Швеция — страна победившего социализма, дорогого пива и повальной интернетизации. Неудивительно, что интерактивные развлечения чувствуют себя там словно плесень в теплом и сыром подвале. DICE, Paradox Interactive, Minecraft — эти имена и названия на слуху у всех геймеров. И слух они не коробят, а ласкают. Нежно, как детская ладошка.
Но чтобы возвести красивое здание, необходим надежный фундамент. И с ним у шведской игровой индустрии тоже все в полном порядке. Крупнейшие ВУЗы страны регулярно выпускают талантливых девелоперов и поддерживают молодые команды. Существует даже специальная премия для лучших студенческих проектов — Swedish Game Awards.
В 2008-м году первую премию и звание лучшей игры года получила работа студии Arrowhead, представлявшей технологический университет города Лулео, — Magicka. Двухмерная аркада с типичной для независимых проектов графикой а-ля «не родись красивой, а хотя бы просто родись» впечатлила жюри конкурса необычной магической системой — заклинания не требовали стандартной маны, а формировались «на бегу» из комбинаций элементов.
За найденных мертвых лосей почему-то дают достижение King's Quest.
Премиальные 35 тыс. шведских крон (около пяти тысяч долларов) наверняка пошли не на праздничные банкеты. Но коммерческому проекту (даже очень скромному) их — в самый раз на оплату счетов за электричество. Поэтому разработчики мечтали не о призовых, а об интересе. Коллег, публики и, самое главное, издателей. Хотя бы каких-нибудь.
«Какие-нибудь» не клюнули. Зато игра произвела впечатление на Paradox. И это было верной гарантией чего-то приличного. Ибо парадоксы с гениями вообще не разлей вода (что справедливо заметил еще Пушкин). А конкретно шведские — пусть и не такие конкретные, но дело свое знают на твердую четверку с плюсом и мусора практически не издают.
Разнообразие — душа удовольствия
Что самое главное в хорошей аркаде? Если верить многоуважаемому капитану Очевидности, это драйв. А если проверить самому? Пожалуй, все же разнообразие. Приемов, монстров, локаций… сюжетных загибов, в конце концов — лишь бы спинной мозг не сводило от монотонного экшена. В этом смысле Magicka просто замечательна.
При первом взгляде геймплей напоминает Diablo. Что вряд ли удивительно, так как близзардовская легенда тоже, по сути, является аркадой. Однако слегка углубившись в игровой процесс, начинаешь понимать, что нет, не она. Diablo — это во многом все же развитие персонажа, а в Magicka таковое практически отсутствует.
Жертва восклицательного знака.
Да и построение уровней типично аркадное — зачистка локаций с периодическими засадами, когда разработчики бесстыдно запирают вас на небольшом пятачке и травят либо бесконечным зергом ботов, пока не убьете мини-босса, либо несколькими сильными монстрами, способными вызвать геймовер двумя-тремя ударами. А на сладкое — бой с боссом и переход на новый уровень.
И где же тут разнообразие? Будьте покойны, присутствует в самом лучшем виде. Хотя бы потому что многие засады и каждый бой с боссом требуют индивидуального подхода и обязательного участия головного мозга. Но главное — потому что вы никогда не соскучитесь с магическими экспериментами. Ибо основная «фишка» игры, за которую ее когда-то выделили и обласкали, никуда, разумеется, не делась, а только разрослась и окрепла.
Элементарно, Ватсон
Всего в Magicka восемь базовых магических элементов: земля, огонь, вода, холод, электричество, жизнь, аркана и почему-то щит. Последний — не совсем элемент в его элементарном понятии, а, скорее, составная часть заклинания, превращающая последнее в дугообразный барьер, препятствующий движению. В чистом виде — небольшой заборчик из силового поля. В комбинации с другими элементами — всевозможные нечто, вплоть до откровенных извращений. Но сохраняющие изначальную форму (дуга) и назначение (преграда).
Целительная аура посоха лечит не только владельца, но и его врагов.
Уже из этого описания можно приблизительно представить, как работает магическая система игры. Например, огонь. Базовый вариант — огнемет, стреляющий широким языком пламени, но очень недалеко. Добавим к нему землю — и получим фаербол. А заменим землю на аркану — и выйдет огненный луч. Если скрестить аркану с комбинацией огня и земли, то фаербол приобретет дополнительный тип урона и начнет убивать еще больнее.
Или жизнь. Изначально она — луч, исцеляющий цель. Замешаем ее на земле — и это уже не луч, а шар. Добавим воду — и шар не только вылечит, но и намочит, сделав уязвимей к электричеству. Да, некоторые элементы друг с другом не дружат и не комбинируются (холод и огонь, вода и электричество), а некоторые — еще и устраивают волшебнику подлянки. Например, попытка наколдовать молнию в сыром (от воды) виде вызовет лишь болезненный удар током. Поэтому необходимо сначала высушиться огнем, а уж потом баловаться с электричеством.
Некоторые базовые элементы комбинируются в составные, а те затем становятся частями заклинаний. Так, вызов дождя потребует пара. А пар требует кипячения воды. В игре никого, разумеется, не заставят искать емкость, наполнять ее аш-два-о и совать туда кипятильник — достаточно просто смешать воду и огонь. И потом использовать — либо в экспериментах, либо в заученных из найденных книг заклинаниях.
Колдовство колдовства
Но соединение элементов — еще далеко не все магические комбинации. Отдельную пикантность им придают варианты творения волшебства. Всего способов ворожить — пять. Стандартный — правая клавиша мыши (переназначать, увы, нельзя) — метнет фаербол, укажет направление лучу или установит барьер. Применение заклинания на себя — средняя клавиша мыши — применит, что характерно, заклинание на себя. Излечит. Или укроет щитом. Или высушит огнем… Или долбанет током — аккуратнее надо быть.
Ударим фаерболом по гоблинам!
Атака по площади (на игровом сленге — АоЕ) — Shift + ПКМ — задаст пылу, жару или пару всем близстоящим в некотором радиусе. Если добавить к пылу-жару-пару немного землицы — то еще и собьет с ног. Ваш персонаж при этом не пострадает. Shift + средняя клавиша прицепит чары к оружию ближнего боя, следующая атака которым приобретет магический эффект. Наконец, пробел предназначен для использования заклинаний из колдовской книги — дождь, вьюга, волна огня, гром с молнией… Все они характеризуются сложными эффектами или завидной силой, чем и полезны.
Кстати, наличие оружия ближнего боя не означает, что в Magicka присутствует культ экипировки. Культ как раз отсутствует. Как фактически отсутствует и сама экипировка. Инвентарь попросту не предусмотрен. Поэтому всего добра, что волшебник носит с собой, — тесак (дубина-топор-копье) и посох. Причем не более чем по одной штуке. Если найдется что-то новое, то старое придется выбросить. Или отказаться от находки — в зависимости от личных предпочтений. Посохи обладают дополнительными свойствами. Например, аурой, магической атакой, бонусом к жизни или защите. Муки выбора иногда бывают жуткими. Но к ним быстро привыкаешь.
Юмор в помощь
Пикантность магических экспериментов сильно ослабляет вкус прочих геймплейных частей, но не перебивает его полностью. Подозреваю, девелоперы долго думали, как оформить свою элементарную комбинаторику. Чтобы выгодно ее подчеркнуть и не слишком потратиться. В конце концов остановились на пародии. Пародии на истории о спасении мира и крутых героях.
Бои на дирижаблях.
Сюжетный юмор в Magicka не зашкаливает, но вполне мил. Встречная крестьянка с характерным восклицательным знаком над головой просит главгероя очистить подвал от крыс и обещает некоторую сумму золотом. В этот момент на нее нападают гоблины. Герой приходит на помощь, уничтожает агрессоров — и слышит, что спасибо, конечно, но денег не дам, потому что тебе их некуда складывать… и как теперь избавиться от этого проклятого знака?
Или храбрый волшебник десять минут бегает кругами по тронному залу, уворачиваясь от нюков злых колдунов, захвативших короля. И когда, наконец, последний враг падает, следует пафосная скриптовая сцена — его величество стряхивает с себя цепи, встает, расправляет молодецкие плечи, хватает рухнувшего босса и выбрасывает того на фиг. Торжественная музыка, восхищенные подданные… А герой получает достижение «Спасенный королем». Вроде бы ничего выдающегося, но почему-то улыбает.
Это всего лишь лошади.
Наконец, мультиплеер. Он тоже оформляет, но одновременно является отдельной песней. Именно в «кооперативе» Magicka начинает жечь всерьез. Добавляются новые магические приемы, ибо заклинания союзников накладываются друг на друга, иногда вызывая эпические извержения энергии. Хаотическая мешанина из игроков и монстров только усиливается наличием дружественного огня — можно запросто убить кого не надо и исцелить не надо кого. Пальцы судорожно бегают по клавиатуре, путаясь в комбинациях. Кто-то ругается, кто-то не очень… Но все равно весело.
Эту песню не задушишь, не убьешь!
К сожалению, бич малобюджетных компьютерных проектов — баги и лаги — в Magicka чувствует себя особенно уютно. Разработчики начали отчаянно их изводить с первых же часов после релиза, издателям пришлось даже извиняться за доставленные пользователям проблемы. Но вредные жучки-паучки до сих пор грызут игру и геймерские мозги. Чем, спрашивается, занимались тестеры? И были ли они вообще?
Щит с землей — на себя, АоЕ с арканой — на врагов.
Paradox тем не менее подсчитывает прибыль. Никакие происки глупого кода, не желающего оптимизироваться самостоятельно, не смогли отвратить благодарную публику. Компьютерного пользователя одними лишь багами не победить, а прочие компоненты Magicka — исключительно за него и с врагами рода юзерского дружить категорически отказываются. Неординарная игра пожинает заслуженный успех. Так ей и надо.
Нет нельзя, да и ктому же тупо. Небудет складной командной работы и не получится поорать«Вовка не ты чего врага лечишь» или "***, не бей молнией я рядом с врагом стою."
Небудет складной командной работы и не получится поорать«Вовка не ты чего врага лечишь» или "***, не бей молнией я рядом с врагом стою."