интервью
«Противостояние» – известная и любимая в народе серия. В роли командира мы побывали и на Второй мировой, и за Саддамом погонялись, и в горящей Азии развлеклись. Даже пожирающего галстук сами-знаете-кого принуждали к миру, хотя эта игра, пожалуй, к славному имени легенды никакого отношения не имеет. Но время идет – старый движок, хоть до сих пор выглядит мило и затрагивает в душе ностальгические струнки, уже выдохся. Войну нужно переводить на следующий уровень, поэтому новое
«Противостояние» жирно подчеркивает отличия от предшественников. В свое время
Duke Nukem говорил, что он 3D, чтобы выделиться на фоне плоских конкурентов.
«Противостояние 3D» подчеркивает в названии, что серия шагнула на следующую ступень. Нам все это стало очень интересно, поэтому мы решили пообщаться с ответственными людьми. Сегодня на проводе у нас целая команда разработчиков. Запытаем их вопросами?
StopGame: Добрый день! Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Разработчики: Михаил Смагин, продюсер.
Станислав Людмирский, технический директор.
Даниил Агафонов, главный программист.
Сергей Жуков, сценарист.
StopGame: Сценарий игры затрагивает противостояние РФ и США.
Будут ли медведи на велосипедах... Что предложите в этом сюжете и конфликте вы? Ведь недавно вышли
Rogue Warrior и
Call of Duty: Modern Warfare 2, которые опять выставляют русских в неприглядном виде. Что-нибудь противопоставим?
М.С.: Афроамериканцев с баскетбольным мячом… В нашем проекте русские – «белые и пушистые», а вот янки, наоборот, коварные агрессоры. С геополитикой все в порядке: играть можно только за наших. Если вы спросите, почему такая несправедливость, то ответим, что справедливый – это мерящий всех одной мерой. Наш же подход к разработке беспристрастный, то есть дающий всем сторонам одинаковый шанс. Ведь наш проект – это не стрельба в тире по неподвижным звезднополосатым мишеням. Противник умен, хитер и изворотлив, к тому же вооружен до зубов современной бронетехникой, авиацией и артиллерией. Поэтому тактика «закидывания врага шапками» тут неприменима, хотя некоторые современные «историки» в ближнем зарубежье и на Западе склонны считать это нашей национальной стратегией. Что ж, наверное, кто-то обидится и обвинит нас в отсутствии реализма. Оставим кесарю кесарево. В новом
«Противостоянии» нам придется сражаться, выживать и побеждать в условиях современного боя с равным или превосходящим по силам противником. A la guerre, comme a la guerre.
StopGame: Вы называете
«Противостояние 3D» продолжением, но ведь в ней уже трудно узнать предшественницу. Какие черты вы собираетесь оставить без изменений, как человек поймет, что перед ним то самое – оно?
М.С.: Действительно, в графическом и технологическом плане игра кардинально преобразилась. Однако идеология геймплея осталась прежней – перед вами тактический варгейм. Динамичная стратегия реального времени, отличающаяся отсутствием производства, строительства и добычи ресурсов, тщательно подобранными достоверными ТТХ юнитов, выверенным балансом, характерным сценарным планом, проверенным удобным интерфейсом, реалистичным звуковым сопровождением. Как нам кажется, суть двухмерной серии
«Противостояние» передается в трехмерном проекте наиболее подходящим способом из всех возможных. Вместе с этим вводятся многочисленные новшества: до шести огневых точек у боевых единиц, возможность выбора как «стволов», так и боеприпасов, подбор оружия на поле боя, рукопашные бои, модульная конструкция техники и модульная же система поражения, различные классы активной и пассивной защиты и другое. Хотя по ощущениям многих тестеров это все то же старое доброе
«Противостояние», только облаченное в современные графические и технологические «одежды». Но вновь призванному командиру придется поднатореть в управлении современным арсеналом, прежде чем его перестанут выносить из миссий на щите.
StopGame: Россия и США – страны немаленькие, обладают очень разнообразным вооружением, которое вряд ли поместится в один проект. Какие войска будут доступны?
С.Л.: Будут представлены основные виды современной бронетехники обеих стран: боевые машины пехоты и десанта, бронетранспортеры, новейшие танки, самоходная артиллерия и системы залпового огня, системы ПВО. С воздуха будут оказывать поддержку тактическая (штурмовая) авиация и вертолеты. Личный состав представлен пехотными соединениями, а также войсками специального назначения (ВДВ, СпН ГРУ, Рейнджеры, «Дельта» и другими). Доступен широкий арсенал легкого и тяжелого стрелкового оружия (пистолеты, автоматы, штурмовые и снайперские винтовки, гранатометы, минометы, противотанковые управляемые комплексы, переносные ЗРК). Еще шире представлены боеприпасы, ведь многим боевым единицам доступны различные средства поражения. Например, наш Т-90А стреляет не только бронебойными и фугасными снарядами, но и посылаемыми через ствол противотанковыми ракетами. Несмотря на то, что техника и сама умеет применять нужное снаряжение, перед пользователем стоит довольно нетривиальная задача по управлению не только отрядами, но и боеприпасами и снаряжением.
StopGame: В
«Противостояние» сильна тактическая составляющая, но как показывает практика, чем ближе к действительности, тем меньше простора для тактики. Все эти разведывательные самолеты, дальнобойные ракеты, хитрые авиаудары – и война-то получается ненастоящей. Как в этих условиях вы поставите задачи? Какие миссии придется выполнять?
М.С.: Вы правы. Основа геймплея – прежде всего компромисс между реальностью и виртуальным миром. Например, если сделать оружию реальную дистанцию боя, то получится, что современный самолет должен сбрасывать ракеты где-то далеко за пределами карты. По этой же причине человек бы не увидел ни одной мощной артиллерийской установки или системы залпового огня, ведь они бьют на 20 – 40 километров и дальше. Масштабы же тактической игровой карты в реальных единицах составляют примерно четыре квадратных километра. В этом плане мы отходим от действительности. Но в то же время в
«Противостоянии» вы не найдете так называемых «необъяснимых компромиссов», явно бросающихся в глаза несоответствий. Например, солдаты не начинают дальше видеть с ростом опыта и автомат Калашникова, увы, не «прокачивается». С какой скорострельностью положено, с такой и стреляет; какую защиту пробивать ему положено, такую и пробивает. Вот именно в этом, по нашему мнению, и состоит настоящий реализм. Собственно, эта наша позиция и отражена в новой игре.
С.Ж.: В понятие реализма мы в первую очередь вкладываем желание передать все детали с той вероятностью, с какой, например, могли бы в реальности развиваться события, аутентичность вооружения и тому подобное. Например, тот факт, что мы используем номера и названия только реально существующих воинских подразделений. Причем как со стороны России, так и со стороны США. Так что вам представится возможность принять под свое командование, к примеру, подразделения, входящие в состав 4-й российской военной базы. Противостоять же придется все тем же Рейнджерам из 75-го полка или сбивать ударные вертолеты эскадрильи «Голубых рыцарей». В игре максимально сохранены реальная организационно-штабная структура воинских подразделений и их штатное вооружение.
StopGame: В роликах мы можем видеть разрушаемое окружение (что, в общем-то, логично и ожидаемо, учитывая славное прошлое), но в условиях современной войны насколько будет это критично для тактики?
М.С.: Большое значение для тактики в новом
«Противостоянии» имеет характер местности. Например, в горах легко попасть в засаду. Даже небольшая мобильная группа, оснащенная РПГ и автоматическим стрелковым оружием, способна там остановить колонну бронетехники. Нелегко придется и авиации от залпов ПВО – все как в жизни. Особый случай – городские бои. Соваться в кишлаки без прикрытия пехоты вообще не рекомендуется. Ведь каждый этаж – это «дом Павлова», обороняется до последнего патрона или бойца. Разрушать же города (да, все кругом разрушаемо и руки «чешутся») массированным огнем артиллерии или ковровым бомбометанием – это хотя и всемирно признанный демократический метод, но, тем не менее, не наш. Наш метод – штурм и зачистка. Советуем придерживаться этой тактики. Осторожнее с засадами и минными ловушками, враг не дремлет. Да, и при высадке десанта с вертолетов на крыши «саманных домиков» не забывайте, что стены простреливаются, а каска у бойца на голове, а не на пятой точке.
StopGame: В игре будут террористы – какие у них особенности? Будут ли они полноценной фракцией? Сможет ли немногочисленный уже Талибан воевать против сверхдержав, вернее, больше интереса вызывает вопрос – чем он будет воевать?
М.С.: Согласно сценарию, в некоторых миссиях придется столкнуться с боевиками движения Талибан, а также выполнить диверсионную миссию по уничтожению лагеря наркодельцов в приграничном районе Пакистана, где придется поучаствовать в стычке с солдатами пакистанских ВС. Участие этих сторон в
«Противостоянии» носит эпизодический характер. Хотя «местному населению» и не уделено много внимания, это добавляет колорит и, скажем так, привязку геймплея к местности. Воевать они будут тем же, чем в действительности. Основной же конфликт развернется между ВС России и США.
StopGame: За время десятидневной войны мы пройдем двенадцать миссий, а будет ли у них какой-то литературный сюжет? Или вы предложите отбросить все вторичное и сосредоточится на чистом командовании?
С.Ж.: Смею вас уверить, работы над сценарием было проделано много. Более пятидесяти страниц убористо напечатанного текста говорят сами за себя (сценарий доступен в главном меню, в блоге игры). Стоит отметить еще и тот факт, что, в отличие от написания сюжета к фильму, где автор работает в одиночку над его созданием, сценарий для нового
«Противостояния» рождался в сотрудничестве со всей командой. Ведь очень важно, чтобы история была хорошо сбалансирована с остальными элементами. В ходе работы над картами миссий приходилось очень тесно работать с нашим ведущим геймдизайнером
Александром Щербанем. Ведь все действия развиваются в реальных географических точках. Населенные пункты, перевалы, горные вершины, реки и другие объекты, которые упоминаются в сценарии – это все реальные географические названия. Поэтому мы часами просиживали в Google, изучая местность, над старыми генштабовскими двухкилометровками времен советско-афганской войны 1979-1989 годов. Зная особый «художественный вкус» нашего ведущего геймдизайнера, можно с уверенностью сказать, что карты миссий сделаны с очень большой точностью и практически повторяют реальный рельеф и пейзаж, будь то пригород Хорога, старая памирская крепость Калай-и-Вомар или натовский лагерь Кэмп Мармаль у Мазар-и-Шариф.
М.С.: Сериал
«Противостояние» всегда был славен тем, что погружал в атмосферу реального боя. В новой части мы нисколько не отошли от этого принципа. Все элементы, от тактических брифингов, до озвучки и межмиссионных блогов, создают впечатление, что одна половина небес сговаривалась с другой половиной и звезды выстроились в определенный ряд, чтобы наш игрок оказался в нужное время на нужном поле боя и решил исход судеб мира.
StopGame: Мое любимое занятие в прошлых сериях
«Противостояния» – баталии с друзьями. Помню, можно было по несколько часов выстраивать стратегию, а потом взять верх всего-то группой пехоты, которая резво прорвалась через оборону и молниеносно уничтожила снабжение. Будет ли место в условиях современной войны для таких геройств? И как обстоят дела с динамикой действия? Современность – это уже не та неторопливая и размеренная Вторая мировая прошлых частей.
Д.А.: Вынуждены вас разочаровать. В этой серии сетевые бои не предусмотрены. Дело в том, что наша команда была связана движком
Warfare, в котором отсутствует мультиплеер. Однако мы планируем в будущем доработать этот код. Что касается динамики, то, уверяю вас, скучать в однопользовательской кампании не придется. Дело в том, что ИИ способен оказать организованное сопротивление: умеет хорошо обороняться, фокусировать огонь на важных целях, драться в рукопашных и даже подбирать оружие с поля боя. Так что игроку придется совсем не сладко, ведь «война – это не игрушки», как говорил мой дедушка.
Также хочу сказать, что можно будет самим делать «сингловые» карты для себя и своих боевых товарищей. Все вопросы можно будет обсуждать на портале www.sudden-strike.ru, который посвящен серии
«Противостояние».
StopGame: Спасибо за подробные ответы и удачи с разработкой!
Разработчики: Спасибо вам за интересные вопросы!