тотемов пригодными для проживания. И, разумеется, открыть дорогу к этим территориям для наших маленьких друзей.
То, что здесь называется «землей», на деле — всего лишь песок. Сдувать в шарики настоящую, плотную почву мы не можем.
Единство и борьба стихий
Если поначалу природные условия ставят нам несложные задачи, то по мере прохождения потеть нашему августейшему божеству приходится все сильнее. Широкие бурлящие потоки смывают начисто неустойчивые дамбы из песка. Недружелюбная флора доставляет существенные неудобства: огненные деревья поджигают все вокруг, взрывные и водные лопаются от нагрева. Только разумный и рачительный хозяин планеты сможет найти таким растениям правильное применение, превратив проблемы в подспорье и подмогу. Дикорастущая бомба, к примеру, — прекрасное средство для прорубания проходов в скалах.
В деревнях тоже не все спокойно. Если аборигены обустроили поселение вокруг алтаря, это вовсе не значит, что мы можем выпустить их из поля зрения. Стихийные бедствия разрушают хлипкие лачуги, убивают людей и уничтожают все достигнутое тяжким трудом. А погибшая деревня — это серьезно. Значит, придется устранять источник опасности, снова отправлять пятерых туземцев на новоселье, словом — все сначала.
Спасительный бубен
Правда, и возможности наши растут вместе со сложностью ситуации. «Обжитый» тотем снабжает нас особыми силами — очевидно, благодаря шаманским пляскам обитателей вокруг священного обелиска. Один поселок гарантирует нам огромную грузоподъемность… ну да, именно грузоподъемность «дыхания», другой — помогает превращать воду в желе, третий — позволяет быстро уничтожать вещество, четвертый — останавливает пожары. Суровое консольное детство игры диктует максимальное количество доступных инструментов — всего четыре «заклинания» на уровень. Мы вполне можем называть такие способности заклинаниями, поскольку применять их позволено не постоянно, а только через определенные временные промежутки.
И как же ювелирно порой приходится рассчитывать момент, когда действительно стоит использовать особую возможность! Если до разлива остаются считанные секунды, а «чистой» божественной грузоподъемности не хватает на то, чтобы вовремя возвести плотину, только комбинация сверхсил убережет людей от гибели.
В сущности, From Dust — головоломка с несколькими стратегическими элементами. Во многих случаях, особенно поближе к финалу, возможно только одно верное решение задачи. Кроме природных условий, иных врагов ни у нас, ни у нашего племени нет. Серьезно, от RTS здесь — одно название, но что это меняет?
Даже не спрашивайте, как они забираются в эти дома. Наверное, на крыльях веры.
Ода краткости
На вопрос «Почему игру сделали такой короткой?» очень легко найти ответ. Объем From Dust в ее нынешнем виде идеален для такого типа геймплея. Ведь продлись вся эта экосага немного дольше — и нам бы непременно наскучило бесконечное перемещение сыпучих и жидких веществ. Сейчас же мы не можем оторваться от происходящего: всякий раз следующая карта дарит новые переживания, новые силы, новые опасности.
Дело вовсе не в ощущении всемогущества. В этом смысле проект имеет мало общего с Black & White, с которой очень скоро стало принято сравнивать From Dust. Удивительно, но, получив в свое распоряжение уникальный инструментарий для преобразования поверхности земли, игрок обретает возможность как никогда сильно ощутить собственную человечность, уязвимость, хрупкость перед стихийными бедствиями и препятствиями. И, прислушиваясь к ненавязчивому этническому музыкальному сопровождению, поражаясь красоте и выстроенности картинки, остается только погрузиться в чудесный, опасный и строгий первобытный мир. И почувствовать себя то ли божеством, то ли шаманом племени, то ли просто рядовым дикарем в маске, наблюдающим за чудесами, которые творят боги. Нам, кстати, толком и не объясняют, кем мы играем. Есть божественное дыхание, есть доверчивые человеческие существа. А кто стоит за всеми нашими действиями — неизвестно.
From Dust принято сравнивать всего с двумя проектами прошлого — Black & White и Populous. Однако мы ответственно заявляем, что ни к первой, ни ко второй детище Эрика Шайи не имеет не то чтобы никакого, но уж во всяком случае никакого существенного отношения. И если по поводу Populous еще можно спорить — все-таки заклинательная механика From Dust немного схожа с всенародно любимой стратегией конца девяностых, то с Black & White героиню сегодняшней рецензии объединяет разве что статус «симулятор бога».
Вполне возможно, что это — не наша планета, строго говоря. Если, конечно, у бога не синие контактные линзы.
В последнем приближении
Не нужно думать, что From Dust при всей ее необычности может избежать нареканий. Нет ничего неожиданного в неудобном управлении, когда речь идет об игрушке, портированной с консоли. Тем не менее отравить удовольствие от процесса недостатки управления могут капитально.
Ubisoft Montpellier продемонстрировала потрясающе реалистичные с точки зрения физики и географии изменения земной поверхности — вплоть до мельчайших деталей. Но именно поэтому любое судьбоносное действие в системе координат From Dust становится настоящим подвигом. Два крайне неудачных режима камеры не дают возможности ни быстро найти объект на карте, ни равномерно распределить песок, воду или лаву по площади. Да и само «дыхание» — довольно неповоротливый и недружелюбный тип курсора, по крайней мере для компьютерных реалий.
Ситуацию усложняет изнеженность и глупость наших подопечных. Малейшую лужицу они воспринимают как непреодолимое препятствие, крохотные холмы обходят кружным путем. И, естественно, чуть что не так — начинают громко звать на помощь.
В некоторых случаях течение почти не поддается корректировке. Например, когда маленькие клочки суши окружены водой со всех сторон.
Несмотря на ряд консольных (и не только) болезней, From Dust — стоящая вещь. Оригинальный, динамичный и ни на что не похожий геймплей, атмосферность и красота делают игру настоящим событием. Пожалуй, одним из самых ярких событий последнего времени.
Уважаемая Мария и весь коллектив СГ! Обзор, спору нет хорош, но есть одно бесявое нарекание — если уж пару лет назад ваш сайт решил стать мультиплатформенным, то и описывать игры желательно чуть более «мультиплатформенно» Все эти выражения From Dust — неоднозначный проект с ярко выраженным консольным наследством Нет ничего неожиданного в неудобном управлении, когда речь идет об игрушке, портированной с консоли